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PS4 Playstation PSVR

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Die Orientierung im Raum fiel mir leichter. Gerade bei Weltraumshootern verliert man ja schnell die Übersicht, wenn man mal "kopfüber" fliegt und Rollen macht und sowas, aber dadurch dass du die Bewegungsrichtung nicht ändern muss, um dich umzusehen, ist die Orientierung viel natürlicher und imo besser. Du fliegst halt nicht nach links um zu sehen, ob da die Raumstation ist um dann zu merken, dass sie rechts ist, sondern bewegst einfach deinen Kopf um sie oder auch Gegner zu finden. Das fand ich besonders geil.

Ich bin jedenfalls davon ausgegangen, dass der Vorteil gegenüber Kinect, Move und Wii ist, dass man keine maßgeschneiderten Konzepte braucht. Diese simple Weltraumshooter mit Pad war so intuitiv und gut spielbar. Habe sehr gehofft, dass das auch bei anderen Genres funktioniert. Wenn nicht, ist die Enttäuschung bei mir immens.
 
Warum wird hier eigentlich so getan, als müssen sich die ganzen Konzepte und Anwendungen praktisch erst noch beweisen? VR und all seine softwaretechnischen Ergüsse sind bereits seit über zwei Jahren für Jedermann frei erhältlich und zugänglich. Es existieren heuer bereits tausende Applikationen, Spiele und viele Adaptionen bekannter, herkömmlicher Spielprinzipe (am Beispiel Half Life 2) in frei zugänglichen Spielebibliotheken freier Entwickler, die hervorragend funktionieren.

Natürlich sind das oftmals Entwicklungen früher Stadien und/oder reine Test-Applikationen, nichtsdestotrotz ist der Erfahrungspool einfachster und komplexeren Mechaniken bereits ausgesprochen umfangreich. Die Frage bleibt, ob der Massenmarkt damit abgegriffen werden kann. Ich denke, eher als mit dem nächsten x-beliebigen Railshooter.
 
Ich weiss nicht, welche Hoffnungen sich manche Spieler bei VR gemacht haben?

Ich für meinen Teil bin immer davon ausgegangen, dass es spezielle Spiele für diese Brillen geben muss. Technisch ist da sicher viel möglich, wahrscheinlich kann man wirklich jedes Spiel mit VR bringen.

Da bin ich bei dir. VR braucht eigene Konzepte, auch wenn es bestehende gibt die bestimmt auch prädestiniert dafür sind. Das ist aber nicht das eigentliche Problem gerade.

Das Problem ist viel mehr, dass mir (und wohl viele andere auch) "Minispiele" keine teure Handware verkaufen. Da braucht es große Zugpferde. AAA-Entwicklungen und große Indie Produktionen. Momentan fehlt es an beiden Ecken. Das meiste was man bisher sieht sind mehr irgendwelche Spielereien und eben Konvertierungen bereits bekannter Titel.

Die großen VR Brecher fehlen noch vollständig und da muss Sony Eier zeigen und ihre großen Teams eben auch speziell darauf ansetzen. Klar leidet die PS4 ohne VR darunter aber Sony muss sich eben die Frage stellen ob sie ihre Brille fest etablieren und den VR Markt wirklich aktiv mitgestallten möchten oder ob PS VR alternativ den Weg üblicher Peripherien in die Bedeutungslosigkeit antreten wird.
 
das stimmt. das minispiele keine externe hardware verkaufen hat kinect gezeigt. da ging die rechnung auch nicht auf.
ein guter ansatz scheint dabei das robinson spiel zu sein. das hat mich persönlich richtig angemacht und ich kann mir schon gut vorstellen mit der vr in die welt ein zu tauchen. aber da muss bis zum release noch mehr große entwicklung kommen. schließlich wird die brille nicht billig sein.
 
Ich glaube ja, dass die Entwickler schon noch einiges in der Pipeline haben. Sie zeigen es aber noch nicht.

Warum hat Sony eine imposante Demo zu DriveClub am Start, zeigt sie aber nur hinter verschlossenen Türen? GT Sport wird es ja auch unterstützen. Geschätzt sind es noch ~6 Monate bis zum Release von VR.

Ich glaube aber auch, dass Spiele wie Uncharted oder Killzone auch in der nächsten Auflage nicht mit VR kommen. Aus genannten Gründen.

