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KT ScreenShot-Tagebuch - Tomb Raider (2013) [Spoiler!] [Finales Update!]

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Dow Jones

ASCEND TO ULTRA
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Information
Hallo Community,

ich habe ja meinen ersten Durchlauf mit dem Spiel schon hinter mich gebracht. Und normalerweise mache ich die Tagebücher ja so, dass ich es noch nicht weiß, was passieren wird und knipse einfach so, wie mir der Schnabel gewachsen ist. Normalerweise kleide ich das immer noch in eine 0815 Geschichte, damit zwischen den Bildern auch noch etwas Futter ist. Bei Skyrim konnte ich meine Stimme in den Charakter legen, bei XCOM habe ich mir einfach einen erfunden und bei Dark Souls habe ich versucht den Schwierigkeitsgrad in den Fokus zu nehmen. Doch was macht man bei Tomb Raider? Lara hat ihre eigene Stimme. Und einen Charakter dazu erfinden macht wohl wenig Sinn. Es wird also sehr schwierig eine Geschichte zu erzählen, die von Tomb Raider abweicht. Folglich wird es auch keine geben. Tomb Raider verfügt aber, imo, über geniales Art Design, was man einfach mal in Shots festhalten muss. Insgesamt wird das Tagebuch auch deutlich kürzer ausfallen, als all die anderen. Macht aber nichts, ihr wollt nicht sehen, wie ich jedes Dokument umdrehe, und ich will es nicht fotografieren. Der Thread spricht also diejenigen an, die sich gerne einfach geile Bilder angucken wollen. Vor allem wohl diejenigen, die das Spiel gar nicht spielen wollen oder schon durch sind. Texte gibt es trotzdem, aber diesmal ganz unterschiedliche. Sei es persönliche Eindrucke, Gameplay-Anmerkungen oder einfach nur Hinweise, was man vielleicht im Spiel verpasst, wenn man sich nicht alles angucken mag. Viel mehr will ich gar nicht ins Detail gehen. Viel Spaß mit den Bildern, schreibt - wie immer - dass, was euch dazu gerade einfällt.

Erstes Kapitel - Ankunft


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Was habe ich auf den Titel gesabbert. Wenn man sich den Thread dazu anguckt, der ja noch im Jahr 2009 eröffnet wurde, war ich die letzten drei Jahre durchgehend präsent. Das war auch gut so, bemerkenswert ist es zudem, dass Spielor schon damals verlangt hatte, dass sich das neue TR genauso spielen lassen soll wie Batman: AA und ich würde mal sagen, genauso kam es auch. Man hat den Abschnitt der Ankunft ja schon zur E3 gesehen, deshalb konnte ich es gar nicht erwarten, diesen endlich selbst zu spielen. Entschuldigt die miese grafische Qualität, mein Rechner ist nicht mehr so potent unterwegs.


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Kopfüber gehts ins Abenteuer. Schon in der erste Sekunde wird dem Spieler klar, dass Crystal Dynamics versucht viel mehr Tiefe in den Charakter zu legen. Ich habe Lara in den ersten Momenten eines Spiels noch nie zittern gesehen. Oder unsicher gucken. Auch ist man mal die ersten 15 Minuten ohne dumme Sprüche unterwegs. Hier soll einem Angst vermittelt werden, etwas, dass man von Lara sonst nicht kennt.


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Kleine Insider am Rande: Hier sind schon alle Motive versteckt, die das Spiel in der Story auszeichnen. Ich verweise noch mal auf die Spoiler. Wer sich nicht spoilern will, sollte hier in diesem Abschnitt nicht weiter lesen.
Im Bild sind alle Motive schon versteckt, fällt erst beim 2. Durchspielen auf. Wir haben die Opferungen. Wir wissen hier schon wem geopfert werden sollte. Und - scheinbar - gibt es verdammt viele Versuche. Das werden wir noch an so einigen Stellen sehen. Ich will mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber wir werden das Motiv an jeder Ecke wieder finden.


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Das ist ganz klar ein Shot, der nur deshalb drin ist, weil er geil aussieht. Das Spiel fesselt einen von der ersten Minute. Aber ohne Lara geht halt nichts. Die erste körperliche Ertüchtigung hat sie ja schon hinter sich gebracht. Rennen, Schwitzen, Schreien. Wenn ich mal richtig cheesy sein will, und das bin ich hier mal, würde ich sagen: Ihre Augen bilden einen ganz großen WTF-Ausdruck.


