Ich mag Action. Schnelle, unnötig brutale, dumme Action. Bulletstorm und Vanquish sind ganz oben auf meiner Liste der AllTimeFavourites. Insofern hat Portal dort eine gewisse Außenseiterstellung. Ich hab mir sogar die orangefarbene Box ausschließlich für Portal gekauft. Half-Life? Kein Bock auf den Mittelteil einer Serie, deren Anfang ein Schulfreund schon anno 1998 auf dem PC gespielt hat. Gravity Gun? Die Hightechversion einer Steinschleuder. Sorry, ich schweife ab.
Meine Waffe ist kaputt, die macht Löcher, aber tötet nichts...
Portal war brilliant in seiner Simplizität. Nur eine Waffe oder besser noch ein Gadget, das zwei sich verbindende Portale verschoss und eine Handvoll Räume, die es erforderten, sich mit diesen zwei Toren zum Ausgang zu navigieren. Das reichte für drei bis vier Stunden Spaß und die Frage, wie diese neue „Waffe“ in einem „echten“ Abenteuer Einzug halten würde.
Im Vorgänger noch zu einer Art Bonus zu anderen Spielen bzw. Experiment verdammt, ist Portal 2 nun ein eigenständiges, vollwertiges Spiel. Mit einem Preis von (Stand Ende April 2011) fast überall jenseits der 60 Euro ist es sogar erstaunlich teuer, wenn man im direkten Vergleich einen zugkräftigen Titel wie Mortal Kombat mit teilweise 46 Euro beinahe auf Budgetniveau verkauft.
Sag mal, bin ich nicht entkommen?
Die Story in Portal 2 beginnt mit Chell, Hauptcharakter aus dem ersten Teil, die in einem kleinen Raum zu sich kommt und von einer Computerstimme geleitet wird. Obwohl es so schien, als sei sie im ersten Teil entkommen, findet sich wieder über einen langen Zeitraum im unterirdischen Gebäude von Aperture Science wieder. Eine Kerneinheit namens Wheatley nimmt sich ihrer an, richtet beim gemeinsamen Fluchtversuch jedoch mehr Schaden an als er nützt... und dann wird alles eher noch schlimmer bevor es besser wird. GLaDOS aus Teil 1 tritt wieder auf den Plan und will ihre Tests fortsetzen (unter anderem) und dann wird nach einem unerwarteten Managementwechsel alles noch schlimmer bevor es besser wird.
Mit Chell als stummen Charakter, diesmal wenigstens herrlich amüsant im Intro bereits angesprochen, liegt es an den übrigen Charakteren im Spiel, die Story hoch zu halten. Dabei gibt es nur vier und diese bestehen aus einem Computer, einer Kerneinheit, einer Reihe von Tonbändern und einer Serie stationärer Gewehre. Fast schon unglaublich, dass dieser Cast mehr Persönlichkeit entwickelt als locker 95 % der restlichen Videospielcharaktere zusammen.
Wer entwickelt ein Sarkasmusprogramm?
Nachdem GLaDOS zumindest zu Beginn des Spiels in ihre alte Rolle schlüpft, wird sie recht schnell von Wheatley in den Hintergrund gerückt. Die Entwickler waren sich bewusst, dass sie mehr bringen mussten als eine Kopie ihrer selbst und rücken Wheatley in den Vordergrund. Mit einem starken britischen Akzent und einer leicht unsicheren, naiv-sympathischen Art steht er in einem starken Kontrast zur computer-generierten, kühlen und rationalen Stimme von GLaDOS, welche jedoch im Laufe des Spiels auch eine etwas emotionalere Art an den Tag legt als zuvor. Beide machen zur Mitte des Spiels eine Pause. In diesem Teil lauschen wir den Klängen des Aperture Gründers Cave Johnson, dessen selbstherrliche Art, seine Testsubjekte auszunutzen und ihnen dafür auch noch ein schlechtes Gewissen zu machen, ein weiteres Highlight des Spiels dar stellt. Die Zusammenarbeit von absolut überragend geschriebenen, messerscharfen Texten und einigen der besten Stimmarbeiten, die das menschliche Ohr je gehört hat, gerät Portal 2 zu einem der witzigsten Spiele aller Zeiten. Ellen McLain bringt das Kunststück fertig, menschliche Emotionen in eine Roboterstimme zu verpacken, wobei es gerade diese Mischung aus kalkulierter Logik und weiblichen Stimmungsschwankungen ist, die GLaDOS so brüllend komisch