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PS4 Playstation PSVR

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Wie immer wird auch hier gelten: Nativ ist immer besser als zwischenberechnet. Aber da hier vielen auch kein großer Unterschied zwischen nativen 1080p und hochinterpolierten 900p oder 720p auffällt, sollten die Zwischenbilder auch nur einer Handvoll auffallen :p
Ich glaube bei der Zwischenberechnung von 60 auf 120FPS geht es weniger um die Optik als die daraus resultierende Motion Sickness. So wie ich das verstanden habe, liegt die Motion Sickness Rate bei nativem Material weit niedriger als bei interpoliertem Material.
 
65" hab ich leider nich :I
Aber bei meim 55" sinds so knappe 1,60m - 1,80m.. Halt so das man das ganze Bild noch in seinem Sichtfeld hat ohne Kopf oder Augen hin und her bewegen zu müssen..
 
Vive und OR setzen so lange auf native FPS, wie es das Rig des Zockers hergibt. Aber man wird sich auch auf den Plattformen Lösungen überlegen müssen für Leute, die einen normalen PC daheim stehen haben, der halt nicht im absoluten High-End spielt. Und da wird man eben auch Interpolation anbieten.

Wie immer wird auch hier gelten: Nativ ist immer besser als zwischenberechnet. Aber da hier vielen auch kein großer Unterschied zwischen nativen 1080p und hochinterpolierten 900p oder 720p auffällt, sollten die Zwischenbilder auch nur einer Handvoll auffallen :p

Bei meinem TV fallen mir zumindest des öfteren Artefakte bei schnellen Bewegungen auf, wenn die Interpolation an ist. Aufgrund des entstehenden Lags kann ich das fürs Zocken aber eh nicht nutzen.
Aber gut, dass ist halt die Implementierung des Features von LG, kann natürlich auch gut sein, dass es besser geht. Und Lag hat die Interpolationslösung von PS VR wohl eh nicht. Kann es sich auch gar nicht leisten.

Wie soll das technisch gehen? Gibt es da Infos? Entweder man berechnet das Zwischenbild aus den beiden nativen Bildern und hätte dann eine Interpolation, die zwangsläufig Lag verursacht oder man extrapoliert das Zwischenbild aus den vorherigen Bildern heraus und hat dann noch gröbere Bildfehler und wegen der Berechnung immer noch Lag. Denke mal, es wird Variante 1 sein, aber wenn ein Bild erst berechnet werden kann, wenn das nächste Bild zur Verfügung steht hat man natürlich zusätzlich zur Berechnung noch Lag.
 
Ich glaube bei der Zwischenberechnung von 60 auf 120FPS geht es weniger um die Optik als die daraus resultierende Motion Sickness. So wie ich das verstanden habe, liegt die Motion Sickness Rate bei nativem Material weit niedriger als bei interpoliertem Material.
Stimmt, das kann natürlich gut sein.

Grade wegen Motion Sickness würd ich das Ding gerne ausprobieren vor dem Kauf.
Ich bin zwar überhaupt nicht anfällig dafür (bei 2D-Material hatte ich das noch nie, nicht mal ansatzweise und selbst bei schlecht eingestellten 3D-Projektoren im Kino wird mir nicht übel, es nervt einfach nur :D ), aber sicher ist sicher.
Aber wenn Sony klug ist, wird es zu Marktstart keinen Elektronikladen geben, der kein PS VR zum Ausprobieren hat.
 
the car count being reduced from 12 to eight competitors
some trackside detail and the nuances of the weather and cloud system being dialled back
The rear-view mirrors were also disabled
Ergänzend dazu.

Wir können uns jetzt natürlich vorzüglich um einzelne Begrifflichkeit streiten. Tatsache ist, dass das Hauptspiel die 30fps Marke knapp hält. Um die Framerate bei gleichbleibender Auflösung verdoppeln zu können, müssen selbstverständlich "massive" grafische Eingriffe vorgenommen werden, um das gewünschte Ergebnis auch konstant erreichen zu können. Das ist kein DC, wie wir es kennen. Das ist eine grafisch für VR optimierte Version des Spiels.
 