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Hier ein Bild, was ebenfalls einen großen Kritikpunkt andeutet: Klettern light. Denn wirklich schwierig werden die Kletterpassagen in Tomb Raider nicht. Mich stört es nicht. Auf der anderen Seite wird man hier nämlich mit einen tollen Eindruck zurückgelassen. Dem hängenden Bomber am Wasserfall. Ich glaube nicht, dass dieses Flugzeug einem originalem Model angelehnt ist. Schließlich erfährt man durch ein Dokument, dass zwar die Japaner auf der Insel waren, aber das Symbol ist kein japanisches. Spricht eher für die US NAVY. Aber da soll sich mal einer melden, der davon mehr Ahnung hat. Ist ja auch völlig egal. Beim nächsten Mal werde ich mal die Dokumente durchforsten, ob ich nicht was dazu finde.

So, dass war der Ersteindruck. Quasi auch ein Test für mich selbst, ob die PC-Version überhaupt bei mir läuft und ich denke, es ist ganz okay.

Zweites Kapitel - Überleben

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Hier wird das Lagerfeuer eingeführt. Etwas, wonach man sich im späterem Verlauf als erstes erkundigt. Schließlich kann man hier Waffen und Punkte verteilen. In den meisten Fällen bedeutet es aber auch, dass keine Gegner in der Nähe sind und man ein wenig verschnaufen kann. Also nicht nur die Figur, sondern auch der Spieler. Das erste Lagerfeuer entspricht noch dem, was man als Survival verkaufen könnte, die anderen sind reine Routine. Macht aber nichts, die Idee des Lagerfeuers finde ich sehr gut, auch wenn das Spiel häufig abspeichert, dient das Lagerfeuer schon als Orientierung.


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Rückblenden! Lara schaut oft in ihre Videokamera. Hier wird darauf hingewiesen, dass es Lara höchst persönlich war, die der Crew den ganzen Schlamassel eingebrockt hat. Dramaturgisch wichtig, aber für viele nicht ausreichend. Neben Lara ist Sam, die einzige Figur, an die man sich irgendwie erinnern könnte. Die anderen sind noch platter. Es gibt immer mal kleine Hinweise darauf, dass die beiden sich schon lange kennen, dennoch wirkt das ein wenig steril. Da hätte CD noch mehr machen können. Ich nahm es dennoch erfrischend auf, war ich doch vom ganzen schnellen Gameplay etwas aus der Puste.


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Das inzwischen Berühmte Hirsch-Gate in der Charakterentwicklung, könnten Kritiker sagen. Es wird schon viel wert darauf gelegt, dass es Lara leid tut. Das sagt sie nicht nur, sondern es spielt auch getragene schwere Musik in die Cutszene. Genau genommen kann schon gefragt werden, was genau der Entwickler damit zeigen wollte. Wollte sie einfach nur ihre Figur ausschmücken, wollten sie zeigen, dass Lara Gewissensbisse hat etwas zu töten, oder ein Tier (welches sie ja nicht bedroht hat). Unschlüssig. Bestenfalls gibt es ein :( vom Publikum. Festhalten kann man trotzdem, dass es zum ersten Mal in einem TR um die Gefühle von Lara geht.


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Das ist übrigens ein Hub. Wie so oft mit dieser drei-Ebenen-Struktur. Es gibt die Grundfläche, dann öfter Hügel, Pfeiler oder Vorsprünge auf die man klettern kann und dann noch oft Momente, wo man noch noch höher hinaus kann. Schon hier kann man Dokumente, Caches und Sammelaufgaben erledigen. Das Hub ist zudem eines der engeren, es gibt also sehr viel zu sehen. Aber das poste ich dann später.


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Kleine Bemerkung: Es hat mich in den Wahnsinn getrieben, alle Sammelaufgaben in diesem Hub zu finden, da sie sich noch in einen anderen Bereich erstreckt. Und ausgerechnet das erste habe ich übersehen. Und obwohl ich die Stelle öfter von der anderen Seite kommend untersucht habe, sieht man es am deutlichsten, wenn man sich sofort nach Rechts umdreht. Da habe ich also sicher eine Stunde gesucht und richtig Frust gefressen.

Drittes Kapitel - Einmal Atmo zum Mitnehmen, bitte!


