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The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch/Wii U; gespielt auf Switch)
Niemals hat für mich ein Titel so perfekt zum Spiel gepasst wie bei Breath of the Wild.
Eine radikale Abwendung von so vielen Nintendo und Zelda typischen Mechanismen, allen voran die erstmals (ok ok, der allererste Teil war quasi auch Open World) eingesetzte, komplett offene Spielwelt.
Und darauf möchte ich in diesem Review eingehen, warum diese Art der Open World für mich nahe an der Perfektion ist und gepaart mit den Eigenheiten der Serie und der Art, wie Nintendo Spiele macht (Stichwort Spiel und Spaß an erster Stelle) Breath of the Wild zu einem Maßstab und einem absoluten Ausnahmewerk werden lässt.
Jede Open World ist erstmal anders, sei es das Setting, das Design, was der Entwickler mit einem vor hat und für was und wie man die Welt für sich einsetzen kann. Jede Welt erfüllt somit erstmal einen bestimmten Zweck.
Eine Open World kann als riesige Sandbox fungieren, in der ich tun und lassen kann was ich will.
Oder als Bühne für eine gut erzählte Geschichte, die ich in gewissen Rahmen selbst gestalten kann und so ein interaktives Theater erlebe.
Oder als riesige Map, auf der ich checklistenartig Dinge abarbeite(n muss).
Nintendos Art, eine offene Spielwelt zu verwenden ist dagegen wieder etwas anders, sie benutzen sie auf eine bestimmte Art und Weise: Sie schicken den Spieler auf ein Abenteuer.
Im folgenden Text möchte ich nun darauf eingehen, welche Elemente Nintendo verwendet hat, welche nicht und wie sie diese Welt geschaffen haben, die man erkunden, erobern und überleben will.
Zu Beginn, Nintendo gibt dem Spieler eine enorme Freiheit, wie er das Spiel angeht.
Theoretisch gibt es nur zwei Dinge, die man wirklich tun muss: Das Tutorial beenden und Ganon besiegen.
Alles dazwischen ist komplett optional und hängt vom Spieler selbst ab.
Man kann frei die Reihenfolge der Titanen angehen, so viele Schreine machen wie man mag, so viele Erinnerungen holen wie man mag, so viele Gebiete erforschen wie man mag und entscheiden, ob ich super ausgerüstet mit Masterschwert Ganon entgegentrete oder mit drei Herzen und einem Wischmop.
Das bedeutet, dass man seinen ganz eigenen Weg durch die Welt bestreitet, was für mich für ein Adventure nicht unwichtig ist. Links Geschichte ist also die ganz eigene des Spielers, nur definiert dadurch, was der Spieler tut oder eben nicht tut.
Das ist nicht nur ein krasser Unterschied zu allen bisherigen Zeldas (ja ja, Teil 1 und so), sondern auch zu den meisten anderen Open World Spielen.
Die meisten zeichnen sich doch durch eine recht lineare Story aus, die den Spieler zielgerichtet durch die Welt lotst und man nur die Wahl hat, ihr zu folgen oder nicht, wobei dadurch das Spiel sinnlos wird.
Breath of the Wild umschifft dieses Problem sehr clever.
Klar, man kann sofort zu Ganon rennen, doch wird man (schon auf dem Weg dahin) schnell merken, dass man wahrscheinlich chancenlos ist.
Man verschiebt den Showdown mit Ganon also nicht sinnlos nach hinten (wie in anderen Open World spielen, es ergibt keinen Sinn, ob man sich in der Welt bewegt oder stur der Story folgt), sondern trainiert für das Aufeinandertreffen. Die komplette Welt ist also Spielwiese, Entdeckungsreise und Trainingsprogramm in einem und man kann selber auswählen, wie dies gewichtet ist.
Ob man z.B. Boston in Fallout 4 entdeckt, ist dagegen völlig irrelevant für die Story. Hey, ich suche meinen Sohn in einer atomar verseuchten Region, aber vorher gehe ich in die andere Richtung und mache völlig sinnfreie Sachen, die nichts damit zu tun haben.