Ich glaube zudem ( :D ), dass man für VR ein neues Marketing braucht, da man das Feeling nicht in Videos darstellen kann. Man kann Leute mit Kinect filmen, aber VR und dessen Wirkung. Die Dinger müssen nachher in jedem MM oder Saturn stehen.

Auch der Preis ist noch viel zu hoch für den Massenmarkt. Um richtig durchzustarten müssen VR und OR bei 249 bis 299$/€ ankommen.

Ich bin aber zuversichtlich, weil mehrere Hersteller sich dem Thema widmen und daran glauben. Es ist kein alleiniges Projekt von einem Hersteller.
 
VR bietet sich für einige Genres von Grund auf an... ohne große Überlegungen wie ich das steuere oder wie das funkioniert. Das sind Simulationen... wie wäre es mit einem neuen Mechwarrior, oder Weltraumshooter (No Mans Sky!!!)??? Steuerung ganz normal per Pad nur eben mit der freien Kopfbewegung zum umschauen... das sind eh Genres die auf der Konsole quasi nicht existent sind, von daher braucht man auch keine Angst vor Übersättigung haben wenn man in der Richtung einiges bringt... wenn es davon 1-2 große Titel gäbe könnte ich in Kombination mit einigen Minigames locker ein Jahr Zeit verbringen in der die Erfahrungen mit diesen Titeln in neue "VR-Genres" bzw. weitere Konzepte fließen.

Ich hoffe tatsächlich dass No Mans Sky für die VR kommt... gepaart mit dem Arena(Mech)-Shooter und noch 1-3 Titeln die wir noch nicht kennen könnte das dann tatsächlich so klappen wie ichs beschrieben habe... ich glaub mal ganz fest dran! :D

Was aber klar ist: Das Teil darf nicht zu teuer sein und muss auch in jedem großen Elektro-Markt oder Gamestop zu testen sein... ansonsten wird das gaaaaanz weit an der breiten Masse vorbeischießen. Da muss Sony schlicht und ergreifend subventionieren... aber das sollten sie sich, als Marktführer, auch trauen und leisten...
 
Ich war eigentlich am meisten überrascht, dass man mit der PS4 anscheinend doch auch grafisch gute Spiele hinbekommt. Bisher waren das eher schlichte Grafiken, die relativ nichtssagend waren. Und dann kommt ein grafisch opulenter Titel wie DC daher, der anscheinend ohne zu grosse Abstriche mit 60fps auf VR läuft. Das macht Hoffnung für die Zukunft, sollten sich da gute Entwickler dran setzen.
 
Da würde mich der Vergleich interessieren. Glaub das sind schon größere Abstriche als wir glauben.

Dazu kommt, dass 60FPS suboptimal sind und 1080p direkt vorm Auge nicht fein aufgelöst sondern der Raster zu erkennen ist. Das wertet auch nochmal zusätzlich ab.
 
Ne es sind 120 frames, das spiel an sich wird in 60 fps gerendert und dann durch diese box auf 120 fps an die brille gesendet. Die box verdoppelt die frames, nix anderes was tvs auch machen mit ihrer soap funktion, ich zock ja auch nur damit die spiele, anscheinend hat sony den lag dabei so klein gehalten dass es nicht bemerkbar ist.
 
Da würde mich der Vergleich interessieren. Glaub das sind schon größere Abstriche als wir glauben.

Dazu kommt, dass 60FPS suboptimal sind und 1080p direkt vorm Auge nicht fein aufgelöst sondern der Raster zu erkennen ist. Das wertet auch nochmal zusätzlich ab.

VR gibt das Bild dann mit 120fps aus.

Ich beziehe meine Aussage ja auch nur auf die Aussage von eurogamer. Starterfeld wurde von 12 auf 8 reduziert, Rückspiegel deaktiviert und einige wenige Streckendetails am Rand wurden entfernt. Auch beim Wetter wurden kleine Abstriche gemacht. Übrig bliebe aber immernoch eine absolut beeindruckendes Erlebnis.
 
Ich war eigentlich am meisten überrascht, dass man mit der PS4 anscheinend doch auch grafisch gute Spiele hinbekommt. Bisher waren das eher schlichte Grafiken, die relativ nichtssagend waren. Und dann kommt ein grafisch opulenter Titel wie DC daher, der anscheinend ohne zu grosse Abstriche mit 60fps auf VR läuft. Das macht Hoffnung für die Zukunft, sollten sich da gute Entwickler dran setzen.