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Sam bereitet die große Geschichte aus. Lara ist zuerst skeptisch, grün wie sie ist, glaubt sie nicht an Mythen. Ihr Pech, will man ihr schon laut zurufen. Aber sie mag es nicht hören. Es gibt selten Momente im Spiel, wo Mitglieder ihrer Crew sprechen. Sie sind leider auch nur Mittel zum Zweck. Zumindest sympathisch.

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Der zweite Teil des ersten Hubs. Man sieht schon, dass sich die Stimmung etwas verändert hat. Der Hub besteht hier aus drei verschiedenen Wegen, die zum Tempel hochführen. Auf jedem dieser drei Pfade gibt es etwas zu entdecken. Zudem viele viele Kisten mit Munition oder Bergungsgut. Auch lässt sich zum ersten Mal an der Seilrutsche rutschen. Das sind die Momente, die ich im Review angesprochen habe. Wer die Hubs erkundet, bekommt TR. Man kann auch gleich zum Tempel durchlaufen und in die nächste Szene hopsen. Dauert dann aber keine 5 Minuten. Zum Ende des Hubs, kommt noch mal so richtig Atmo auf. Erste Kleinigkeit, wo man "ah" und "oohh" machen darf. Kleiner Hinweis: Mir ist beim ersten Durchspielen gar nicht aufgefallen, dass Whitman passiv oder aktiv daran arbeitet Lara loszuwerden. Ich dachte eher, das sei Unsicherheit. Oder Unfähigkeit. Oder ganz einfach Dummheit. Beim zweiten Spielen beschleicht mich die Absicht. Würde auch super ins Bild passen, welches von ihm gezeichnet wird.

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Kleines Detail am Rande. Wenn Lara mit der Fackel läuft, erkundet sie den Pfad selbst, indem sie sich zu den interessanten Gegenständen dreht.

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Die Szene hat richtig reingeknallt, obwohl man schon aus der E3 wusste, was passiert. Es gibt 3 russische Brüder auf der Insel. Das erfährt man aber nur, wenn man den Wachen zuhört, bevor man sie ausschaltet. Und Lara trifft im Spiel auf alle 3. Das geht sogar so weit, dass sich die Wachen gegenseitig berichten, was mit den Brüdern passiert ist. Hier war der erste zusehen, der Lara...nunja...bedrängt. Und was hab ich mich geschüttelt, als Lara volle Möhre eins in die Fresse kriegt. Ich weiß, ich weiß, die Gewalt im Spiel ist höchst umstritten. Aber ich finds total geil, wenn Croft richtig einsteckt. Sie muss leiden, ansonsten habe ich da keinen Spaß dran.

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Hier eine der angesprochenen Szenen, in der ein Hauch von Metal Gear ins Feld weht. Mir hats total gut Gefallen. Nicht nur, dass Lara gefesselt und wehrlos durch das Level läuft, sondern auch, dass es durchaus auch schief gehen kann. Auch wenn das Verstecken nichts nutzt. In dem Durchgang habe ich das Quicktime-Event verpeilt und Lara wurde total humorlos erwürgt. Das nennt man wohl einfach Bad Luck. Trotzdem ist diese Szene wichtig, damit man glaubhaft vermitteln kann, wie Lara aus Notwehr zur Routine übergeht. Das wird am Ende des Abschnitts auch noch einmal aufgenommen. Nur für diejenigen, die sich fragen, wie das mit der Entwicklung der Figur funktioniert hat.

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Sichtlich geschockt und durcheinander gehts zu. Aber Lara hat, wie das ganze Spiel eigentlich, keine Zeit um da groß in Verarbeitungsprozesse einzusteigen. "Keep Moving" Dieses Satz fällt mehrmals und wird in der Story auch verinnerlicht. Wer sich ausruht wird sterben. Es wird nicht wirklich explizit gemacht, aber das Motto zieht sich durch.
Hier übrigens, als sie die Leiter hochsteigt findet das Gespräch mit Roth statt. Sie berichtet ihm, dass sie Menschen töten musste, um hierher zu kommen. Er antwortet, dass das sicherlich schwierig gewesen sein muss, worauf Lara antwortet: Es war nicht schwierig genug. Dieser "Wandel" wenn man so will, findet ja relativ schnell statt. Denn im Gameplay ist das keine Stunde vom Reh bis hin zu dieser Aussage. Das kann man merkwürdig finden, ich verstehe auch jeden, der sich daran stört, aber es bleibt in gewisser Weise immer noch ein Spiel und davon mal ab hat man bis hierin überhaupt nichts glorifiziert. Sondern es eher als nötiges Übel hingestellt. Wirklich glücklich ist ja in diesem Moment keiner der Beteiligten. Kommt wohl darauf an, ob das Spiel einen bis dahin hat mitreißen können oder ob man noch skeptisch vor dem Bildschirm saß. Ist man voll drin, nimmt man diesen Wandel wohl locker mit, ist man skeptisch, bleibt man es wohl auch. Das ganze Spiel über.

