Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

MULTI Sekiro: Shadows Die Twice

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Moment mal, bevor wir jetzt zu vorschnell urteilen.
Braucht man das Tauchen wirklich um das Ende zu erreichen? Ich meine das es auch ohne geht...

Ich mein, es ist schlimm genug wenn jemand wie Luibl diese Fähigkeit nicht findet, die ja weiß Gott nicht zu übersehen ist...
Ich bin ziemlich schockiert.
Ich habe Luibl bis dato sehr geschätzt, auch wenn ich nicht immer seiner Meinung bin.
Das würde mein Bild jetzt grabierend ändern :tip:

Wenn du die drei Zutaten gefunden hast und wieder zu Kuro musst, musst du zwangsläufig tauchen, um vom Dungeon das Castle zu erreichen afair. Und es kommt halt eine mehr als offensichtliche Textbox, wenn man die Fähigkeit bekommt.
EDIT: Und jedes mal, wenn man schwimmt, steht dann "R2 - Dive".
 
Bezüglich Presse und Schwierigkeitsgrad... ich hatte damals die japanische Dark Souls 3 Fassung die ja drei Wochen vor dem Rest der Welt rauskam. Da die Dinger ja online waren, musste man sich einloggen, das geschah scheinbar auf EU Servern. Es gab aber zu der Zeit noch keinen Day 1 Patch für diese (war ja auch noch etwas Zeit). Das Spiel an sich war normal vom Schwierigkeitsgrad her ABER die Bosse waren doch um einige leichter. Denke mal das wird für die ganzen Tester sein, damit die nicht ewig an ein und demselben Boss hängen und könnte mir vorstellen, dass dies bei Sekiro ähnlich ist, gab es einen Day 1 Patch? Ist ja eigentlich schon Standard.
 
Bezüglich Presse und Schwierigkeitsgrad... ich hatte damals die japanische Dark Souls 3 Fassung die ja drei Wochen vor dem Rest der Welt rauskam. Da die Dinger ja online waren, musste man sich einloggen, das geschah scheinbar auf EU Servern. Es gab aber zu der Zeit noch keinen Day 1 Patch für diese (war ja auch noch etwas Zeit). Das Spiel an sich war normal vom Schwierigkeitsgrad her ABER die Bosse waren doch um einige leichter. Denke mal das wird für die ganzen Tester sein, damit die nicht ewig an ein und demselben Boss hängen und könnte mir vorstellen, dass dies bei Sekiro ähnlich ist, gab es einen Day 1 Patch? Ist ja eigentlich schon Standard.

Nope. Bei Dark Souls 3 waren es auch nur die ersten vier Bosse oder so, die weniger Health hatten. Der Rest war identisch. War tatsächlich auch für die Tester gedacht. Bei Sekiro gab es zwar auch einen kleinen Day-One-Patch, aber er hat nichts an der Schwierigkeit geändert, soweit ich das beurteilen kann. Der Trash kam mir danach etwas leichter vor, aber denke, das liegt in erster Linie daran, dass ich da auch zwei Bosse gelegt hatte und so mehr Attack Power hatte.
 
Ich hab da gar keine Eile mit dem Spiel. Dass ich den Lump auf dem Dach zerlegt habe bedeutet mir schon viel, und ob ich das jetzt noch in diesem Jahr oder erst im nächsten beende ist mir völlig latte. So hart wie ein Dark Souls oder Bloodborne packt mich Sekiro allerdings auch nicht und selbst bei Bloodborne hat es ein paar Jahre gedauert, bis ich richtig durchgestartet bin. Außerdem brauch ich auch nicht täglich diesen Stress oder sogar Frust...läuft ja nichts weg.
 
so krass wie bei Sekiro war die Diskussion über den Schwierigkeitsgrad glaub echt noch bei keinem From Software Game.

Glaube das liegt zum Teil auch an dem neuen Kampfsystem mit der Haltung, die sie eingeführt haben. Das ist jetzt im Vergleich zu ihren vorherigen Spielen mal was neues und durchaus interessant, aber je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger funktioniert das System für mich in einem Action-RPG. Das ist von Geschmack zu Geschmack bestimmt unterschiedlich, aber ich finde das klassische "Treffer = Schaden"-Konzept einfach passender.