Wie soll das technisch gehen? Gibt es da Infos? Entweder man berechnet das Zwischenbild aus den beiden nativen Bildern und hätte dann eine Interpolation, die zwangsläufig Lag verursacht oder man extrapoliert das Zwischenbild aus den vorherigen Bildern heraus und hat dann noch gröbere Bildfehler und wegen der Berechnung immer noch Lag. Denke mal, es wird Variante 1 sein, aber wenn ein Bild erst berechnet werden kann, wenn das nächste Bild zur Verfügung steht hat man natürlich zusätzlich zur Berechnung noch Lag.
Ja, rechnerischen Lag wird es schon geben, muss es ja auch, da die Interpolation ja zwei Frames als Datenquelle haben muss. Dann muss man halt so schnell sein, dass sich der Lag aus der Zwischenbildberechnung im Bereich von gaaaanz wenigen Frames bewegt, damit es unter der Wahrnehmungsschwelle liegt. Denke nicht, dass man einen einstelligen Millisekundenwert wahrnimmt.
Aber deswegen gibts ja wohl diesen Kasten, der zwischen PS VR und PS4 hängt.
Mit dedizierter Hardware, die nichts macht, außer sich um diese Berechnung kümmern (und die notwendigen Rechenpipelines daher in Hardware gegossen hat), sollte das kein Problem sein.

Zumindest hab ich in neueren Erfahrungsberichten immer nur positives über Lag gelesen.

Als Gegenbeispiel: Bei meinem TV liegt der Lag im Bereich von ner drittel bis halben Sekunde... Aber für Games wird der auch explizit nicht empfohlen.
 
Ergänzend dazu.

Wir können uns jetzt natürlich vorzüglich um einzelne Begrifflichkeit streiten. Tatsache ist, dass das Hauptspiel die 30fps Marke knapp hält. Um die Framerate bei gleichbleibender Auflösung verdoppeln zu können, müssen selbstverständlich "massive" grafische Eingriffe vorgenommen werden, um das gewünschte Ergebnis auch konstant erreichen zu können. Das ist kein DC, wie wir es kennen. Das ist eine grafisch für VR optimierte Version des Spiels.

Nö, wir werden uns nicht streiten.

Eine 1:1-Umsetzung erwarte ich nicht, wird auch nicht angesprochen im Artikel.

Der Artikel beschreibt die Unterschiede, bewertet es sehr gut und die Überschrift beinhaltet schon "impressiv".

Es wird also nicht aussehen wie unser DC am TV, aber immernoch sehr gut.

Mir geht es aber auch nicht darum, ob das jetzt Bombastoptik erreicht oder nicht. Lange Zeit gab es aber die Befürchtung, dass die PS4 abseits von Spielen wie Volume für VR keine Grafik berechnen könne. Das ist damit IMO widerlegt.
 
Ich wiederhole mich: Laut übereinstimmender Meinung vieler Tester der VR-Brillen reicht theoretisch eine recht simple Grafik für beeindruckende Resultate, da das Hirn sehr schnell in den Modus kommt, das Wahrgenommene als echt zu klassifizieren. Ganz unterbewusst. Siehe die Leute, die bei dieser The Walk Demo hinfallen oder an der Hand gehalten werden müssen. Sidenote: Daher bin ich auch der Überzeugung, dass sich viele derjenigen, die sich jetzt auf VR-Horrorgames freuen, noch gewaltig in die Buchse kacken werden :grins:
Natürlich ist besser immer besser ( :O_o: ), aber viel wichtiger als opulente Grafik ist für ein gutes VR-Erlebnis wohl die Lag-Freiheit/Responsivität und die Framerate. Und bei VR kommt es mir zumindest auf das neue Erlebnis an, und weniger auf Shiny-Optik ala Uncharted 4.

Klar, beides zusammen ist König, aber war da keine Kompromisse eingehen will, der muss sich halt einen entsprechenden Rechner kaufen, der Uncharted 4 Optik in 2x1080p und 120 fps hinbekommt.
 
Einstellig wird der Lag in ms ganz sicher nicht sein. Selbst in der Theorie bei unendlich schneller Berechnung und Übertragung hast du einen Lag, der ~9ms beträgt. In der Realität wird man da mit Berechnung und Übertragung wohl eher auf 50ms kommen, vergleichbar mit der Geschwindigkeit von V-Sync, die man wahrscheinlich auch noch bei jedem Titel brauchen wird. Ich denke, mit 100ms Input Lag wird man rechnen müssen, muss aber dazu sagen, dass mir bei meiner Testsession weder Input Lag noch Bildfehler aufgefallen sind, die es ja in welchem Maße auch immer bei einer Interpolation zwangsläufig geben muss. Ich bin in der Hinsicht also relativ entspannt, aber ist schon ein interessantes Thema.
 