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Zum Thema Artwork habe ich noch gar nichts gesagt. Davon ab, dass wir es mit der üblichen Hub-Struktur zu tun haben, wirkt das hier imo alles wie aus einem Guss. Die Bäume, das Gras, allgemein wie viel da los ist und es ist fast alles begehbar, was man dort sieht. Das sind ganz starke TR-Momente.

Viertes Kapitel - Aufbruch

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Zum ersten Mal im Spiel kann man im Bergdorf ein Grab betreten. Und darauf sollte sich auch jeder Fan der Serie gefreut haben. Aber hier muss ich mich ein wenig den Kritikern anschließen. Ich hätte es mir ne Spur größer gewünscht. Oder komplizierter. Aber es gibt halt ein kleines Rätselchen pro Grab, dann kommt man an seine Schatzkarte. Das ist zu wenig TR hier an dieser Stelle. Da hilft es auch nichts, dass die Gräber super designt sind und vollgestopft mit Dingen, die man sich angucken muss. Auf der anderen Seite kommentiert Lara hier das, was sie dort sieht. Das ist eine ganz nette Idee. Insgesamt muss man im 2. Teil nachlegen. Ein weiterer kleiner Pluspunkt sind auch hier wieder die Animationen vor Lara, man sieht richtig wie sie sich anstrengen muss, um diese Truhe zu öffnen (wenn auch nur im bewegtem Bild). Das ist ein Detailgrad, der früher nicht vorhanden war.

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Jetzt würze ich das ganze noch mit ein paar kleinen Actionshots, um das Gegneraufkommen ein wenig darzustellen. Im ersten Bild ist das eine ganz typische Szene im Spiel. Es gibt drei Gegner, die vorher noch einen Dialog führen, wenn Lara nicht sofort auf den Absatz springt. Hier tauschen sie sich darüber aus, was in der vorherigen Gameplay-Sequenz mit Lara und den anderen Überlebenden passiert ist. Danach ziehen sie sich zurück und man kann alle drei lautlos um die Ecke bringen.

Die Szene mit dem Fass entspricht in Etwa der ersten. Es gibt eine Möglichkeit die Gegner auszuschalten, ohne, dass man sie müßig umbringen muss. Einfach aufs Fass und die Sache ist erledigt. Darauf folgend kann man die Basis weiter erkunden. Nicht etwa wie in Uncharted, wo das Spiel sich wie Gummi zieht, weil ich erstmal Gegnerwellen umlegen müsste. So fein dosiert macht die Action auch Spaß.

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In der Szene, auch wenn sie jetzt von mir zusammengestellt wird, deutet sich übrigens ein zweiter Schritt in der "Entwicklung" von Lady Croft an. Das ganze Spiel über war es eher ein "Ich kann das nicht" - jetzt haben sie alle motiviert und sie beginnt langsam Selbstvertrauen zu entwickeln. Und sieht die Notwendigkeit und klettert halt darauf los. Wie gesagt, mir reichen diese kleinen Abschnitte völlig aus.

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(Bild von Urgs)

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Die Bilder sind nur drin, weil sie geil aussehen. Beim letzten habe ich Urgs ein wenig nachgeäfft. Da sieht man auch mal den Unterschied zwischen seiner Gaming-Maschine und meinem popligen Rechner!
Fünftes Kapitel - Open-Dorf


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Das Bergdorf haben wir ja eigentlich schon besucht. Aber im Dunkeln. Und im Dunkeln is halt nicht so gut, denn man kann nichts sehen. Is ja auch Dunkel. Aber JETZT ist im Spiel die Sonne aufgegangen. Und mit der Sonne auch die Herzen der Spieler, denn das Bergdorf ist ein ganz großes Highlight im Spiel. Auch, wie es wieder integriert wird. Wie man hier auf den ersten Screens sehen kann. Direkt im Anschluss an die Szene, in der Lara sich ein paar Eier wachsen lässt und zum Sender krabbelt. Action satt! Einer der Momente, wo sich der Speichel in meinem Mund sammelte, die Unterlippe überwand und voll auf meine Hose tropfte. Well played, CD, well played.


