SuperData: VR steht für VerlieRer
Die Daten aus den Black-Friday- und Thanksgiving-Aktionen treiben SuperData zu einer
erneuten Herabstufung der Verkaufsprognosen für VR-Geräte im Gamingbereich. Obwohl die Vorhersagen des Marktforschungsunternehmens dieses Jahr bereits mehrfach und drastisch nach unten geschraubt wurden, stellt sich Virtual Reality zumindest vorerst noch als weitaus langsamer wachsender Markt dar, als angenommen. SuperData nennt VR gar den „Biggest Loser“ der Weihnachtssaison.
Dramatische Korrektur
SuperData bemerkt, dass „deutlich weniger Einheiten verkauft wurden, als erwartet.“ Dem relativ fragmentierten Portfolio und den vorsichtigen Marketingaktivitäten sei Dank. Aus diesem Grund korrigiert man die Prognose der Verkaufszahlen für PlayStation VR im Jahr 2016 von 2,6 Millionen auf unter 750.000 Einheiten. Google Daydream wird nicht ganz so drastisch herabgestuft, wird sich mit nun geschätzten 261.000 Geräten aber wohl deutlich schlechter am Markt beweisen, als es die bisherige Schätzung von 450.000 Einheiten im Jahr 2016 nahelegte. Die Voraussagen für HTC Vive, Oculus Rift und Gear VR bleiben mit 450.000, 355.000 und 2,3 Millionen auf dem bisherigen Niveau.
Auch Googles Daydream View wird sich laut SuperData schlechter verkaufen.
Stephanie Llamas, Director of Research and Insights bei SuperData erklärt die deutlich veränderten Vorzeichen bei PSVR: „ PlayStation VR hatte die beste Chance, von der Vorweihnachtszeit zu profitieren aber die Lieferinkonsistenzen und das fehlende Marketing haben dafür gesorgt, dass es hinter seinem Potenzial geblieben ist. Man hat das Wochenende keine First-Party-Deals angeboten, Bundles oder Geräte nachgeliefert und stattdessen die PS4 Pro gepusht. [Sony] hat zudem betont, dass VR auf der PS4 Pro noch besser aussieht, als auf der Standard- oder Slim-PS4, wodurch die Nachricht, welche die Gamer erhalten haben, ist: Holt euch die Pro jetzt und PSVR später. Das Resultat ist, dass wir vor dem nächsten Jahr die Marke von einer Millionen ausgelieferten PSVR nicht sehen werden.“
Hält Sony die Vorräte künstlich knapp?
Llamas brachte außerdem die Möglichkeit ins Spiel, dass die Lieferschwierigkeiten von PlayStation VR absichtlich herbeigeführt sein könnten. Es sei in Sonys Interesse, Zeit zu gewinnen, bis man die Plattform besser unterstützen könne. „Hätte Sony PSVR ebenso gepusht, wie es mit der anderen Hardware geschieht, hätte man die Marke von 2 Millionen sicherlich erreichen können.“ Durch den stillen Launch sei jedoch recht offensichtlich, dass Sony Vorsicht walten lasse, bevor man mehr in die Technik investiere. Ohne eine „Killer App“ und dem langsamen und stetigen Release von AAA-Titeln werde das Unternehmen weniger als eine Million Geräte verkaufen.
Sony könne es sich jedoch erlauben, einen langsamen Start hinzulegen, da man keinerlei Konkurrenz habe. Einem anderen Problem sehe sich Oculus ausgesetzt. Die Amerikaner könnten den Fehler begangen haben, durch die neuen Touch-Controller die eigene Nutzerbasis zu teilen. Sie seien zwar eine Chance, den Markt zu penetrieren, doch nur wenige der Pads wurden bisher verkauft. Zudem müssten sich Entwickler nun stets Gedanken machen, ob sie sowohl für Touch- als auch nicht-Touch-User entwickeln sollen. Dadurch wird der Entwicklungsprozess verlangsamt und eine unnötige Wachstumsbarriere erschaffen.
Auch abseits von VR gibt es Probleme
Nicht nur Virtual Reality hat mit Schwierigkeiten zu kämpfen, auch die klassischen Spiele verzeichneten Umsatzrückgänge. Webush Securities’ Analyst Michael Pachter erklärt diesen Umstand mit stärkeren Rabatten: „Wir haben verglichen mit letztem Jahr größere Preisreduzierungen auf hochklassige Videospiele gesehen. Die Topseller aus dem letzten Jahr, Activision Blizzards Call of Duty: Black Ops III, Bethesda Softworks’ Fallout 4 und EAs Star Wars Battlefront hielten ihre Preise [damals] relativ nah an der 60-Dollar-Preisempfehlung. Viele Spiele, die normalerweise ihre Preise über Black Friday halten, wurden [2016] bis zu 40 Prozent und mehr reduziert“
„So führte Walmart beispielsweise Battlefield 1 und Titanfall 2 für 27 Dollar. Gears of War 4 und Mafia III für 35 Dollar.“ Pachter merkte an, dass die Geschwindigkeit des Übergangs auf digitale Downloads weiter rasch vonstatten geht. „Wir werden aber wahrscheinlich nicht vor dem NPD-Bericht für 2016 im [kommenden] Januar wissen, ob digitale Verkäufe die Verluste im Handel ausgeglichen haben.“
http://www.gamesbusiness.de/2016/11/30/superdata-vr-steht-fuer-verlierer/