macht. Wheatley hingegen, gesprochen vom britischen Komiker und Autoren Stephen Merchant, trägt das Spiel fast im Alleingang. Das Timing des Mannes aus Bristol ist nahezu unvergleichlich. Zu Teilen hab ich minutenlang nur darauf gewartet, was Wheatley alles von sich gibt. Allein die Vielzahl an Äußerungen, wenn der Spieler nicht sofort auf Anweisungen reagiert, ist beeindruckend. Bis zur ersten Wiederholung dauert es sehr lange. Als Dritter im Bunde beeindruckt J.K. Simmons (SpiderMan als John Jonah Jameson, Ladykillers). Wie schon erwähnt ist es hier die Ernsthaftigkeit, mit der er das absurde Skript rüber bringt. Allerdings fällt er in einigen Szenen schon stark in Richtung J. Jonah Jameson zurück, vor allem, als er einen Mitarbeiter in sehr einsilbiger Art und Weise feuert. Zum Schluss müssen die Turrets erwähnt werden, allen voran die defekten. Wenn ihr an der Stelle seid, verharrt dort einen Augenblick. Allein das rechtfertigt den Kaufpreis. Zu meinem Erstaunen wurden die kleinen Kerlchen, ebenso wie die späteren Kerneinheiten, von Nolan North gesprochen.
Wie komm ich da hin?
Aber genug gelacht, jetzt wird geknobelt. Valve macht keine Experimente, sondern beschränkt sich auf eine Erweiterung des Prinzips aus Teil 1. Die Portalgun steht erneut im Mittelpunkt. Strukturell lassen sich die insgesamt neun Kapitel in vier Abschnitte teilen. Die Testkammern, das alte Aperture Science, Spoiler und Spoiler. Im Grunde hat das Spiel ein leichtes Spiegeldesign. Wer es beendet hat, weiß vielleicht, was ich damit meine.
Die Steuerung ist nahezu unverändert. Per Trigger verschießt ihr je ein Portal, ihr könnt Gegenstände aufheben und springen. Sehr viel mehr braucht ihr auch nicht. Der Trichtereffekt der Portale ist nun per default an und kann auch nicht verstellt werden. In Teil 1 konnte man den Saugeffekt der Portale abstellen, musste dann Stecknadel-präzise landen, um im richtigen Winkel auf die Portale im Boden zu treffen.
Vom Grundsatz her landet ihr in einem Raum, der einen Ausgang hat. Eure Aufgabe ist es, den Ausgang zu öffnen und euch dann dort hin zu bewegen. Das beginnt einfach, in dem ihr einen Würfel auf einen Schalter legt und ein Portal neben den Ausgang werft, wird dann aber in großen Räumen mit mehreren Ebenen und Schaltern ungleich kniffliger. Um Stagnation zu vermeiden, werden nach und nach neue Elemente eingeführt, die ich gar nicht alle vorweg nehmen will. Früh werden Laser vorgestellt, die weiter- und umgeleitet werden müssen und bekannt sein sollten bereits die beiden Gelsorten, die Chell springen und schneller rennen lassen. Hier gilt es zusätzlich heraus zu finden, an welchen Stellen das Gel benötigt wird und wie man es dort hin transportiert. Im Anschluss darf man die präparierten Flächen meist für eine nette Kettenreaktion aus Portal, Gel und Flugeinlage nutzen. Weitere, sehr interessante Elemente werden dann eingeführt, wenn man das Gefühl hat, jetzt habe das Spiel seine bisherigen Möglichkeiten erschöpft.
Immer noch recht stabil, dafür, dass keiner für die Wartung zuständig ist
Nach den Ereignissen aus Teil 1 ist das Gebäude der Aperture Science nicht mehr ganz taufrisch, was zu vielen sich bewegenden Plattformen und Fehlfunktionen innerhalb der Kammern führt. Leider sind diese meist nur optisch und werden nie ins Gameplay eingebaut. Es erlaubt allerdings, einen Einblick für die schiere Größe der Einrichtung zu gewinnen.
Es steht außer Frage, dass diese Spielchen mit den Portalen und das Gelingen einer guten Flugaktion als Ergebnis eines längeren Denk- und Experimentierprozesses die Highlights des Gameplays darstellen. Die Rätsel bleiben logisch und in sich schlüssig. Lösungen sind nicht immer offensichtlich, aber genug Hinweise bietet die Umgebung immer, um sich das mögliche Vorgehen zu erschließen.