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Das Bergdorf in voller Pracht. Man besinne sich auf das letzte Bild dieses Blocks. Aussicht genossen? Da kann man überall hin! Auf jede Grünfläche, die einen Meter im Quadrat misst, kann man einen Fuß setzen. Hier ist unglaublich viel Zeug versteckt und ich habe sicherlich eine Stunde damit verbracht mir hier alles genau anzugucken. Auf der anderen Seite des Berges geht es übrigens noch weiter. Das habe ich jetzt aber nicht im Detail festgehalten. Schließlich will man auch noch selber was vom Spiel sehen. Aber das hier ist TR at its best. Es gibt noch zwei weitere Hubs in diesem Ausmaß. Und jeder von ihnen hat optisch eine ganz andere Charakteristik. Adventure-Herz, was willst du mehr. Übrigens sind zu diesem Zeitpunkt des Spiels nur fünf einfache Gegner im Hub zu finden. Von daher kann man ganz ungestört die Gänge erkunden. Es gibt auch zwei Gräber. Wen es innerlich zerreißt, dass er alles beim ersten Sprung geschafft hat, sollte sich das zweite Grab auch näher ansehen. Da kommt man, vor allem bei der PC-Version, voll auf seine Kosten.

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Tadaaaaa! Grab. Ich liebe dich, Lara.

Sechstes Kapitel - Die Leiden der jungen Lara Croft

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Ich habe es ja schon angedeutet. Wenn Lara leiden musst, ist es mir ein innerer Reichsparteitag. Ohne Ausnahme habe ich jede Szene abgefeiert, in der Lara Qualen erleidet. Für Sadisten wie mich, hat das seine ganz eigene Faszination. Und in diesem Abschnitt kommt der Spieler voll auf seine Kosten. Ob CD ebenfalls Sadisten sind? DIE haben es ja erfunden. Interessant ist, dass sich hier der Gegenspieler erstmals in seiner wahren Gestalt offenbart. Aber bis auf ein kleines Stelldichein passiert eigentlich nicht viel. Er bleibt auch blass. Das Sprichwort lautet ja auch, dass sich der Held am Gegner messen muss. Nun, dieser kann es nicht sein. Doch da kann sich ja jeder selbst aufs Ende freuen.

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Kleine Bemerkung: Ich habe hier die Grafikeinstellungen meines Rechners geändert. Auflösung ein wenig runter, dafür Effekte rauf. Ich wollte mal gucken, ob man das auf den Bildern sieht. Aber bis auf das AA sehe ich da keine großen Unterschiede. Ich hätte einen Kurs in Grafik belegen sollen. Und was habe ich damals gemacht? Englische Landschaftsarchitektur. Na, zurück zum Thema. Was mir besonders gut an TR gefallen hat, waren die lebendigen Level. Und dieser Abschnitt zeigt ganz gut, was man sich darunter vorstellen muss. Immer passiert etwas, die Kamera passt sich der Situation an und es ist Action, Action, Action.

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Muss ich nichts weiter zu sagen. Das qualvolle Sterben gehört zu Tomb Raider einfach dazu. Zu jedem Teil finden sich alle Tode von Lara in einem YT Zusammenschnitt. Wer da Bock drauf hat, angucken! Auch hier bleibt sich TR treu. Arme Lara..... :grins:

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Huuuuuups, wie konnte das denn passieren? :grins:


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Die Barackenstadt. Unglaublich verschachtelt. Ganz anderer Stil, ganz anderes Setting. Auch der Hintergrund wird später begehbar sein. Nach ein paar Scharmützeln hat sich die Lage aber beruhigt. Das ist ebenfalls ein Gameplay-Auschnitt, den man sich so schon angucken kann. Von daher nicht wirklich spannend.