Ich meine natürlich auch den zusätzlich durch die Interpolation verursachten Lag, nicht die gesamte Kiste durch Eingabeverzögerung, Frameberechnung in der Renderpipeline etc. :)
Und da denke ich (ohne technisches Fachwissen dazu) schon, dass dedizierte Hardware das Zwischenbild in einem einstelligen ms-Bereich berechnen kann, sobald sie beide Quellframes vorliegen hat.

EDIT: Theoretisch könnte es sogar sein, dass man in die Zukunft extrapoliert und keine Zwischenbilder zwischen bekannten Frames berechnet. Wenn man ausgeklügelte Algorithmen hat, kann ich mir vorstellen, dass man das extrapolierte Bild aus Bewegungsvektoren der Bildbereiche berechnen kann
Eine ähnliche Technik ist ja schon längst Teil der mpg-Codierung.
 
Bei meinem tv ist nahezu kein lag zu merken, er ist so gering dass ihn noch keiner bislang bemerkt hat, ich bin auch bei battlefield damit nicht schlechter als wenn ich ohne spiele, hab den lag auch mal getestet, nahezu nicht bemerkbar, man kann ihn testen in dem man den stick filmt und dabei den tv sieht, wenn man dann den stick bewegt muss das bild verzögert reagieren bei interpolation. Philips tvs sollen hier die besten mit kleinstem lag sein, denke mal dass die Technik heitzutage bei den tvs schon sehr weit ist und sony wird da einfach einen pfeilschnellen chip benutzen der das recht lagfrei kann. Interpolationsfehler findet man immer am rand bei schnellen bewegungen.
 
Ne es sind 120 frames, das spiel an sich wird in 60 fps gerendert und dann durch diese box auf 120 fps an die brille gesendet. Die box verdoppelt die frames, nix anderes was tvs auch machen mit ihrer soap funktion, ich zock ja auch nur damit die spiele, anscheinend hat sony den lag dabei so klein gehalten dass es nicht bemerkbar ist.

Jo und das ist grauenhaft. Bekomme Zustände wenn ich an einem TV sitze der das aktiviert hat.


Aber mal eine Frage. Theoretisch reicht es doch dann anscheinend Spiele auf 60fps zu bekommen und fertig, oder? Warum sehen dann die bisherigen Demos größtenteils schlechter als schöne PS3-Games aus?
Und wie gut funktioniert die Interpolation auf 120fps? Vive und OR setzen auf native Bilder, oder?

Soll sich scheinbar nicht so natürlich anfühlen und vermehrt zu Motion Sickness führen. Hier ticken aber die Leute wohl recht unterschiedlich. Minimum 90+ FPS nativ gelten als the way to go.


Wie immer wird auch hier gelten: Nativ ist immer besser als zwischenberechnet.

Das kann ich nur sekundieren. Die Hochrechnung von 60 auf 120 FPS ist nichts mehr als eine Not/Kompromisslösung.
 
Analyst: PlayStation VR to outsell Oculus Rift, HTC Vive next year
October 27, 2015 | By Alex Wawro
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Post A Comment More: VR, Business/Marketing
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Global market research firm IHS has chosen to capitalize on Sony's big press conference at Paris Games Week today by predicting that the PlayStation VR headset will outsell both the Oculus Rift and the HTC Vive in 2016.

While this is only an educated guess, developers who are working on (or considering working on) virtual reality games should take note of the reasoning behind the firm's analysis, which is summed up below in a handy chart.

PlayStation VR is pegged as an early market leader in part because the headset has a big potential market: IHS predicts more than 37 million PlayStation 4 consoles will be sold worldwide by the middle of 2016. By comparison, the Oculus Rift and HTC Vive headsets require medium- to high-spec PCs, which the firm predicts will be less than half as numerous as Sony's latest console by the middle of next year.

“Overall we expect a slow ramp up of adoption and consumption of VR content,” stated IHS analyst Piers Harding-Rolls in a press release today. “While the market is more advanced than ever, there are still a number of hurdles that need to be overcome before we see broader consumer adoption.”

Analysts at the firm also believe that PlayStation VR will be cheaper to own than either the Oculus or HTC consumer VR rigs, though none of the headsets have yet been given an official price.

That lower price of entry, alongside the potential power of Sony's marketing department and first-party developers, is driving IHS analysts to predict that PlayStation VR will ship 1.5 million units by the end of 2016.