Moment, da muss ich gewaltig auf die Euphoriebremse treten.
Wir (ich) haben noch kein Bild/Video von Driveclub VR gesehen.. Sagen können die viel von nur minimalen Abstrichen.. grad wenn ich das den bisherigen VR Games gegenüber stell, fällt mir es sehr schwer zu glauben..
 
Das Spiel wurde grafisch massiv (!) beschnitten für die Demo, steht auch im besagten Artikel. Wer ersthaft erwartet, dass ein vollwertiges DC (das Hauptspiel schafft gerade noch so 30fps) in 60fps – hochinterpoliert auf 120fps, über die Playstation VR flimmert, glaubt wohl auch an den Weihnachtsmann. :D

Edit: Und ob der Prototyp auch tatsächlich über eine handelsübliche Playstation 4 lief bleibt fraglich.
 
Und selbst wenn sie die aktuelle Grafikpracht von Driveclub ohne Verluste und genauso detailliert auf VR bringen, dann sieht das trotzdem bei weitem nicht so gut aus wie auf dem TV. Weil Du einfach eine riesen Leinwand vor der Nase hast und nicht 3 Meter vom TV entfernt sitzt. Demnach kann das auch mit nur minimalen Abstrich ziemlich Kacke aussehen; aber ich lass mich gerne eines Besseren belehren.
 
@flexx

The prototype runs at 60fps and features a BAC Mono running a circuit race around one of the base game's India tracks. Evolution's Paul Rustchynsky explained that some optimisation has been made to get DriveClub running at 60fps - in contrast to the 30fps the base game runs at - with the car count being reduced from 12 to eight competitors, and with some trackside detail and the nuances of the weather and cloud system being dialled back. The rear-view mirrors were also disabled, though that's something that Evolution would like to address before any final release.

The visual fidelity of DriveClub is largely intact, too - it's a little more sparse, but not distractingly so, and Evolution has been able to hit 60fps without the resolution taking a dive.

"Massiv" klingt zumindest laut Redakteur anders. :? Aber gut, das definiert ja auch jeder anders. :)
 
Aber mal eine Frage. Theoretisch reicht es doch dann anscheinend Spiele auf 60fps zu bekommen und fertig, oder? Warum sehen dann die bisherigen Demos größtenteils schlechter als schöne PS3-Games aus?
Und wie gut funktioniert die Interpolation auf 120fps? Vive und OR setzen auf native Bilder, oder?
 
Vive und OR setzen so lange auf native FPS, wie es das Rig des Zockers hergibt. Aber man wird sich auch auf den Plattformen Lösungen überlegen müssen für Leute, die einen normalen PC daheim stehen haben, der halt nicht im absoluten High-End spielt. Und da wird man eben auch Interpolation anbieten.

Wie immer wird auch hier gelten: Nativ ist immer besser als zwischenberechnet. Aber da hier vielen auch kein großer Unterschied zwischen nativen 1080p und hochinterpolierten 900p oder 720p auffällt, sollten die Zwischenbilder auch nur einer Handvoll auffallen :p

Bei meinem TV fallen mir zumindest des öfteren Artefakte bei schnellen Bewegungen auf, wenn die Interpolation an ist. Aufgrund des entstehenden Lags kann ich das fürs Zocken aber eh nicht nutzen.
Aber gut, dass ist halt die Implementierung des Features von LG, kann natürlich auch gut sein, dass es besser geht. Und Lag hat die Interpolationslösung von PS VR wohl eh nicht. Kann es sich auch gar nicht leisten.
 
Und selbst wenn sie die aktuelle Grafikpracht von Driveclub ohne Verluste und genauso detailliert auf VR bringen, dann sieht das trotzdem bei weitem nicht so gut aus wie auf dem TV. Weil Du einfach eine riesen Leinwand vor der Nase hast und nicht 3 Meter vom TV entfernt sitzt. Demnach kann das auch mit nur minimalen Abstrich ziemlich Kacke aussehen; aber ich lass mich gerne eines Besseren belehren.

Wer sitzt bitte 3m von seinem TV weg? :skep:
Dank den hohen Auflösungen kannst doch endlich näher ran und die Größe des TVs wirklich "nutzen"..
 
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