Siebentes Kapitel - Baracken, so weit das Auge reicht (....und noch weiter)

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Das kennen wir ja schon, Lara leidet. Und das ist gut. An dieser Stelle allerdings nicht, denn sie wird sehr schnell von den Gegnern überwunden. Also Obacht! Erst nachdem sie sich die Wunde mit einem heißen, von einem Feuerzeug erhitzen, Pfeil ausbrennt (ooooookaaaay), können wir als Spieler loshobsen und uns die Barackenstadt angucken. Fair Enough.

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Das wirklich Spannende ist, dass man hier wirklich alles betreten kann, ganz ähnlich wie im Bergdorf. Bis hoch zum Palast. Und das ist ein Run, sag ich euch. Der Look ist schon ganz geil, vor allem dieses rostige Blech passt ganz gut zur Atmo im Spiel. Ansonsten will ich hier gar nichts drüber sagen. Es ist also nicht so herausragend, abgesehen vom Sammeln von Zeug. Wir wollen doch aber Action, nicht? Richtig, deshalb gleich zum nächsten Kapitel.

Achtes Kapitel - Action-Hottie on the Run

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Ja.....der Blutsee. Kennen wir das nicht aus duzenden Filmen? Ja, egal! Action Action Action. Das meine ich gar nicht ironisch. Beim ersten Durchspielen stand mein Mund sperangelweit offen. Auch, dass die Russen Lara ordentlich in die Fresse kloppen, hat bei mir Spuren hinterlassen. Spuren des physischen Schmerzes. DAS muss doch weh tun. Jedenfall entkommt sie, und fällt in den Blutsee. Das war Badass. Wir haben in der Story übrigens schon so einige Szenen erlebt, in der Lara Rache schwört. Und hier beginnt es. Lara hat Mumm entwickelt und jetzt gehts los.

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Lara hat inzwischen nichts mehr für die Spinner auf der Insel übrig. Und will alle tot sehen. Fair enough. An dieser Stelle im Spiel war ich voll auf ihrer Seite. Kleine Bemerkung: Immer schön auf die Gespräche der Gegnergruppen achten. Diese sprechen nur noch von "Outsider" oder "Nemesis" und bekommen schon das Schlottern. Feiner Charakterzug von CD, alles was im Spiel passiert wird so noch mal kurz aufgearbeitet. Vor allem die Geschichte mit den Vier Brüdern zieht sich - als die Russen - durchs Spiel. Der erste Russe kam durch die Notwehr ums Leben, der zweite wurde hinterrücks erschossen. Wie es mit den anderen weiter geht, erfahren wir gleich. Zumindest ist die Art, wie Lara diese Gegner besiegt symptomatisch für ihre Entwicklung.


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Der Rachezug beginnt. Angefangen mit dem dritten Bruder. Der volle Möhre...spielt einfach selbst. An diesem Punkt im Spiel, schreit Lara ihre Gegner das erste mal an. Es findet sich also diesmal aktive Agression in der kleinen Dame, die wirklich schlechte Laune hat. Irgendwann muss sich der Gejagte ja in der Geschichte seiner Herausforderung stellen. Und das passiert genau hier, vor dieser Tür.

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AAAAACTION!

Achtes Kapitel - Tag am Strand

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Junge, Junge....Junge....Junge...Das war ja eine Achterbahnfahrt da aus dem Tempel. Ich brauche das Sauerstoffzelt und das Spiel tritt wieder ein wenig auf die Bremse. Zum Strand soll ich runter. Alles klar. Was soll schon schief gehen? Sonne, Meer, verlassene Insel. Die Szene war auch ausschlaggebend für das Tagebuch. Ich war so begeistert von dieser schwebenden Plattform, dass ich einfach ein Screenshot machen musste. Und wer damit auch nur einmal anfängt..


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Mit der Idylle wars aber schnell vorbei. Der dritte Bruder trat auf und wollte seine Geschwister rächen. Okay, musste er halt auch daran glauben, aber zumindest nicht fremdverschuldet. Dynamik pur, sag ich euch. Unbedingt selber spielen!

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Das Küstenhub ist definitiv das geilste Hub im Spiel. Es ist zudem auch das größte, weil es sich quasi bis zum Bunker erstreckt, den man hier noch gar nicht mal sehen kann. Absolut fantastisch zum Erkunden und zum Eintauchen in die Spielwelt. Ach der Strand mit den Krabben und Möwen weiß zu gefallen. Hier habe ich einfach mal ausgespannt. Gegner gibt es hier nämlich sehr wenige und alles dümpelt noch so vor sich hin. So ists recht.

