So. Rex also.
Kurze Geschichtsstunde. In weit entfernter Vergangenheit, genauer 1979, erschien das Brettspiel zu Frank Herbert´s Dune. Ihr wisst schon, Wüstenplanet, Sandwürmer, Harkonnen, die Nummer. Längst nicht mehr verfügbar und soweit ich weiss auch niemals in Deutschland erschienen, ging das Spiel als eine Art Geheimtip unter. Heute existieren viele DIY-Varianten, viele wunderschöne noch dazu, siehe hier z.B.
aber für den normalen Spieler gabs in der Hinsicht nichts. Nun kommen im Jahr 2011 gleich 2 Publisher daher und kündigen unabhängig voneinander an, das Spiel neu aufzulegen, von denen einer die allseits bekannten Fantasy Flight Games und Stronghold Games sind.
Da die Erben Herberts aber aus irgendeinem Grund keine Lust haben, die Lizenz zu vergeben, hat zumindes FFG keine Möglichkeit, das Spiel im Dune-Universum spielen zu lassen. Was macht man also, man nimmt was hauseigenes, was jeder kennt und auch irgendwie passt: Twilight Imperium.
Lange Rede, kurzer Sinn, Rex scheint die Mechaniken von Dune zu haben, mit einem Theme von Twilight Imperium und hier geht es um die letzte, dem Imperium verbliebene Stadtwelt, die von den Sol-Streitkräften (also uns) bombardiert und belagert wird. Ziel des Spiels ist es, entweder allein oder in einer Allianz mehrerer Spieler eine bestimmte Anzahl Festungen einzunehmen und bis zum Ende der Runde zu halten. Sollte das bis zum Ende der 8. Runde nicht passiert sein, gewinnen die Menschen und...das ist offenbar schlecht, zumindest für alle Spieler, die nicht die Sol-Typen spielen.
Ich konnte natürlich mit mir allein nicht wirklich die diplomatischen Schachereien austesten, aber das Grundspiel von der reinen Mechanik her kann ich durchaus wiedergeben, denn es ist wirklich einfacher, als man denkt.
Über den Verlauf einer Runde erscheinen Ressourcen (Einfluss anstatt Spice

) auf dem Spielplan, man landet und bewegt seine Truppen, sammelt Ressourcen und kämpft natürlich auch und bei den Kämpfen wird es dann interessant.
Jeder Spieler verfügt über 5 Anführer mit unterschiedlicher Offensivkraft und MUSS einen dieser Anführer in jedem Kampf dabei haben. Der Vorteil ist, daß man mit 2 mickerlichen Truppen und einem 7er-Anführer trotzdem eine formidable Streitmacht mit der Stärke 9 befehligt. Nun greift sich jeder Spieler das kleine Kampfbrettchen
und bestimmt, wieviele seiner Truppen er im Kampf riskieren will. Mehr Truppen bedeutet mehr Power, aber der Gewinner des Kampfes verliert so viele Truppen, wie er auf der Scheibe eingestellt hat, mehr Power bedeutet also auch mehr Verluste trotz Sieg (der Verlierer verliert alle seine Truppen und Anführer).
Jetzt wird´s interessant, denn obwohl die Anführer sehr stark sind, können sie mit Taktikkarten, die jeder Spieler in den Runden ersteigert, instant besiegt werden und man steht nur noch mit seinen nackten Truppen da. Dagegen kann man sich mit Schilden und Lebenserhaltungssystemen wehren, es ist im Grunde eine Art Schere-Stein-Papier, wobei es eine Kombination gibt, bei der ein gigantischer Laser auf einen Schild feuert und der ganze Häuserblock in die Luft fliegt von der Rückkopplung und alles mit sich reißt

Als Bonuselement hat jeder Spieler am Anfang des Spiels aber auch einen Verräter bekommen, einen der Anführer eines Gegners. Benutzt der Gegner euren Maulwurf, könnt ihr den Kampf instant gewinnen und verliert überhaupt nix, der Verräter sabotiert einfach alles für euch, ausgesprochen praktisch.
Nachdem man fertig damit ist, sich die Schädel einzuschlagen, fällt einem wieder ein, daß der Planet unter orbitalem Bombardement steht, es wandert eine Kreuzerflotte langsam und systematisch über den Planeten und legt alles in Schutt und Asche, also sollte man aufpassen, daß man nicht am falschen Ort rumgammelt mit zu vielen Truppen.
Abschließend kann man noch die 6 Rassen erwähnen von denen jede unterschiedliche Stärken und Schwächen an den Tisch bringt. Das Imperium selbst hat sehr viele Ressourcen und alle Kosten für Karten, die andere Spieler bezahlen, gehen an den Imperialisten anstatt an die Bank, bekommt aber stellenweise Probleme beim rekrutieren neuer Truppen. Die Sol-Allianz, die Agressoren also, können das Schlachtfeld nur in einem Bereich des Spielplans betreten, landen ihre Truppen aber zahlreich und kostenlos und sind gegen viel der Invasionswaffen immun, während die Jol-Nar Experten für Aufklärung sind und sich alle möglichen Informationen ansehen können und so weiter und so fort.
Lustig als optionale Siegbedingungen sind auch noch die Verratskarten, mit denen man, wenn man im Team gewinnt, allen anderen den Sieg doch noch klauen kann unter bestimmten Vorraussetzungen
Von meiner sehr kurzen Zeit mit dem Spiel muss ich schon sagen, daß ich die ganze Sache durchaus interessant finde. Das Spiel ist für 6 Leute ausgelegt, kann aber im Notfall auch mit 3 gespielt werden, wobei dort sämtliche Diplomatie wegfällt, was ungefähr 50% des Spiels ausmacht, also nicht sehr empfehlenswert.
Ich bin jedenfalls gespannt, ein 4-Spieler-Spiel sollte sich einrichten lassen.