Veteranen aus Teil 1 könnte das Spiel zu großen Teilen etwas zu leicht sein. Die ersten zwei Stunden des Spiels sind kaum mehr als ein Tutorial und auch danach halten sich echte Kopfnüsse in Grenzen. Valve wollte eventuell keine Spieler vom Erlebnis des Finales ausschließen. Freilich ist es bei einem Spiel dieser Art schwer, Schwierigkeitsgrade einzubauen. Lösungshinweise auf easy gingen gegen den Sinn des Spiels. Auf schwer hätte man die Anzahl nutzbarer Portale oder Zeitlimits einbauen können, was dann jedoch gegen das Experimentierprinzip gegangen wäre. Als einzige Alternative wäre dann freilich geblieben, drei gänzlich verschiedene Spiele zu kreieren. Verständlich, wieso dies ausgeblieben ist. Stichwort Finale, der letzte Bosskampf, so witzig er auch ist, ist im Grunde nur eine Variante des ersten Teils in einem wesentlich kleineren Areal und der obligatorische Song am Ende kann nicht annähernd mit „Still Alive“ mit halten.
Ein Glück, dass gerade hier ohne jeden Grund eine schräge Wand ist...
Persönlich gefragt, würde ich sagen, dass mir die echten Testkammern besser gefallen haben als die freien Locations. Schließlich sind auch letztere nur Testkammern, wenn auch anders designt. Bei den echten stellen sich zumindest nicht die Logikfragen, die in den freien zwangsweise aufkommen. Wieso kann meine Portalgun nur Portale an bestimmte Wände schießen? Welche Eigenschaft muss eine Wand haben, um portaltauglich zu sein und wieso besteht dieses Problem? Vom Designstandpunkt der Waffenentwickler bei Aperture aus betrachtet. Klar macht das vom Gameplay Standpunkt her sofort Sinn. Ansonsten haue ich immer nur ein Portal neben mich an die Wand und eines an mein Ziel, fertig. Der Sinn einer solchen Waffe bleibt indes fraglich.
Generell ist dies eine der größten Schwächen in Portal 2. Es gibt Räume und auch hier insbesondere außerhalb der eigentlichen Testkammern, in denen Portal-zugängliche Wände absolute Mangelware sind. Es geht sogar soweit, dass es in einem Raum nur zwei benutzbare Wände gibt. Man könnte argumentieren, wie oben, dass das Spiel mit frei nach Laune benutzbaren Wänden zu einfach wäre. Freilich kann man den Spieß auch umdrehen. Sehr oft in Portal 2 bestand das ganze Rätsel eines Raumes aus nichts anderem als dem Auffinden der Wand, an der ein Portal haften bleibt. Meist ergab sich der Rest dann von alleine. Wenn der ganze Raum mit Portalen überzogen werden kann, muss ich selber zusehen, an welchen Stellen ein Portal nicht nur möglich ist, sondern auch Sinn macht. Wenn nur eine einzige Stelle möglich ist, habe ich mit dem Auffinden dieser Stelle im Grunde doch bereits den Raum gelöst. Der Rest ist Durchführung und Durchführung ist nicht der Mittelpunkt von Portal 2. Das Finden der Lösung ist es.
1998 hat angerufen, es will seine Engine wieder haben
Eine weitere Schwäche ist klar die Grafik. Nun bin ich weiß Gott niemand, der Polygone oder Frames zählt oder der ohne Fotorealismus keinen Spaß am Spiel haben kann. Und ja, gerade ein Portal lebt von vielen Dingen, nicht jedoch von der Grafik. Und ebenfalls ja, die Testareale sehen absichtlich steril und künstlich aus während der Rest der Aperture Einrichtung, insbesondere die Wartungsanlagen mit all ihren Röhren wahrscheinlich in real kein Stück besser aus sähe. Nichtsdestowenigertrotz: Es ist gerade die Szene mit Cave Johnson, der Mittelteil des Spiels quasi, der an dieser schwachen Grafik leidet.
