In der aktuellen C't (Ausgabe 8) ist ein Test der VR-Systeme. Sehr lesenswerter Artikel.
paar interessante Punkte:
* Oculus und HTC verbauen ein Pentile Matrix Display und haben höhere Auflösung. Dadurch das Sony eine RGB-Matrix verbaut, schrumpft der Unterschied bei Subpixeln auf gerademal 4% zusammen
* Blickwinkel Playstation VR 100 Grad, Oculus 105 Grad, HTC Vive 110 Grad
* Vive und Rift arbeiten mit 90 Hz, Playstation VR stets mit 120 Hz als Ausgabe. Sony wendet bei Games die 90 hz oder 60 Hz "Reprojection" an, was erstaunlich gut funktionieren würde.
* Fliegengitter-Effekt ist bei Playstation VR am geringsten
* Oculus kann den Xbox One Controller nicht im Raum tracken
* erst mit Oculus Touch kann man in den Raum eintauchen und Objekte fassen
* ein Raumtracking ist bei Playstation VR mangels zweiter Cam nur eingeschränkt möglich, bei Oculus und HTC via zustätzlichen Raumsensoren gelöst
* der Move Controller kann vom Körper verdeckt werden, hier sollte Sony nachbessern
* Playstation VR sei auch sehr gut für Brillenträger geeignet
* Sony unterstützt objektbasiertes 3D-Audio
* Körpergröße, Pupillenabstand etc. speichert die PSVR in einen User Profil, es muß nicht jedesmal neu eingemessen werden
* PSVR hat Mirko im Helm, womit Avatars passend den Mund bewegen (?)
* Vive hat Kamera im Helm, den Stream könnten Gameentwickler später toll nutzen
* der Visor der PSVR läßt sich wohl leicht nach vorne schieben, wenn man mal kurz was in der realen Welt gucken will
* Social Screen der PSVR sei sehr gut
paar interessante Punkte:
* Oculus und HTC verbauen ein Pentile Matrix Display und haben höhere Auflösung. Dadurch das Sony eine RGB-Matrix verbaut, schrumpft der Unterschied bei Subpixeln auf gerademal 4% zusammen
* Blickwinkel Playstation VR 100 Grad, Oculus 105 Grad, HTC Vive 110 Grad
* Vive und Rift arbeiten mit 90 Hz, Playstation VR stets mit 120 Hz als Ausgabe. Sony wendet bei Games die 90 hz oder 60 Hz "Reprojection" an, was erstaunlich gut funktionieren würde.
* Fliegengitter-Effekt ist bei Playstation VR am geringsten
* Oculus kann den Xbox One Controller nicht im Raum tracken
* erst mit Oculus Touch kann man in den Raum eintauchen und Objekte fassen
* ein Raumtracking ist bei Playstation VR mangels zweiter Cam nur eingeschränkt möglich, bei Oculus und HTC via zustätzlichen Raumsensoren gelöst
* der Move Controller kann vom Körper verdeckt werden, hier sollte Sony nachbessern
* Playstation VR sei auch sehr gut für Brillenträger geeignet
* Sony unterstützt objektbasiertes 3D-Audio
* Körpergröße, Pupillenabstand etc. speichert die PSVR in einen User Profil, es muß nicht jedesmal neu eingemessen werden
* PSVR hat Mirko im Helm, womit Avatars passend den Mund bewegen (?)
* Vive hat Kamera im Helm, den Stream könnten Gameentwickler später toll nutzen
* der Visor der PSVR läßt sich wohl leicht nach vorne schieben, wenn man mal kurz was in der realen Welt gucken will
* Social Screen der PSVR sei sehr gut