You can check out IHS' latest report on the virtual reality market in full over on its website if you're a subscriber.

http://gamasutra.com/view/news/2574...to_outsell_Oculus_Rift_HTC_Vive_next_year.php
 
Joa, dafür braucht es keinen Analysten. Beim Preis gab es ja schon genug Andeutungen um zu erkennen, dass es das günstigste Produkt sein wird und natürlich hat man auf der PS4 ein größeres Zielpublikum.
 
Wird aber echt spannend, wie sich der Markt entwickelt. Jeder, der eine VR-Brille entwickelt hat, wird viel Kohle ins Marketing pumpen, da die R&D-Investitionen für jedes beteiligtes Unternehmen immens gewesen sein wird.
Aber imo ist es sehr klar, dass es einfach zu viele Konkurrenten gibt, die in der Frühphase des Marktes bestehen können.
Sony hat natürlich das beste Standing, erstens wegen der sehr guten Verbreitung der PS4 und auch dem simpelsten Plug&Play, daneben hat man es als erfahrener Player im Softwaregeschäft leichter, Exklusivdeals an Land zu ziehen bzw. kann komplett eigene Teams an die Entwicklung setzen.
Aber was kommt dann? Bei OR sehe ich den Fokus mehr auf den Nutzen für Facebook, wenn die Marketingmaschine richtig anläuft. Aus meiner Sicht ist das dort der logischste Weg, um möglichst viele potenzielle Käufer anzusprechen. Die Hardcore-PC-Fraktion mit wassergekühlten Dual Titans muss nicht umgarnt werden, die kaufen das Ding eh, um das ultimative VR-Erlebnis zu haben.
HTC/Valve seh ich jetzt schon als Verlierer, denn deren USP (die freie Bewegung in einem Raum) ist für 99,999% der potenziellen Käufer in der realen Wohnumgebung nicht umsetzbar. Wer hat denn mal eben 15m² freien Raum zur Verfügung, um das System gut nutzen zu können? Und: Was kostet das alles? Also Brille, Controller und Sensorik für einen kompletten Raum?
GearVR seh ich auch eher als halbgare Lösung, die es extrem schwer haben wird.
Und Google Cardboard ist imo ne Spielerei, nicht mehr.

Daher mein Tipp: PS VR wird klarer Marktführer und Sony bekommt die Gelegenheit, die virtuelle Zukunft entscheidend zu gestalten. OR kann sich auch gut halten, wird die Plattform für Enthusiasten sein und auch neben Spielen viele Möglichkeiten bekommen. Valve und Samsung werden ihr Gerät nicht lange am Markt halten können.

EDIT: Augmented Reality wie Hololens hab ich ausgeklammert, da ich beide Geräte zu unterschiedlich in der Anwendung finde.
 
Ich sehe Sonys VR aus genannten Gründen auch vorne. Die einheitliche Hardware der PS4 und somit Plug&Play war schon immer ein starkes Argument.

Auch liest man als interessierter Zocker fast jeden Tag etwas über PlayStation VR. Egal ob hier, im PS Blog, bei Messen/PKs... wann gab es das letzte Mal etwas über OR zu lesen? Sony kann Marketing und das braucht so eine neue Peripherie, gerade am Anfang.

Allgemein wäre es aber gut, wenn auch OR ein gutes Standing hätte und nicht als Facebook-Spielerei endet. Mehr Entwickler, neue Ideen und Innovationen... die können sich gegenseitig pushen.
 
Jo und das ist grauenhaft. Bekomme Zustände wenn ich an einem TV sitze der das aktiviert hat.




Soll sich scheinbar nicht so natürlich anfühlen und vermehrt zu Motion Sickness führen. Hier ticken aber die Leute wohl recht unterschiedlich. Minimum 90+ FPS nativ gelten als the way to go.




Das kann ich nur sekundieren. Die Hochrechnung von 60 auf 120 FPS ist nichts mehr als eine Not/Kompromisslösung.
Ich bekomme davon auch augenkrebs beim tv, geht gar nicht aber bei spielen genau andersrum, bei mir ruckelt halt kein spiel, sieht halt wie 120 frames aus, der soapeffekt tritt hier einfach nicht auf. Wenn ich den Lag merken würde dann würde ich damit nicht spielen, wie soll man da bei so schnellen Spielen wie Battlefield auch nur den Hauch einer Chance haben aber wie gesagt, ich spiel seit 2 Jahren damit, geil, deswegen mach ich mir bei der VR Brille auch keine Sorge, Sony wird einen schnellen Chip dafür einbauen, die Brille wird entsprechend teuer aber die Idee die fehlende Power darüber zu lösen ist genial, besser als wenn einem schlecht wird dabei.
 
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