Klar, das hast du bei Sekiro zwar auch wenn du direkte Treffer landest. Aber der Schaden ist zum Teil minimal und dient eigentlich bei den meisten Bossen nur dazu, deren Regeneration der Haltung zu verlangsamen. Und da kann es halt schnell frustig werden. Wenn du hauptsächlich auf Blocken und Kontern gehst und dich hauptsächlich auf die Haltungsleiste konzentrierst, darf dir am besten kein kleiner Fehler passieren. Einmal bisschen Zurückziehen zum Heilen und neu ordnen und die Leiste beim Gegner ist wieder so leer wie am Anfang. Das ist halt auch einfach psychologisch nicht so geil wenn du quasi wieder von vorne anfangen musst. Wenn Treffer = Schaden siehst du permanent deinen Fortschritt. Nachdem dich der Boss mal ordentlich erwischt hat kann man sich nochmal sammeln, wieder in seinen Rhythmus kommen, aber man hat halt schon einen Ansatzpunkt. Ich glaub niemand mag Bosse, die sich im Kampf heilen. Aber so kann sich Sekiro durchaus schon mal anfühlen (vor allem mit zwei Healthbars, von denen man eine nicht durch bspw. Stealthkill oder ähnliches direkt weghauen kann. Das ist quasi wie ein zweites Leben... in diesem Sinne glaub ich ist Sekiro bei weitem nicht der einzige, der diese Gabe hat. Das Kind scheint ziemlich freigiebig mit seinem Blutverteilen zu sein).

Klar, wenn du die ganzen Kombos gelernt hast können die Kämpfe dafür umso kürzer sein und der Gegner hat quasi gar keine richtige Chance. Spätestens beim Endboss würd ich aber sagen ist auch damit Schluss. Vor allem für den "Casual". Allerdings nutzt sich das Gefühl dieser totalen Überlegenheit auch ein wenig ab. Zumindest bei mir war das so (vllt auch durch das Boss-Recycling). Wenn du gerafft hast, was zu tun ist, fühlt sich das in den Schwert-Duellen mehr nach Guitar-Hero als ein richtiger dynamischer Kampf an, ums mal ganz provokativ zu sagen. Bei den Soulsborne Games war ich fast immer in Bewegung, hab versucht mich gut zu positionieren und auf die verschiedenen Angriffe vorbereitet zu sein. Bei Sekiro war bei vielen Kämpfen meine Bewegung eigentlich minimal. Man stellt sich vor den Gegner und reagiert halt auf das was so kommt bzw. schlägt zu bis man pariert wird. Zum Teil waren das dann bei manchen (Mini-)Bossen minimale Eingaben. Da hast eigentlich nicht mal den Stick zum Bewegen gebraucht sondern hast zwischen R1, L1, Kreis und manchmal X gewechselt.
 
Ich empfinde das als genau umgekehrt. Meine größte Kritik an den Soulsborne Titeln war immer das undynamische Kampfsystem und das eingeschränkte Movement des Charakters. Das hat Sekiro endlich mal richtig gemacht für mich. Empfinde Sekiros Boss Kämpfe insgesamt auch als das Beste was From in dem Bereich bisher abgeliefert hat.
 
Stimmt schon, das Kampfsystem setzt mehr auf die genannten Punkte. Ich denke aber das die ganze Diskussion durch die neue IP Zustande gekommen ist. Dark Souls hatten die meisten schonmal gehört und da war klar was Phase ist.
 
Sehe ich genau anders. Ich finde man hat in Sekiro deutlich mehr Dynamik in den Kämpfen als bei den Soulsborne-Games. Da hat man halt wirklich nur auf die telegraphierten Angriffe reagiert und das mit einem Block/Roll bei Souls und nur mit Dashes bei Bloodborne. In den Combo-Pausen wurde dann angegriffen. Profis haben noch allenfalls pariert. Bei Sekiro entsteht für mich eine viel interessantere Dynamik. Man kann nicht alles deflecten. Ich lese, dass man bei Bosse einfach L1 spammen kann, aber ich will das sehen. Letztendlich dasht man weg, springt weg, springt zum Gegner, auf den Gegner, kontert den Thrust, weicht aus bei niedrigere Posture, deflectet bei Angriffen, die man kennt, blockt, wenn man sich unsicher ist, nutzt Combat Arts und Prothesen als sekundäre Fähigkeiten imo viel häufiger als Trick Weapons/Combat Arts in Soulsborne. Durch das Posture-System, das mit den Health korreliert (bei Sekiro und den Gegnern), entsteht viel mehr situative Aktion und Reaktion und es gibt einfach viel mehr brauchbare Moves/Skills im Kampf. Noch dazu spielen sich Bosse völlig unterschiedlich. Und selbst die typischen Soulsborne-Bosse (GA, DoH) haben ein viel umfangreicheres und interessanteres Moveset.
 
kann ich auch vollkommen nachvollziehen eure Punkte. Ist wohl eine Frage was man präferiert. Und einige Aspekte find ich auch sollten sie zukünftig auf jeden Fall wenns geht übernehmen. Ausweichen in die Vertikale gibt den Kämpfen nochmal mehr Variabilität als nur Rollen/Dashen. Genau das macht nämlich die Kämpfe gegen den GA oder DoH (und auch den "secret" Bossfight bei einem bestimmten Ende) zu meinen Favoriten.