Es ergibt also einen Sinn, dass man die komplette Welt entdeckt. Ob man nun Herz- und Ausdauercontainer sammelt, die Titanen befreit, nach Ausrüstung sucht, weil einem das 529. Schwert kaputt gegangen ist oder andere nützliche Items finden will oder die Hintergrundgeschichte erfahren will, es zielt alles auf einen bestimmten Punkt hin.
Zelda bricht also die Barriere auf, die zwischen dem Verfolgen der Hauptquest und den Beschäftigungen innerhalb der Open World und verknüpft sie auf einzigartige Weise, da alles, was man macht relevant ist (naja, fast alles).
Der nächste Punkt, der das Spiel von anderen Open Worlds unterscheidet, betrifft die Informationen, die einem das Spiel gibt. Und das sind so gut wie keine.
Ja, man muss (wie in anderen Spielen auch) Türme erklimmen, um Teile der Karte freizuschalten.
Doch hier ist der Unterschied: Die Karte bleibt leer.
Und sie bleibt so lange leer, bis man nicht selber etwas markiert hat, weil man etwas in der Ferne erblickt hat.
Leuchtet dort ein Schrein? Wieso sind dort Ruinen? Da hinten wohnen doch Menschen? Was ist auf dem Berg oben?
Man bekommt nichts angezeigt, man muss sich schon selber ins Abenteuer schmeißen und Dinge herausfinden. Man wird also nicht von Wegpunkten und Markierungen durch die Welt gelotst, sondern durch seine eigene Neugier und Entdeckerdrang.
Und dieser wird auch nicht durch irgendwelche unsichtbaren Wände oder unerreichbaren Orte begrenzt.
Man kann jeden, wirklich jeden Punkt den man sieht entdecken.
Und so gestaltet sich das Abenteuer. Die Schreine sind richtig spaßig und z.T. wirklich knifflig und kein simpler copy and paste Kram. Oder man findet Orte, die einem die Welt von Hyrule näher bringt, denn das größte Storytelling besteht darin, antike Ruinen zu finden, riesige Knochenberge, Schlachtfelder und andere Dinge in der Umwelt.
Und das beeindruckende daran ist, jede Sekunde macht dieses Gameplay Spaß.
Egal, ob man nun mit seinem Pferd durch die Prärie reitet, mit dem Paraglider über Abgründe schwebt oder auf seinem Schild surft.
Sachen zu entdecken ist immer schöner, wenn der Weg dorthin auch noch Spaß macht.
Und dennoch ist die Welt unnachgiebig. Wenn man sich in Gebiete wagt, in der zu starke Gegner lauern, wird man nur wenige Sekunden überleben. Wenn man sich überschätzt beim Klettern oder Schwimmen, die klimatischen Bedingungen wie Hitze oder Kälte unterschätzt, wird der Game Over Screen zum ständigen Begleiter.
Auch das gehört zu einem gelungenem Abenteuer, dass man seine Grenzen aufgezeigt bekommt.
Doch jedes Hindernis ist am Ende überwindbar. Dabei helfen Training, die richtige Ausrüstung und Gegenstände und die Erfahrung. Einfach motivieren, das herauszufinden und es fühlt sich so gut an, wenn man 20 Stunden später den Berg erklimmen kann und den Boss dort auf die Mütze haut.
Zelda war schon immer ein Spiel, indem man als junger Kerl in eine Welt geworfen wird und zu einem Held heranwächst. Doch noch nie war es so ein Erlebnis und so glaubhaft inszeniert.
Ich könnte noch auf so viele weitere Dinge eingehen.
Die durchaus ansprechende Story (was ja nicht üblich und ehrlich gesagt auch nicht nötig ist für ein Nintendo-Spiel), die unfassbare Liebe zum Detail und die verschiedenen Gameplay-Mechanismen (Module, Ausrüstungsverschleiß, etc.).
Da dies aber Bestandteil eines jeden Zeldas ist, wollte ich mich wirklich nur auf die Open World konzentrieren und um zu verdeutlichen, was Nintendo hier gelungen ist: Eine Blaupause für eine gelungene Open World.
Eine Open World, die ihren Namen verdient, in der ich zu nichts gezwungen werde, mir nichts vorgeschrieben wird und nur vorankommen kann, wenn ich mich selbst ins Abenteuer stürze.
10/10
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