Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

PS5 PlayStation 5 (Pro)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Beide neuen Konsolen sind doch abwärtskompatibel. Du glaubst doch nicht, dass Rockstar ein neues GTA rausbringt und ausschliesslich auf die neuen Plattformen setzt... :ugly:

Das wird ein Multi-Release für alle Plattformen, PS5 und XBOX werden wohl aufgehübscht.
Dann können sie das aber behalten. Ich will schon ein nextgen gta 6. wobei ich ja letztendlich eh kein großer fan mehr der serie bin.
 
GTA6 ist ja auch Nextgen im Vergleich zum Lastgen PS360 GTA5.;)

Dieses Nanite erinnert mich total an diese Unlimited Details Engine von vor vielen Jahren:
Um diese Inhalte anzuzeigen, benötigen wir die Zustimmung zum Setzen von Drittanbieter-Cookies.
Für weitere Informationen siehe die Seite Verwendung von Cookies.
Das war ja damals zu schön um wahr zu sein und ich habe mich Jahre lang gefragt, warum niemand diesen Ansatz weiter verfolgt und verbessert. Aber Epic hat das ja scheinbar gemacht und extrem verbessert.

Für mich beginnt die Nextgen erst mit UE5.:deal: Alles davor ist unwürdig.
 
Soll ja Anfang nächsten Jahres die erste Preview Version geben. Die Vollversion mit allen Features dann Ende 2021. Aber die Entwickler werden alle noch auf Ue4 entwickeln. Aber das Featureset wird da ja auch laufend weiterentwickelt.
 
Naja alles Spekulationen im Moment. Lassen wir uns doch überraschen. Letzten Endes wird die PS5 absolut einschlagen. Was mich betrifft, sobald man die vorbestellen kann, wird die vorbestellt!
 
Wie nahe waren die Demos für die letzten Engines eigentlich an der tatsächlich gebotenen Qualität dran? Kann man wirklich darauf schließen, dass man in ein paar Jahren so eine Qualität geboten bekommt?
 
Wie nahe waren die Demos für die letzten Engines eigentlich an der tatsächlich gebotenen Qualität dran? Kann man wirklich darauf schließen, dass man in ein paar Jahren so eine Qualität geboten bekommt?
Um diese Inhalte anzuzeigen, benötigen wir die Zustimmung zum Setzen von Drittanbieter-Cookies.
Für weitere Informationen siehe die Seite Verwendung von Cookies.
Gucks Dir an und entscheide selbst
 
Grundsätzlich streben sie alle danach das Gleiche zu erreichen: Tolles Lighting zu bieten :D

Hat alles seine Vor- und Nachteile. Ray Tracing etwa ist eine sehr elegante Lösung, mit ziemlich beeindruckenden und realistischen Ergebnissen (im großen Render Business, bei den teuren Hollywood Produktionen, wo real time rendering kein Thema ist, wird fast ausschließlich auf Ray Tracing gesetzt, da die Ergebnisse einfach schlagend sind) aber ist halt auch sehr anspruchsvoll.

Da bestreitet man sicher einen legitimen Weg, indem man sich eine Engine baut die zwar nicht auf Ray Tracing setzt aber trotzdem tolles Lighting bietet und obendrein noch Ressourcen für anderweitiges übrig lässt, denn Lighting ist nicht alles und die richtige Balance machts, bei beschränkten Ressourcen.
Ist das sicher, dass Lumen nicht auf geraytracte GI setzt?
Denn in Zeiten von RTX und den anstehenden Konsolen mit RT Fähigkeiten (die ja nur der Anfang sind) würde es mich wundern, wenn Epic bei der Illumination auf althergebrachte Näherungslösungen setzt und nicht die physikalisch korrekte Berechnung von Licht, die Raytracing primzipbedingt mit sich bringt.
 
Wie nahe waren die Demos für die letzten Engines eigentlich an der tatsächlich gebotenen Qualität dran? Kann man wirklich darauf schließen, dass man in ein paar Jahren so eine Qualität geboten bekommt?
Irgendwann ja, wenn alle Tools optimiert sind.
Aber bei den Engine Demos muss man bedenken, dass ein echtes Spiel weit mehr berechnen muss als die reine Optik (und hier auch der Sound). KI, Animationssysteme für manchmal viele Figuren auf dem Screen etc. Außerdem muss sich Leveldesign etc. auch nach den Vorgaben der Creative Designer richten und kann nicht von A bis Z auf Optimierung der Optik ausgelegt sein.

Das sind alles Faktoren, die bei einem echten Spiel an der Rechenleistung nagen und die reelle Optik der Spiele erst mal verringert. Die Studios lernen dann mit der Zeit Tricks, die Engine wird weiter optimiert so dass man sich den initialen Demos annähernd wird.