L1 spammen funktioniert fast immer, wenn man sich beim Timing bestimmter Attacken unsicher ist. Die Prothese hab ich bis auf wenige Ausnahmen in den Kämpfen leider wenig benutzt. Mit Abstand am hilfreichsten fand ich da aber die Firecracker und evtl noch die Shuriken. Aber z.B. diesen Giftdolch? Die meisten Bosse sind (wie immer in FS Games) nur sehr schwer zu vergiften oder die Angriffe werden eh geblockt. Hat den wirklich jemand exzessiv genutzt? Bei den Combat Arts ist eigentlich nur eine wirklich nützlich. Die anderen sehen zum Teil schick aus, machen aber nicht wirklich mehr Schaden als normale R1 Schläge und kosten dazu noch Spirit Emblems.
 
Also ich glaube auch nicht, dass jede Prothese so viel bringt. Genauso wenig, wie viele Soulsborne-Waffen sinnvoll sind. Aber insgesamt hat man trotzdem mehr Aktionsvarietät innerhalb eines Kampfes, wenn man auch nur 1-2 Prothesen (oder selbst gar keine) benutzt. Bei Combat Arts sind aber einige nützlich (Ichimonji, Shadowrush, Whirlwind, z.B.).
Ich liebe zwar die Soulsborne-Fights in dem Spiel, aber finde ehrlich gesagt die Kämpfe gegen menschliche Gegner viel interessanter wegen des Posture-Systems.
Und man kann sicherlich L1 spammen bei einigen Combos, und ich mache das auch oft bzw. habe viele unnötige Deflects in Pausen, aber das gewinnt dir noch lange keinen einzigen Kampf. Oft wird es auch als Block gewertet oder man wird getroffen.

Für mich hat From hier Souls sehr sinnvoll weiterentwickelt. Das zeigt sich gerade bei den Bestien-Fights, weil sie so nah an Soulsborne sind, aber trotzdem viel variantenreicher. Die Kämpfe gegen Menschen sind dann auch keine Evolution mehr, sondern für sich imo sehr einzigartig und spielerisch aufregend.
 
Schild ist ja auch der Dark Souls easy mode, den es halt in Sekiro nicht gibt und weswegen sich wohl so viele aufregen :D

Das Spiel will halt nicht wirklich ein Soulsborne sein, auch wenn ich finde, dass es in den angesprochenen Kämpfen gegen soulsbornige Gegner durchaus zeigt, dass das wunderbar funktionieren kann (hier ist die Posture-Bar ja quasi obsolet).

Die Kämpfe gegen menschliche Gegner haben sich bei mir halt dann doch irgendwann abgenutzt. Auch wenn ich finde, dass der erste Kampf auf dem Dach ein absolutes Highlight ist.
Aber letztendlich war das, wenn ich den nächsten Samurai oder Ninja mit Schwert oder Speer gesehen hab, nachdem ich das Kampfsystem gerafft hatte auch nicht sonderlich einzigartig und abwechslungsreich. Jede Attacke kannst du blocken, esseidenn das große rote Zeichen sagt dir, du musst einen anderen Knopf drücken als L1. Dann gilt es zu beobachten, welche Bewegung der Gegner macht und ob es eine Hieb- oder Stichattacke ist, damit du beim nächsten Mal darauf reagieren kannst. Im Gegensatz zu dir hauen dir die Gegner nämlich gerne mal mit einem Schlag 3/4 der Healthbar weg während man selbst bei direkten Treffern nur ganz ganz zäh an der Gesundheit des Gegenüber nuckelt.

Ja, man muss schon noch darauf achten, zu welcher Attacke der Gegner jetzt ansetzt. Aber irgendwie hat das für mich doch so was Quicktime-artiges. Ich krieg halt statt dem Button, den ich zu drücken habe ein japanisches Schriftzeichen angezeigt, muss aber immerhin noch selbst entscheiden, ob ich jetzt nach oben oder zur Seite ausweichen muss oder mit dem entsprechenden Skill kontern kann.

Vielleicht probier ich irgendwann nochmal nen Durchgang, bei dem ich das durch Mods entferne. Im Moment hadere ich aber mit einem erneuten Durchgang, obwohl es ja ein Ende mit anderen Bossen gibt. Aber ich glaub ich wüsste jetzt schon, dass ich wohl an vielen Minibossen einfach vorbeirennen würde. Den lila Ninjadude noch ein viertes, fünftes und sechstes Mal killen (nicht einberechnet, dass er auch als normaler Gegner gegen Ende nochmal gefühlt an jeder zweiten Ecke rum steht)? Find ich jetzt nicht so arg abwechslungsreich.
 