Dieser gesamte Abschnitt erinnert sehr stark an Bioshock. Ihr seid in einem Gebäude unterwegs, welches seine besten Zeiten vor Jahrzehnten gesehen hat. Damals war es als Utopie angedacht, als Wegweiser in die Zukunft, als Beginn einer neuen, besseren Ära. Ihr hört den Gründer, ihr seht ihn auf Bildern aus verschiedenen Lebensabschnitten und ihr erlebt den starken Kontrast zwischen seinen euphorischen Aussagen, seinen Hoffnungen für und von dieser Einrichtung und seid gleichzeitig mittendrin in dem Trümmern der traurigen Überreste dessen, was letztlich daraus geworden ist. Und dann kommt ihr in ein Büro, welches besteht aus drei rechtwinklig angebrachten nackten Tischen mit einem Telefon, an dem nirgends ein Kabel angebracht ist, das versehen wurde mit einfarbigen, matschig-texturierten Wänden und ansonsten völlig leer ist. Bioshock funktionierte, weil die tolle, detaillierte Grafik wirklich den Eindruck vermittelte, dass hier einmal zu besseren Zeiten eine echte, lebendige Stadt geherrscht hatte. Man sah überall die Reste der Zivilisation und konnte sich Rapture bildlich vorstellen. Aperture fehlt es an dieser persönlichen Note und allein aus diesem Grund trifft der mittlere Spielabschnitt nicht so zielsicher wie er wohl angelegt war.
Des Weiteren stören die vielen Ladezeiten, die auch noch unschön lang sind. Ladescreens mitten in einer Flucht sind ein absoluter Atmosphärekiller. Selbst wenn mal also auf das altmodische Laden zurück greifen muss, so muss man seine Level so anlegen, dass man nicht mitten in einer Hatz um Leben und Tod unterbrochen wird. Knapp entkommt man einer Todesfalle, hetzt durch die sich verändernden Level, die Wände brechen rechts und links durch und... schwarzer Screen... loading... loading... loading... die Brücke, auf der man sich bewegt, zerfällt und... wirklich? Es ist schwer, das Adrenalin, das solche Szenen hervor rufen sollen, oben zu halten, wenn eine solche Zwangspause verschrieben wird.
Um aus dem Meckern raus zu kommen: Es gefallen die Lichteffekte und die Animationen Wheatleys sind zwar subtil, aber überaus effektiv in Bezug auf seine Menschlichkeit. Auch sehen die ersten (zerstörten) Räume noch erstaunlich nett aus, ein Versprechen, dass Portal 2 dann leider im weiteren Verlauf nicht mehr einlöst.
Was macht man, wenn einem das Leben Zitronen gibt? Zitronenkuchen... get it?
Es war schon sicherlich extrem schwierig, aus dem experimentellen Portal ein Vollpreisspiel zu machen. Valve schafft dabei das Kunststück, nahezu sämtliche Stärken des Vorgängers zu behalten, ohne das Spiel zu überfrachten oder nur eine Kopie ihrer eigenen Arbeit zu liefern. So verzichten sie auf Anspielungen auf den Kuchen oder ewig gleiche Räume mit leicht versetzten Schaltern. Mangelnde Kreativität ist das Letzte, was man Valve vorwerfen kann und Skript sowie Präsentation sind das Erste, wofür man sie loben muss. Zwar kann man die neun Kapitel, wenn man sie raus hat, durchaus in sehr kurzer Zeit durch rennen, aber zusammen mit dem Coop Modus, in dem zwei Roboter mit je zwei Portalen agieren müssen, erhält man durchaus einen Gegenwert für den, zugegebenermaßen immer noch recht hohen Verkaufspreis. Neben dem bislang einzigartigen Spielprinzip liefert Valve außerdem eines der witzigsten Spiele überhaupt ab. Wie schon im Fließtext erwähnt, ist es unglaublich, wie viel Persönlichkeit Valve in eine Kugel mit Henkeln, eine körperlose Stimme und einen Computer steckt. Die Mischung aus Animation, Skript und Voiceacting erschafft Charaktere, die längst das Potential zum Kultstatus haben. Ich gehe jede Wette ein: Was in Portal 1 der Kuchen war, werden künftig die Zitronen.
Portal 2 ist leider nicht perfekt. Mein Eindruck ist, dass Valve mehr gekonnt hätte, sich aber zusammen reißen musste, um nicht ein Spiel zu entwickeln, dass schlicht über die Köpfe der Gamer hinweg programmiert wäre... mich eingeschlossen. Ungeachtet einiger kleinerer Ärgernisse wie die im Vergleich zum Vorgänger stark beschränkte Möglichkeit, außerhalb der Kammern überhaupt Portale nutzen zu können und die reichlich angestaubte Technik, ist Portal 2 immer noch Folgendes:
Top geschrieben, sehr originell, witzig, gut durchdacht und kompetent ausgeführt. Beste Unterhaltung von höchst kreativen Köpfen. Mir sind das schon mal 60 Flocken wert.
