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MULTI Sekiro: Shadows Die Twice

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Shinobi Execution. Erster Boss down. Waren auch nicht so viele Tries. Wenn man versteht welche Angriffe gut zu kontern sind, ist er schnell down. Und der Damage hält sich sehr in Grenzen. Liebe das Spiel.
 
Und genau da liegt bei mir der Hase im Pfeffer.
Es ist natürlich das Recht eines Entwicklers, zu Entscheiden, wie das Gameplay ablaufen soll. Dazu zählt auch das Tempo des Kampfsystems. Wenn aber ein Entwickler bereits gezeigt hat, dass er ein Kampfsystem bieten kann, das alle Spielertypen anspricht, dann aber plötzlich nur noch einen Spielstil erlaubt, der so gar nicht der meine ist, löst das bei mir automatisch eine Anti-haltung aus.

Ich habe bei den beiden Souls-spielen, die ich gespielt habe, auch immer die dickste Rüstung angelegt und den größten Schild getragen, den ich finden konnte. Ich habe, wann immer es ging, gegrindet ohne Ende. Und all das nehmen sie mir jetzt. Es scheint wirklich so, als sei das Spiel ein Statement in meine Richtung. Ein Statement in Form eines ausgestreckten Mittelfingers :D

Das war aber auch schon Bloodborne, da gab's sogar ein nutzloses Holzschild als Mittelfinger... :O_o:

Aber Spiele wie Bloodborne, Nioh oder jetzt Sekiro sind auch bewusst kein Dark Souls. Das Verstecken hinter einem Schild ist eher ein Alleinstellungsmerkmal.
 
Und genau da liegt bei mir der Hase im Pfeffer.
Es ist natürlich das Recht eines Entwicklers, zu Entscheiden, wie das Gameplay ablaufen soll. Dazu zählt auch das Tempo des Kampfsystems. Wenn aber ein Entwickler bereits gezeigt hat, dass er ein Kampfsystem bieten kann, das alle Spielertypen anspricht, dann aber plötzlich nur noch einen Spielstil erlaubt, der so gar nicht der meine ist, löst das bei mir automatisch eine Anti-haltung aus.

Ich habe bei den beiden Souls-spielen, die ich gespielt habe, auch immer die dickste Rüstung angelegt und den größten Schild getragen, den ich finden konnte. Ich habe, wann immer es ging, gegrindet ohne Ende. Und all das nehmen sie mir jetzt. Es scheint wirklich so, als sei das Spiel ein Statement in meine Richtung. Ein Statement in Form eines ausgestreckten Mittelfingers :D

Der Post hätte von mir sein können. Exakt so sehe ich das leider auch und exakt so habe ich auch die vorherigen Souls Spiele gespielt.
 
Ich muss sagen, dass mir selbst die kleinen Mönchsgegner mit Ihren Stäben schon arg zu schaffen machen. Ich habe das Kontersystem definitiv noch nicht ausreichend verinnerlicht.

Das sind die Fucker, bei denen ich gestern aufgehört und gegen die ich (noch) kein Land gesehen habe. Wenn man den Konter und das Timing nicht drauf hat, kannste dich eigentlich gleich ins Grab legen.

Das Spiel ist aber natürlich auch prädestiniert für die elitären Pro-Gamer da draußen. Ich warte nur auf die ersten "das ist doch voll easy"-Kommentare.

Ganz ehrlich. Ich weiß nicht, wie 95% der Redakteure das testen sollen. Ich weiß nicht, ob ich in der Lage bin, das durchzuspielen und ich komme durch ein Souls Game ohne Hilfe/Grind gut durch.

Ging nicht mal das Gerücht rum, dass die Presse für irgendein Soulsborne eine vereinfachte Version zum Testen hatte (weniger Damage, mehr Health etc.)?

Ich denke das Spiel ist wohl eher ein Statement für all diejenigen Fans die mit den letzten From Spielen einfach keine Herausforderung mehr hatten.

Was lobenswert ist, gerade weil man befürchten musste, dass aufgrund der Beteiligung von Activision Kompromisse eingegangen werden könnten. Stattdessen ist das Spiel in seinem jetzigen Zustand extrem hart. Bin als erfahrener Soulsborne-Spieler gestern echt böse überrascht worden - man muss die Mechaniken in Sekiro von Grund auf neu lernen und eine üble Lernkurve meistern.
 
Bei Dark Souls 3 wurden die ersten vier Bosse einfacher gestaltet für Reviewer und bekamen erst mit dem Day One Patch ihre eigentliche HP. Aber hier ist das nicht der Fall.
 