Wobei natürlich Dinge wie Nanite echte Innovationen sind, die den Entwicklern viel Arbeit abnehmen. Die können ihre hochdetaillierten Models direkt aus ZBrush ins Spiel importieren und müssen sich nich mehr mit dem Erstellen von LoDs, Normalmaps usw rumschlagen, da die Engine vollautomatisch unsichtbare Details aus den Models rausrechnet und bei Bedarf eben mit Details aus Abermillionen Polygonen pro Model aufwarten kann.
Man kann gespannt sein, was das bedeutet. Coole Möglichkeiten bietet es aber auf jeden Fall.
 
Wenn ich mir das Video zur UE4 oben anschaue, was damals sehr beeindruckend war, würde ich behaupten das heutige Spiele das optisch locker erreicht / eher noch überboten haben.
Wenn man das mit der Präsentation zur UE5 Engine vergleicht, ist das schon ein gewaltiger Sprung.

Der Unterschied ist allerdings, dass die Demo zur UE5 Engine nicht nur in Echtzeit gerendert wurde, sondern auch in dieser Form spielbar war, in diesem Fall halt auf der PS5.
 
https://www.gamepro.de/artikel/ps5-epic-games-high-end-pcs,3357745.html

Bessere Technik: Für Tim Sweeney sei daran vor allem beeindruckend, dass die PS5 beinahe verzögerungsfrei eine Spielwelt rendern könne, die viele Gigabyte groß sei.
"Sonys Speichersystem ist absolute Weltklasse. Nicht nur Klassenbester auf Konsolen, sondern das Beste auf allen Plattformen. Besser als High End-PC."
"Die Welt der Ladezeiten ist vorbei. Die Tage, in denen die Geometrie aufploppt, während du dich durch Spielwelten bewegst, sind beendet."
Die Speichertechnik der PS5 sei aber nicht nur allen anderen Konsolen überlegen, sondern werde auch die Technik vorantreiben, die in High End-PCs verbaut werde.
Das man das noch mal lesen darf...
 
Ist das sicher, dass Lumen nicht auf geraytracte GI setzt?
Denn in Zeiten von RTX und den anstehenden Konsolen mit RT Fähigkeiten (die ja nur der Anfang sind) würde es mich wundern, wenn Epic bei der Illumination auf althergebrachte Näherungslösungen setzt und nicht die physikalisch korrekte Berechnung von Licht, die Raytracing primzipbedingt mit sich bringt.

"Hardware accelerated ray tracing will be supported in Unreal Engine 5, for example, but it's not a part of the PS5 tech demo revealed today."
https://www.eurogamer.net/articles/...xt-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5
 
Viel aufregender als die Unreal Engine 5 finde ich nach wie vor den Gedanken an die neue Generation der hauseigenen Sony-Engines. Decima, die Naughty Dog Engine, die God of War Engine, die Insomniac Engine (warum haben die eigentlich keine Namen?).

Wenn ich sehe, was diese Engines an grafischer Pracht noch auf die PS4 gezaubert haben und wie sensationell gut ein The Last of Us Part II aussieht, dann kann ich es kaum erwarten, eine "Next-Gen" Decima-Engine in Horizon 2 oder das nächste ND-Projekt auf der PS5 zu sehen.
 
Ich bin auch auf die First Party Nextgen Game Engines gespannt.

Ich glaube aber nicht wirklich, dass sie mit der UE5 mithalten können, egal von welchem Hersteller dienoommen. Epic hat so viel Kohle und steckt davon offensichtlich eine ganze Menge in die Weiterentwicklung ihrer ohnehin schon genialen Engine.

Der einzige Grund warum man noch eine eigene Engine braucht ist, dass die UE5 die Entwickler viel geld kostet, wenn sich ein Spiel 10 Mio. mal verkauft. Da kommt es für die Entwickler günstiger eine eigene Engine zu erstellen. Aber ob die mithalten kann? Das werden wir ja hoffentlich noch dieses Jahr sehen.
 

Da wird jetzt natürlich Marketing technisch geklotzt statt nur gekleckert.

Microsoft präsentiert sein Desktop-PC Gehäuse, Teraflops und Current Gen Demos.
Reaktion: WOW, das ist der Tower of Power, ich will Sex mit ihm haben.

Sony lässt ne spielbare Echtzeit-Demo mit bis dato nie gesehner grafischer Opulenz auf seiner Hardware laufend präsentieren: Reaktion: Marketing Geblubber

Mir ist das auch klar, dafür habe ich schon zu viele Game-Generationen erlebt, aber die Reaktionen im KT sind wieder gold wert :D
 
Zurück
Oben