Meine Waffe ist kaputt, die macht Löcher, aber tötet nichts...
Portal war brilliant in seiner Simplizität. Nur eine Waffe oder besser noch ein Gadget, das zwei sich verbindende Portale verschoss und eine Handvoll Räume, die es erforderten, sich mit diesen zwei Toren zum Ausgang zu navigieren. Das reichte für drei bis vier Stunden Spaß und die Frage, wie diese neue „Waffe“ in einem „echten“ Abenteuer Einzug halten würde.
Im Vorgänger noch zu einer Art Bonus zu anderen Spielen bzw. Experiment verdammt, ist Portal 2 nun ein eigenständiges, vollwertiges Spiel. Mit einem Preis von (Stand Ende April 2011) fast überall jenseits der 60 Euro ist es sogar erstaunlich teuer, wenn man im direkten Vergleich einen zugkräftigen Titel wie Mortal Kombat mit teilweise 46 Euro beinahe auf Budgetniveau verkauft.
Sag mal, bin ich nicht entkommen?
Die Story in Portal 2 beginnt mit Chell, Hauptcharakter aus dem ersten Teil, die in einem kleinen Raum zu sich kommt und von einer Computerstimme geleitet wird. Obwohl es so schien, als sei sie im ersten Teil entkommen, findet sich wieder über einen langen Zeitraum im unterirdischen Gebäude von Aperture Science wieder. Eine Kerneinheit namens Wheatley nimmt sich ihrer an, richtet beim gemeinsamen Fluchtversuch jedoch mehr Schaden an als er nützt... und dann wird alles eher noch schlimmer bevor es besser wird. GLaDOS aus Teil 1 tritt wieder auf den Plan und will ihre Tests fortsetzen (unter anderem) und dann wird nach einem unerwarteten Managementwechsel alles noch schlimmer bevor es besser wird.
Mit Chell als stummen Charakter, diesmal wenigstens herrlich amüsant im Intro bereits angesprochen, liegt es an den übrigen Charakteren im Spiel, die Story hoch zu halten. Dabei gibt es nur vier und diese bestehen aus einem Computer, einer Kerneinheit, einer Reihe von Tonbändern und einer Serie stationärer Gewehre. Fast schon unglaublich, dass dieser Cast mehr Persönlichkeit entwickelt als locker 95 % der restlichen Videospielcharaktere zusammen.
Wer entwickelt ein Sarkasmusprogramm?
Nachdem GLaDOS zumindest zu Beginn des Spiels in ihre alte Rolle schlüpft, wird sie recht schnell von Wheatley in den Hintergrund gerückt. Die Entwickler waren sich bewusst, dass sie mehr bringen mussten als eine Kopie ihrer selbst und rücken Wheatley in den Vordergrund. Mit einem starken britischen Akzent und einer leicht unsicheren, naiv-sympathischen Art steht er in einem starken Kontrast zur computer-generierten, kühlen und rationalen Stimme von GLaDOS, welche jedoch im Laufe des Spiels auch eine etwas emotionalere Art an den Tag legt als zuvor. Beide machen zur Mitte des Spiels eine Pause. In diesem Teil lauschen wir den Klängen des Aperture Gründers Cave Johnson, dessen selbstherrliche Art, seine Testsubjekte auszunutzen und ihnen dafür auch noch ein schlechtes Gewissen zu machen, ein weiteres Highlight des Spiels dar stellt. Die Zusammenarbeit von absolut überragend geschriebenen, messerscharfen Texten und einigen der besten Stimmarbeiten, die das menschliche Ohr je gehört hat, gerät Portal 2 zu einem der witzigsten Spiele aller Zeiten. Ellen McLain bringt das Kunststück fertig, menschliche Emotionen in eine Roboterstimme zu verpacken, wobei es gerade diese Mischung aus kalkulierter Logik und weiblichen Stimmungsschwankungen ist, die GLaDOS so brüllend komisch macht. Wheatley hingegen, gesprochen vom britischen Komiker und Autoren Stephen Merchant, trägt das Spiel fast im Alleingang. Das Timing des Mannes aus Bristol ist nahezu unvergleichlich. Zu Teilen hab ich minutenlang nur darauf gewartet, was Wheatley alles von sich gibt. Allein die Vielzahl an Äußerungen, wenn der Spieler nicht sofort auf Anweisungen reagiert, ist beeindruckend. Bis zur ersten Wiederholung dauert es sehr lange. Als Dritter im Bunde beeindruckt J.K. Simmons (SpiderMan als John Jonah Jameson, Ladykillers). Wie schon erwähnt ist es hier die Ernsthaftigkeit, mit der er das absurde Skript rüber bringt. Allerdings fällt er in einigen Szenen schon stark in Richtung J. Jonah Jameson zurück, vor allem, als er einen Mitarbeiter in sehr einsilbiger Art und Weise feuert. Zum Schluss müssen die Turrets erwähnt werden, allen voran die defekten. Wenn ihr an der Stelle seid, verharrt dort einen Augenblick. Allein das rechtfertigt den Kaufpreis. Zu meinem Erstaunen wurden die kleinen Kerlchen, ebenso wie die späteren Kerneinheiten, von Nolan North gesprochen.
