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Ich glaube bei der Zwischenberechnung von 60 auf 120FPS geht es weniger um die Optik als die daraus resultierende Motion Sickness. So wie ich das verstanden habe, liegt die Motion Sickness Rate bei nativem Material weit niedriger als bei interpoliertem Material.Wie immer wird auch hier gelten: Nativ ist immer besser als zwischenberechnet. Aber da hier vielen auch kein großer Unterschied zwischen nativen 1080p und hochinterpolierten 900p oder 720p auffällt, sollten die Zwischenbilder auch nur einer Handvoll auffallen![]()
Vive und OR setzen so lange auf native FPS, wie es das Rig des Zockers hergibt. Aber man wird sich auch auf den Plattformen Lösungen überlegen müssen für Leute, die einen normalen PC daheim stehen haben, der halt nicht im absoluten High-End spielt. Und da wird man eben auch Interpolation anbieten.
Wie immer wird auch hier gelten: Nativ ist immer besser als zwischenberechnet. Aber da hier vielen auch kein großer Unterschied zwischen nativen 1080p und hochinterpolierten 900p oder 720p auffällt, sollten die Zwischenbilder auch nur einer Handvoll auffallen
Bei meinem TV fallen mir zumindest des öfteren Artefakte bei schnellen Bewegungen auf, wenn die Interpolation an ist. Aufgrund des entstehenden Lags kann ich das fürs Zocken aber eh nicht nutzen.
Aber gut, dass ist halt die Implementierung des Features von LG, kann natürlich auch gut sein, dass es besser geht. Und Lag hat die Interpolationslösung von PS VR wohl eh nicht. Kann es sich auch gar nicht leisten.
Stimmt, das kann natürlich gut sein.Ich glaube bei der Zwischenberechnung von 60 auf 120FPS geht es weniger um die Optik als die daraus resultierende Motion Sickness. So wie ich das verstanden habe, liegt die Motion Sickness Rate bei nativem Material weit niedriger als bei interpoliertem Material.
Ergänzend dazu.the car count being reduced from 12 to eight competitorssome trackside detail and the nuances of the weather and cloud system being dialled backThe rear-view mirrors were also disabled
Ja, rechnerischen Lag wird es schon geben, muss es ja auch, da die Interpolation ja zwei Frames als Datenquelle haben muss. Dann muss man halt so schnell sein, dass sich der Lag aus der Zwischenbildberechnung im Bereich von gaaaanz wenigen Frames bewegt, damit es unter der Wahrnehmungsschwelle liegt. Denke nicht, dass man einen einstelligen Millisekundenwert wahrnimmt.Wie soll das technisch gehen? Gibt es da Infos? Entweder man berechnet das Zwischenbild aus den beiden nativen Bildern und hätte dann eine Interpolation, die zwangsläufig Lag verursacht oder man extrapoliert das Zwischenbild aus den vorherigen Bildern heraus und hat dann noch gröbere Bildfehler und wegen der Berechnung immer noch Lag. Denke mal, es wird Variante 1 sein, aber wenn ein Bild erst berechnet werden kann, wenn das nächste Bild zur Verfügung steht hat man natürlich zusätzlich zur Berechnung noch Lag.
Ergänzend dazu.
Wir können uns jetzt natürlich vorzüglich um einzelne Begrifflichkeit streiten. Tatsache ist, dass das Hauptspiel die 30fps Marke knapp hält. Um die Framerate bei gleichbleibender Auflösung verdoppeln zu können, müssen selbstverständlich "massive" grafische Eingriffe vorgenommen werden, um das gewünschte Ergebnis auch konstant erreichen zu können. Das ist kein DC, wie wir es kennen. Das ist eine grafisch für VR optimierte Version des Spiels.

Ne es sind 120 frames, das spiel an sich wird in 60 fps gerendert und dann durch diese box auf 120 fps an die brille gesendet. Die box verdoppelt die frames, nix anderes was tvs auch machen mit ihrer soap funktion, ich zock ja auch nur damit die spiele, anscheinend hat sony den lag dabei so klein gehalten dass es nicht bemerkbar ist.