Finde ich halt etwas unfair heruntergebrochen. Zum einen lassen sich Kanji-Angriffe immer noch blocken und man kann ihnen auch ausweichen, zum anderen sind es halt ein Bruchteil des Movesets der meisten Bosse. Also wüsste ich nicht warum zusätzliche Mechaniken gegenüber Soulsborne ein Kampfsystem zum QTE machen sollten. Immerhin kündigt ein Kanji-Symbol immer noch drei unterschiedliche Angriffe (Thrust, Swipe, Grab) an und viele Bosse haben ein Moveset aus ~10 und mehr Angriffen, während bei Soulsborne viele Bosse insgesamt nur 3-5 Angriffe je Phase haben, wo als Optionen bei den meisten Angriffen nur Block/Roll zur Verfügung stehen, während es bei Sekiro Block, Deflect, Roll, Jump und drei verschiedene Konter und Prothesen sind. Wenn Sekiro dann Guitar Hero ist, ist Soulsborne Donkey Konga. Und beides wird den imo genialen Kampfsystem nicht wirklich gerecht.

Minibosse würde ich bei einem erneuten Durchgang auch nicht machen. Ist ja auch so designt. Du musst Mini-Bosse maximal ein Mal machen, aber die zusätzlichen Kopien sind alle optional und bringen dir im NG+ auch nichts außer Geld. Das Recycling hat mich aber auch nur beim Headless und diesen Zauber-Warriors gestört. Wenn man genug Konfetti hat, arbeitet man die Gegner nur noch schnell ab und es sind keine wirklich interessanten Kämpfe mehr zu diesem Zeitpunkt. In anderen Fällen fand ich aber das Recycling nicht schädlich, weil man immerhin gemerkt hat, wie stark man sich verbessert hat. Weiß nicht, ob dann der Trash bei Soulsborne im NG+ so viel spaßiger ist.
 
klar ist das ein wenig unfair und überspitzt formuliert. Viele Bosse haben wirklich ein sehr großes Moveset. Das hat es z.B. für mich auch nicht wirklich einfach gemacht, die Kämpfe zu lernen, auch wenn sich das jetzt ein bisschen danach anhört, als sei ich da locker durchgerusht. Mir hat das mit dem Einblenden halt nicht so getaugt, weils mich an QTE erinnert hat. Das ist für mich nix anderes als ein großes "ACHTUNG! Jetzt ist ein bestimmter Move nötig, bitte REAGIEREN!"-Symbol. Und zum Teil verdeckt es auch einfach den Gegner obwohl ich gern sehen würde, was genau der da gerade macht.

Der Trash ist bei Soulsborne nicht unbedingt spaßiger, aber du hast halt die Auswahl zwischen verschiedenen Spielstilen. Beim nächsten Durchgang mal ne dicke Stärke-Waffe ausprobieren oder auf Magie gehen, verschiedene Charakter-Builds ausprobieren.. Das ändert deine Vorgehensweise bei Bossen und teils normalen Gegnern schon ein gutes Stück. Bei Sekiro weiß ich halt jetzt (bis auf die Bosse ganz am Ende) genau was ich zu tun hab. Genau die gleichen Kämpfe, bei denen ich vllt hier und da mal versuchen kann meine Prothesentools einzusetzten. Zumindest so lange, bis die Spirit Emblems dafür leer sind.
 
Okay, da gehe ich mit. Durch die Build-Variety bietet Souls mehr für weitere Durchgänge, während man bei Sekiro nur das bestehende Kampfsystem perfektionieren muss, weil die Posture-Mechanik noch wichtiger wird. Den Punkt kriegt für mich dann auch Souls, aber die Bossfights finde ich dennoch bei Sekiro viel interessanter und das obwohl Soulsborne bereits für mich alle anderen Spielen bei Bosskämpfen in den Schatten stellt. :D
Muss aber auch sagen, dass mich das Kanji nie gestört hat. Normalerweise kam das Kanji, und nach dem Ausblenden kam erst die Angriffsanimation. Und es ist auch so klein, dass es nur selten überhaupt den Gegner genug verdecken kann. Aber vielleicht hätte man es trotzdem dezenter designen können. Das helle Aufleuchten bei Deflects finde ich z.B. sehr gelungen. Vielleicht wäre anstelle des Kanjis ein deutlicherer Sound-Cue und eine visuell einprägsame Attacke cleverer gewesen. Aber das sind für mich auch nur kleine Details.
 
From genießt jetzt zumindest mein völliges Vertrauen. Sony, Bamco, Activision. Die Jungs und Mädels kennen nichts anderes als Qualität und lassen sich anscheinend durch nicht beirren. :)
 

Ähnliche Themen

G
Gelöschte Mitglieder 213
Antworten
0
Aufrufe
448
Gelöschte Mitglieder 213
G
G
Gelöschte Mitglieder 213
Antworten
20
Aufrufe
3K
Gelöschte Mitglieder 1844
G
Zurück
Oben