Wie komm ich da hin?
Aber genug gelacht, jetzt wird geknobelt. Valve macht keine Experimente, sondern beschränkt sich auf eine Erweiterung des Prinzips aus Teil 1. Die Portalgun steht erneut im Mittelpunkt. Strukturell lassen sich die insgesamt neun Kapitel in vier Abschnitte teilen. Die Testkammern, das alte Aperture Science, Spoiler und Spoiler. Im Grunde hat das Spiel ein leichtes Spiegeldesign. Wer es beendet hat, weiß vielleicht, was ich damit meine.
Die Steuerung ist nahezu unverändert. Per Trigger verschießt ihr je ein Portal, ihr könnt Gegenstände aufheben und springen. Sehr viel mehr braucht ihr auch nicht. Der Trichtereffekt der Portale ist nun per default an und kann auch nicht verstellt werden. In Teil 1 konnte man den Saugeffekt der Portale abstellen, musste dann Stecknadel-präzise landen, um im richtigen Winkel auf die Portale im Boden zu treffen.
Vom Grundsatz her landet ihr in einem Raum, der einen Ausgang hat. Eure Aufgabe ist es, den Ausgang zu öffnen und euch dann dort hin zu bewegen. Das beginnt einfach, in dem ihr einen Würfel auf einen Schalter legt und ein Portal neben den Ausgang werft, wird dann aber in großen Räumen mit mehreren Ebenen und Schaltern ungleich kniffliger. Um Stagnation zu vermeiden, werden nach und nach neue Elemente eingeführt, die ich gar nicht alle vorweg nehmen will. Früh werden Laser vorgestellt, die weiter- und umgeleitet werden müssen und bekannt sein sollten bereits die beiden Gelsorten, die Chell springen und schneller rennen lassen. Hier gilt es zusätzlich heraus zu finden, an welchen Stellen das Gel benötigt wird und wie man es dort hin transportiert. Im Anschluss darf man die präparierten Flächen meist für eine nette Kettenreaktion aus Portal, Gel und Flugeinlage nutzen. Weitere, sehr interessante Elemente werden dann eingeführt, wenn man das Gefühl hat, jetzt habe das Spiel seine bisherigen Möglichkeiten erschöpft.
Immer noch recht stabil, dafür, dass keiner für die Wartung zuständig ist
Nach den Ereignissen aus Teil 1 ist das Gebäude der Aperture Science nicht mehr ganz taufrisch, was zu vielen sich bewegenden Plattformen und Fehlfunktionen innerhalb der Kammern führt. Leider sind diese meist nur optisch und werden nie ins Gameplay eingebaut. Es erlaubt allerdings, einen Einblick für die schiere Größe der Einrichtung zu gewinnen.
Es steht außer Frage, dass diese Spielchen mit den Portalen und das Gelingen einer guten Flugaktion als Ergebnis eines längeren Denk- und Experimentierprozesses die Highlights des Gameplays darstellen. Die Rätsel bleiben logisch und in sich schlüssig. Lösungen sind nicht immer offensichtlich, aber genug Hinweise bietet die Umgebung immer, um sich das mögliche Vorgehen zu erschließen.