Auf der anderen Seite gibt's aber auch Dinge wie den Trainingspartner am Shrine, bei dem man jeden Move üben kann, oder der zweite Versuch nach jedem Ableben, das schnelle Entkommen von Kämpfen, die Möglichkeiten für Stealth, das Behalten von Skillpoints...das Spiel hat schon einige erleichternde Elemente im Vergleich zu den vorherigen Titeln.
 
Ist es nicht so wie es immer ist: „Git good!?“
Bei bloodborne bin ich auch unzählige Male an Amalia verreckt das ich nurnoch geflucht habe. Es geht alles. From spiele haben den Vorteil das es meistens nur am eigenen spiel hängt. Nix anderen.
 
Das war aber auch schon Bloodborne, da gab's sogar ein nutzloses Holzschild als Mittelfinger... :O_o:

Aber Spiele wie Bloodborne, Nioh oder jetzt Sekiro sind auch bewusst kein Dark Souls. Das Verstecken hinter einem Schild ist eher ein Alleinstellungsmerkmal.

Deswegen habe ich z.B Bloodborne nie gespielt (fiel mir aber auch leichter, weil es keine PC-version gab).

Nioh fand ich hingegen sehr gut. Das hat mir zumindest die Wahl hinsichtlich meiner Ausrüstung gelassen und man konnte Hilfe rufen. Das ist bei solchen Spielen für mich immer eine wichtige Rückfallversicherung und ein psychologischer Faktor, der mich wesentlich entspannter spielen lässt.
 
Auf der anderen Seite gibt's aber auch Dinge wie den Trainingspartner am Shrine, bei dem man jeden Move üben kann, oder der zweite Versuch nach jedem Ableben, das schnelle Entkommen von Kämpfen, die Möglichkeiten für Stealth, das Behalten von Skillpoints...das Spiel hat schon einige erleichternde Elemente im Vergleich zu den vorherigen Titeln.

Der Trainingspartner hat aber längst nicht das Moveset der Gegner intus. Das ist schon hart runtergebrochen auf die Basics. Aber klar, besser als nichts.

Und zum zweiten Versuch: Klar, aber halt jederzeit mit einem Malus verbunden, dessen Auswirkungen nicht gut klingen.

Beim Rest gebe ich dir Recht.
 
Du kannst zumindest das Timing deiner Konter und Skills üben, das Moveset der unterschiedlichen Gegner dort zu trainieren wäre auch irgendwie absurd.

Und das Revive ist halt 'ne Option, aber der Malus ist doch völlig egal im Grunde. Früher gab's überhaupt keine Chance auf ein Nicht-Verlieren seiner Seelen/XP. Jetzt verringert es nur die Wahscheinlichkeit und man verliert auch nicht immer sofort alles, sondern nur die Hälfte.
 
Und Skillpunkte bleiben erhalten. Also man verliert nur die Erfahrungspunkte bis zum nächsten Skillpunkt. Und man kann Pouches mit Geld mit 10% Aufpreis kaufen.
Und (winziger Early Game Spoiler zur Revive-Mechanik)
die negativen Auswirkungen des Wiederbelebens lassen sich rückgängig machen.
 
Wie schon Tim Rogers in der jüngsten Anspielsession auf Kotaku sagt, es scheint so als hätte From Software durch Activision vor allem verstärkt mit Fokusgruppen gearbeitet, um den Frust zu reduzieren. :D
 
Miyazaki war ziemlich ehrlich, was die Zusammenarbeit angeht. Da muss niemand viel spekulieren. Er meinte, dass Activision beratend zur Seite stand und in Sachen Tutorials und Movement hatten sie auch Einfluss auf das letztendliche Produkt. Das merkt man auch. Er meinte aber auch, dass die kreative Verantwortung allein bei From lag. Und das merkt man auch. Sekiro geht keine Kompromisse ein. :D
 
Das Revive Feature klingt sogar ziemlich gut. Im Zweifelsfall muss man den Boss jetzt nicht unbedingt von vorne angehen, was extrem viel Frust raus nehmen könnte
 
Das Revive Feature klingt sogar ziemlich gut. Im Zweifelsfall muss man den Boss jetzt nicht unbedingt von vorne angehen, was extrem viel Frust raus nehmen könnte

Du hast halt nur weniger Health, aber gerade wenn man einen Gegner oder Boss schon weit runter hat, ist das auf jeden Fall eine coole Sache. Wie gesagt, Heilitems zu benutzen ist arsch-langsam im Verhältniss zur Schnelligkeit der Kämpfe und Gegner. Groß Zeit für Heilung ist eigentlich selten.
 

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