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Oh oh, was ist das denn? Beef in der Gruppe? Reyes is sauer auf Lara. Lara auf Wittmann. Wittmann auf Lara. Sam ist verwirrt und traurig und der Dicke hat Hunger. DAS sind Probleme, meine Herren. Wer die Dokumente gelesen hat, weiß auch warum. Reyes kann Lara nicht leiden, weil Roth sie wie die Tochter behandelt hat, die er scheinbar nicht hatte. Aber Reyes hatte ein Kind von ihm - hat ihm das aber nie erzählt. Jetzt ist er tot. Da kann man schon mal schlecht gelaunt sein. Trotzdem ist das kein Grund die eigene Unfähigkeit an meiner Lara auszulassen. Lara ist sauer auf Wittmann, weil sie denkt, er habe sie und Sam im Tempel verraten. Wittmann will die Entdeckung für sich, und muss deshalb als einziger überleben. Sam wurde jetzt schon mehrmals entführt. Und hat eindeutig kein Bock mehr. Der Große hat halt Knast. So unterschiedlich können die Probleme im TR-GZSZ sein.

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Ausblick auf die Endurance. Wo alles seinen Anfang nahm.

Neuntes Kapitel - Finale

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Wir nähern uns also dem Ende. Ich hab jetzt die Forschungsbasis übersprungen. Da gibts keine tollen Screenshots, auch wenn der Abschnitt schon seine Momente hat. Macht aber nichts. Das Boot ist repariert und es geht los. Vorher wurde noch ein wenig in der Gruppe gebeeft. Gehört wohl dazu. Ich wollte nun auch endlich wissen, wie es ausgeht. Lara, tolles Abenteuer, jetzt bloß nicht verkacken. Ich hatte aber keine Angst, dass es schief geht. Solide - das hatte ich mir erhofft.

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Stimmung baut sich wieder auf, langsam. Ein wenig sneaken. Okay. Stormgarde. Auch okay. Lara is hot. Okaaaay.

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It's a long way to the top, if you wanna rock 'n roll. Tja Lara, da hast du ja mal alle deine Waffen sprechen lassen können. Sehr gut. Hat Spaß gemacht, war aber beim 2. Spielen keine Herausforderung mehr. Das ganze Spiel war keine Herausforderung. Ich spiele gerade StarCraft 2 im Multiplayer - DAS ist eine Herausforderung. Aber okay, es geht hier um Tempo und Dramatik. Da kann man jetzt nicht auf einmal das große Hindernis in den Weg stellen.

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Endlich erkennen wir, warum sich der ganze Schlamassel eigentlich dreht.

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Go, Laral, go! Man, war war das für ein Moment. Als sie sich den Berg noch mal hochkämpft, sich zum Endboss vorarbeite und endlich die Doppelpistolen in ihren Händen hält. Gänsehaut. Und wahrscheinlich das einzige QT-Event, gegen das wirklich niemand etwas hatte. Bläm, Bläm. Ich hoffe, dass Lara im zweiten Teil an diese Stelle anknüpft und gleich einwenig tougher in das Spiel startet. Schließlich ist sie noch lange nicht da angekommen, wo wir eigentlich mal hinwollten. Lara ist, imo, in vielen Bereichen immer noch ein Küken.

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Und somit endet das Spiel und geht in den Epilog. Es war nicht der ganz große Knall, es war ein Bömbchen. Aber verkackt hat man auch nicht. Von daher rundet das Ende, imo, das Spiel ab.

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Epilog. Noch ein paar schöne Bilder, die dem Spieler präsentiert werden. Insgesamt ein großartiges Spiel. Ich warte schon jetzt auf den Nachfolger. Es wird auch Zeit mit dem Tagebuch zum Ende zu kommen. In 9 großen Updates habe ich insgesamt 101 Bilder verwandt. Ich war bemüht beeindruckende Bilder aus dem Spiel zu präsentieren und das ist mir auch ganz gut gelungen. Leider kann ich in dem Spiel nichts mehr erledigen. Von daher kann ich auch nichts mehr dazu schreiben. Das Tagebuch endet also hier. Ich hoffe, alle Zuschauer hatten ihren Spaß und schauen auch bei dem ein oder anderen Tagebuch von mir wieder rein.

Dow Jones
 
sehr schön. bin zwar schon länger durch, werds mir aber nachher mal komplett durchlesen. :)
 
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