Veteranen aus Teil 1 könnte das Spiel zu großen Teilen etwas zu leicht sein. Die ersten zwei Stunden des Spiels sind kaum mehr als ein Tutorial und auch danach halten sich echte Kopfnüsse in Grenzen. Valve wollte eventuell keine Spieler vom Erlebnis des Finales ausschließen. Freilich ist es bei einem Spiel dieser Art schwer, Schwierigkeitsgrade einzubauen. Lösungshinweise auf easy gingen gegen den Sinn des Spiels. Auf schwer hätte man die Anzahl nutzbarer Portale oder Zeitlimits einbauen können, was dann jedoch gegen das Experimentierprinzip gegangen wäre. Als einzige Alternative wäre dann freilich geblieben, drei gänzlich verschiedene Spiele zu kreieren. Verständlich, wieso dies ausgeblieben ist. Stichwort Finale, der letzte Bosskampf, so witzig er auch ist, ist im Grunde nur eine Variante des ersten Teils in einem wesentlich kleineren Areal und der obligatorische Song am Ende kann nicht annähernd mit „Still Alive“ mit halten.
Ein Glück, dass gerade hier ohne jeden Grund eine schräge Wand ist...
Persönlich gefragt, würde ich sagen, dass mir die echten Testkammern besser gefallen haben als die freien Locations. Schließlich sind auch letztere nur Testkammern, wenn auch anders designt. Bei den echten stellen sich zumindest nicht die Logikfragen, die in den freien zwangsweise aufkommen. Wieso kann meine Portalgun nur Portale an bestimmte Wände schießen? Welche Eigenschaft muss eine Wand haben, um portaltauglich zu sein und wieso besteht dieses Problem? Vom Designstandpunkt der Waffenentwickler bei Aperture aus betrachtet. Klar macht das vom Gameplay Standpunkt her sofort Sinn. Ansonsten haue ich immer nur ein Portal neben mich an die Wand und eines an mein Ziel, fertig. Der Sinn einer solchen Waffe bleibt indes fraglich.
Generell ist dies eine der größten Schwächen in Portal 2. Es gibt Räume und auch hier insbesondere außerhalb der eigentlichen Testkammern, in denen Portal-zugängliche Wände absolute Mangelware sind. Es geht sogar soweit, dass es in einem Raum nur zwei benutzbare Wände gibt. Man könnte argumentieren, wie oben, dass das Spiel mit frei nach Laune benutzbaren Wänden zu einfach wäre. Freilich kann man den Spieß auch umdrehen. Sehr oft in Portal 2 bestand das ganze Rätsel eines Raumes aus nichts anderem als dem Auffinden der Wand, an der ein Portal haften bleibt. Meist ergab sich der Rest dann von alleine. Wenn der ganze Raum mit Portalen überzogen werden kann, muss ich selber zusehen, an welchen Stellen ein Portal nicht nur möglich ist, sondern auch Sinn macht. Wenn nur eine einzige Stelle möglich ist, habe ich mit dem Auffinden dieser Stelle im Grunde doch bereits den Raum gelöst. Der Rest ist Durchführung und Durchführung ist nicht der Mittelpunkt von Portal 2. Das Finden der Lösung ist es.
1998 hat angerufen, es will seine Engine wieder haben
Eine weitere Schwäche ist klar die Grafik. Nun bin ich weiß Gott niemand, der Polygone oder Frames zählt oder der ohne Fotorealismus keinen Spaß am Spiel haben kann. Und ja, gerade ein Portal lebt von vielen Dingen, nicht jedoch von der Grafik. Und ebenfalls ja, die Testareale sehen absichtlich steril und künstlich aus während der Rest der Aperture Einrichtung, insbesondere die Wartungsanlagen mit all ihren Röhren wahrscheinlich in real kein Stück besser aus sähe. Nichtsdestowenigertrotz: Es ist gerade die Szene mit Cave Johnson, der Mittelteil des Spiels quasi, der an dieser schwachen Grafik leidet.