Aber mal eine Frage. Theoretisch reicht es doch dann anscheinend Spiele auf 60fps zu bekommen und fertig, oder? Warum sehen dann die bisherigen Demos größtenteils schlechter als schöne PS3-Games aus?
Und wie gut funktioniert die Interpolation auf 120fps? Vive und OR setzen auf native Bilder, oder?
Wie immer wird auch hier gelten: Nativ ist immer besser als zwischenberechnet.
Und ich bin schon so dran gewöhnt, dass ich jedes Bild ohne Motion Blur Effekt als Ruckelnd wahrnehme. Zumal sehen Filme dadurch wesentlich geiler aus, aber das ist wohl Geschmackssache bzw. Gewohnheit.Jo und das ist grauenhaft. Bekomme Zustände wenn ich an einem TV sitze der das aktiviert hat.
Analyst: PlayStation VR to outsell Oculus Rift, HTC Vive next year
October 27, 2015 | By Alex Wawro
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Global market research firm IHS has chosen to capitalize on Sony's big press conference at Paris Games Week today by predicting that the PlayStation VR headset will outsell both the Oculus Rift and the HTC Vive in 2016.
While this is only an educated guess, developers who are working on (or considering working on) virtual reality games should take note of the reasoning behind the firm's analysis, which is summed up below in a handy chart.
PlayStation VR is pegged as an early market leader in part because the headset has a big potential market: IHS predicts more than 37 million PlayStation 4 consoles will be sold worldwide by the middle of 2016. By comparison, the Oculus Rift and HTC Vive headsets require medium- to high-spec PCs, which the firm predicts will be less than half as numerous as Sony's latest console by the middle of next year.
“Overall we expect a slow ramp up of adoption and consumption of VR content,” stated IHS analyst Piers Harding-Rolls in a press release today. “While the market is more advanced than ever, there are still a number of hurdles that need to be overcome before we see broader consumer adoption.”
Analysts at the firm also believe that PlayStation VR will be cheaper to own than either the Oculus or HTC consumer VR rigs, though none of the headsets have yet been given an official price.
That lower price of entry, alongside the potential power of Sony's marketing department and first-party developers, is driving IHS analysts to predict that PlayStation VR will ship 1.5 million units by the end of 2016.
You can check out IHS' latest report on the virtual reality market in full over on its website if you're a subscriber.
Ich bekomme davon auch augenkrebs beim tv, geht gar nicht aber bei spielen genau andersrum, bei mir ruckelt halt kein spiel, sieht halt wie 120 frames aus, der soapeffekt tritt hier einfach nicht auf. Wenn ich den Lag merken würde dann würde ich damit nicht spielen, wie soll man da bei so schnellen Spielen wie Battlefield auch nur den Hauch einer Chance haben aber wie gesagt, ich spiel seit 2 Jahren damit, geil, deswegen mach ich mir bei der VR Brille auch keine Sorge, Sony wird einen schnellen Chip dafür einbauen, die Brille wird entsprechend teuer aber die Idee die fehlende Power darüber zu lösen ist genial, besser als wenn einem schlecht wird dabei.Jo und das ist grauenhaft. Bekomme Zustände wenn ich an einem TV sitze der das aktiviert hat.
Soll sich scheinbar nicht so natürlich anfühlen und vermehrt zu Motion Sickness führen. Hier ticken aber die Leute wohl recht unterschiedlich. Minimum 90+ FPS nativ gelten als the way to go.
Das kann ich nur sekundieren. Die Hochrechnung von 60 auf 120 FPS ist nichts mehr als eine Not/Kompromisslösung.
2.5m ist bei einem 1080p 65" Optimal. Einen solchen habe ich im Zockzimmer mit selbem Abstand ebenfalls. Im Wohnzimmer habe ich neu einen 75" vor welchem ich 2.6m Abstand habe. Dieser ist aber 4K, da kann ich bis auf 1.5m rangehen bis ich einzelne Pixel erkenne.Kommt drauf an. Ich hab nen 65Zöller und sitz knappe 2,5m weg. Viel Näher dran sieht bei 1080p schon kacke aus.
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