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PS4 Playstation PSVR

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich denke auch, die Haupsteuerung wird beim Dualshock 4 liegen. Die Leuchtleiste war ja schon immer für Positionsbestimmung und Spielererkennnung gedacht.

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ich hoffe auch, dass alles interessante mit DS4 gesteuert wird. die move controller waren von anfang an eine fehlentwicklung, die hätten zumindest wie die wiimote ein steuerkreuz, oder besser gleich einen analogstick gebraucht, damit man ernsthafte spiele damit spielen kann. so beschränkt sich deren einsatz auf super dolle railshooter, da man sich damit nicht selbst bewegen kann. wirklich durchdacht:roll:
 
Natürlich wird das Hauptaugenmerk der Entwickler auf dem Dualshock liegen, wenn die Move-Peripherie nicht standardmäßig dem PSVR beiliegt. So ist immerhin gewährleistet, dass alle potentiellen Kunden die entsprechende Peripherie haben. Bei Move wäre das nicht der Fall.
 
Ist eigentlich schon klar, dass Sony keine neuen Move-Controller für VR produzieren wird? Die Vive Sticks sind schon ziemlich clever mit jeweils einer Touchfläche, Knöpfen, Triggern und den ganzen Sensoren. Move-Controller, die zumindest einen Stick hätten, wären schon angebracht.
 
Der Navigation Controller ist an und für sich gut, das Problem ist aber auch hier, dass dieser wieder nur als eine weitere, zusätzliche Peripherie fungiert, die einzeln erworben werden kann/muss. Potentielle Kunden müssen also A. PSVR erworben haben, B. einen Move Motion Controller besitzen und C. zusätzlich einen Move Navigation Controller haben. Die Hürde ist da imo für ambitionierte Entwickler einfach zu groß. Dualshock it is.
 
Bei Amazon steht ja auch:

"Alle PlayStation VR Titel sind mit dem DualShock 4 Controller kompatibel."

Ich denke mal, dass Sony vielleicht die Entwickler verpflichtet jedes Spiel allein mit dem Dualshock spielbar zu machen und Kamera und Move-Sticks rein optional sind? Würde ich auch gut finden.
 
Shuhei Yoshida:

In terms of tech, VR is just starting, consumer VR is just starting, and there are also areas where R&D is being done; the resolution gets better, the interface, all of these kinds of things,” said Yoshida-san, during a chat with The Verge.

So even though we are approaching PS VR on PS4 like a console — meaning that anyone can buy it without any technical knowledge — because this field is so new, and advancements will be everywhere as we continue to work on R&D, I can not say that the PSVR will have the same kind of cycle as a traditional console.”
 
PSVR berechnet Zwischenbilder um auf 120fps zu kommen. OR und Vive hingegen fordern nativ 90fps.

Das machen Vive und Rift auch, wenn die 90fps nicht erreicht werden. Ergebnis ist Übelkeit binnen kürzester Zeit, da Bild und Realität nicht zusammenpassen.
-> Der Kopf bewegt sich in Richtung A, Zwischenbild wird rausgehauen, denkt, dass die Bewegung immernoch in Richtung A erfolgt, mittlerweile bewegt der Spieler seinen Kopf aber woanders hin -> :kotz:
 
Ja, mir macht das auch etwas Sorgen. Solche Methoden führen zwangsläufig zu Bildfehlern und/oder Inputlag. Und hier sind 50% der Bilder berechnet. Aber immer noch besser als ein dauerhaftes Ruckeln, das bei schnellen Kopfbewegungen unvermeidbar ist bei 60fps.
 
Ich muss bei VR schon immer ein wenig Lachen:

Alle Studien und Forschungsprojekte sehen die Übelkeit als größtes Problem dieser Technologie. Im Schnitt ist nämlich nach 11 Minuten (!!) Feierabend. Einige Tests zu VR können gar keine volle Spielerfahrung simulieren, weil den Probanden so schlecht wird.

Auch anspruchsvolle Grafik, mit vielen Details --> Viel Aliasing ist oft schon zu viel für den Durchschnittsnormalo. Kann sein, dass sich Gamer daran schneller gewöhnen, aber Massentauglichkeit ist damit noch nicht garantiert.

Ich bin vor allem gespannt, wie die ersten 3-4 Wochen so aussehen.
 
Da bin ich ja ganz glücklich. Habe es immerhin 15min testen dürfen und dann noch einen Weltraumshooter mit Loopings und Schrauben im All und mir wurde kein bisschen übel. Auch die unsaubere Grafik war schnell vergessen. An diese Erfahrung klammere ich mich mal.
 
und wo ist da die lichtkugel für die genaue erkennung im raum?

wenn das teil so super mit VR funktionieren würde, dann hätte man es ja schon mal in einer VR demo gesehen. und wenn es doch so toll ist, muss ich mir dann 4 move controller kaufen, damit ich alle VR spiele bestmöglich spielen kann?

ein richtiger movecontroller (mit leuchtkugel) MIT steuerkreuz oder analogstick würde die meisten probleme von selbst lösen, den gibts aber nicht.
 
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