Dieser gesamte Abschnitt erinnert sehr stark an Bioshock. Ihr seid in einem Gebäude unterwegs, welches seine besten Zeiten vor Jahrzehnten gesehen hat. Damals war es als Utopie angedacht, als Wegweiser in die Zukunft, als Beginn einer neuen, besseren Ära. Ihr hört den Gründer, ihr seht ihn auf Bildern aus verschiedenen Lebensabschnitten und ihr erlebt den starken Kontrast zwischen seinen euphorischen Aussagen, seinen Hoffnungen für und von dieser Einrichtung und seid gleichzeitig mittendrin in dem Trümmern der traurigen Überreste dessen, was letztlich daraus geworden ist. Und dann kommt ihr in ein Büro, welches besteht aus drei rechtwinklig angebrachten nackten Tischen mit einem Telefon, an dem nirgends ein Kabel angebracht ist, das versehen wurde mit einfarbigen, matschig-texturierten Wänden und ansonsten völlig leer ist. Bioshock funktionierte, weil die tolle, detaillierte Grafik wirklich den Eindruck vermittelte, dass hier einmal zu besseren Zeiten eine echte, lebendige Stadt geherrscht hatte. Man sah überall die Reste der Zivilisation und konnte sich Rapture bildlich vorstellen. Aperture fehlt es an dieser persönlichen Note und allein aus diesem Grund trifft der mittlere Spielabschnitt nicht so zielsicher wie er wohl angelegt war.
Des Weiteren stören die vielen Ladezeiten, die auch noch unschön lang sind. Ladescreens mitten in einer Flucht sind ein absoluter Atmosphärekiller. Selbst wenn mal also auf das altmodische Laden zurück greifen muss, so muss man seine Level so anlegen, dass man nicht mitten in einer Hatz um Leben und Tod unterbrochen wird. Knapp entkommt man einer Todesfalle, hetzt durch die sich verändernden Level, die Wände brechen rechts und links durch und... schwarzer Screen... loading... loading... loading... die Brücke, auf der man sich bewegt, zerfällt und... wirklich? Es ist schwer, das Adrenalin, das solche Szenen hervor rufen sollen, oben zu halten, wenn eine solche Zwangspause verschrieben wird.
Um aus dem Meckern raus zu kommen: Es gefallen die Lichteffekte und die Animationen Wheatleys sind zwar subtil, aber überaus effektiv in Bezug auf seine Menschlichkeit. Auch sehen die ersten (zerstörten) Räume noch erstaunlich nett aus, ein Versprechen, dass Portal 2 dann leider im weiteren Verlauf nicht mehr einlöst.
Was macht man, wenn einem das Leben Zitronen gibt? Zitronenkuchen... get it?
Es war schon sicherlich extrem schwierig, aus dem experimentellen Portal ein Vollpreisspiel zu machen. Valve schafft dabei das Kunststück, nahezu sämtliche Stärken des Vorgängers zu behalten, ohne das Spiel zu überfrachten oder nur eine Kopie ihrer eigenen Arbeit zu liefern. So verzichten sie auf Anspielungen auf den Kuchen oder ewig gleiche Räume mit leicht versetzten Schaltern. Mangelnde Kreativität ist das Letzte, was man Valve vorwerfen kann und Skript sowie Präsentation sind das Erste, wofür man sie loben muss. Zwar kann man die neun Kapitel, wenn man sie raus hat, durchaus in sehr kurzer Zeit durch rennen, aber zusammen mit dem Coop Modus, in dem zwei Roboter mit je zwei Portalen agieren müssen, erhält man durchaus einen Gegenwert für den, zugegebenermaßen immer noch recht hohen Verkaufspreis. Neben dem bislang einzigartigen Spielprinzip liefert Valve außerdem eines der witzigsten Spiele überhaupt ab. Wie schon im Fließtext erwähnt, ist es unglaublich, wie viel Persönlichkeit Valve in eine Kugel mit Henkeln, eine körperlose Stimme und einen Computer steckt. Die Mischung aus Animation, Skript und Voiceacting erschafft Charaktere, die längst das Potential zum Kultstatus haben. Ich gehe jede Wette ein: Was in Portal 1 der Kuchen war, werden künftig die Zitronen.
Portal 2 ist leider nicht perfekt. Mein Eindruck ist, dass Valve mehr gekonnt hätte, sich aber zusammen reißen musste, um nicht ein Spiel zu entwickeln, dass schlicht über die Köpfe der Gamer hinweg programmiert wäre... mich eingeschlossen. Ungeachtet einiger kleinerer Ärgernisse wie die im Vergleich zum Vorgänger stark beschränkte Möglichkeit, außerhalb der Kammern überhaupt Portale nutzen zu können und die reichlich angestaubte Technik, ist Portal 2 immer noch Folgendes:
Top geschrieben, sehr originell, witzig, gut durchdacht und kompetent ausgeführt. Beste Unterhaltung von höchst kreativen Köpfen. Mir sind das schon mal 60 Flocken wert.