@ES Baxter nur die PS4 Pro für 220eur??
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Ich würde das ja auch gerne mal ausprobieren, denn normalerweise gehöre ich zu der Fraktion, die bei Spielen die Vibration sofort ausschaltet. Rumble habe ich noch nie gemocht und das eher als störend empfunden.
Und ich bin echt mal auf die Langlebigkeit der Controller gespannt. Wenn da dauerhaft gegen die Trigger gearbeitet werden muss, hört sich das für mich nach einem erhöhten Verschleiß-Potenzial an.
Konsole vorhin bei Kleinanzeigen reingestellt und nach 2h knapp 10 Anfragen bekommen. Irre
Wenn alles klappt, geht die Turbine morgen für 220€ weg.
Auf die One X hat sich noch niemand gemeldet![]()
Hab meine am Freitag für 280 Euro verkauft bekommen. Allerdings ne weiße 1 TB Pro + 2. Controller und paar Games dabei.
Bin gerade hart am Überlegen, die Games wieder abzubestellen. Ich brauch die nicht ne Woche vorab zu bezahlen, nur um sie rumliegen zu lassen.

Arrr bin hin und her gerissen ob sich das jetzt diesen Monat lohnt die x und ps4 pro abzustoßen.
@ES Baxter nur die PS4 Pro für 220eur??
“There’s a pecking order within the game teams. The graphics folks get the lion’s share of the hardware resources and the audio team has to struggle to get much anything at all,” says Cerny. Once, while briefing a developer on the PS5′s high performance audio processor, he says was told, “Great, we’ll use that unit for AI.” During one of his studio tours, Cerny recalled meeting 120 workers — none of whom worked in audio.
“It isn’t as if the developers didn’t know I wanted to talk audio. In fact, I’d made it fairly explicit. It’s that audio is somehow viewed as being auxiliary to the rest of the game, when it’s absolutely at the center,” says Cerny. “During game development it’s pretty typical to make a first playable demo that over-indexes on the graphics — the graphics might be at near-publishable quality — but have audio that’s just placeholder.”
3-D audio, which, as the name implies, positions audio in space around the player, is a passion of Cerny’s. “Game audio is certainly functional,” he says. “I wanted it to be amazing.” To develop it, he enlisted the work of international experts across Tokyo, San Mateo and London. (“Trust me when I tell you that makes it rather hard to schedule a teleconference,” said Cerny). Now, because audio is so crucial to immersion (and is thereby important to Cerny) the PS5 boasts impressive new audio capabilities. And in the meantime, the old way of doing things — in this case, sidelining audio engineers — is quietly being nudged.
“The audio side is now more of a full team blending a wide range of expertise, including level and enemy design,” said Harry Krueger, game director on “Returnal,” a third person shooter about a space pilot stuck in a time loop. It’s also a horror game, where audio really matters in creating the proper tension for players. “Each sound source is recorded in relation to how a real person would hear the sound actually coming from each direction. … It’s similar to the way we have always done things, but now we simply record things many times from many directions, apply more nuanced layers, and then of course spend even more time tweaking things in the final product.”
“So much of design today has to do with data management. Situations where literally — I’m not making these kinds of stories up — literally, the creative director will say, let’s put the entrance to the secret lair here. And the lead programmer will say, ‘It won’t fit in memory,’ or ‘okay, we’ll need a 30 second load screen that’ll kill the momentum of the gameplay,’ or ‘How do you feel about a long elevator ride down to the lair?’” says Cerny.
If you’ve played a modern video game, you’ve likely been bamboozled by a game developer, if for your own good. In “Destiny,” for example, long corridors and winding canyons across nominally open worlds are functionally loading screens, separating distinct arenas which load in based on which direction you’re traveling. If you’ve taken an interminable elevator ride in a game, you’ve experienced a game trying to cleverly hide what it’s doing under the hood: loading you into a new stage. Cerny himself has called out “euphemistically named ’fast travel.’” These are often clever and technically impressive tricks. But they also take time to implement, and require developers to puzzle over how to bend restrictive hardware into a shape that approximates the game maker’s ambition. That’s time and brainpower not spent thinking about the game itself.
“When we tell the world we put an SSD in the hardware, that’s interesting, but that’s interesting for about a month. What makes it work is that the games are picking up the SSD and using it in various ways,” said Cerny. “Ultimately, it isn’t the hardware that you put in the console. It’s what the games are doing.”
Hier ein Vergleich der XSX mit der 3080 und ich sehe da kaum Unterschiede. Soviel zu "sowas wird man auf Konsole in der nächsten Generation nicht sehen".Die Unterschiede sind tatsächlich nicht zu übersehen.
Besonders die dezenten Spiegelungen auf matten Oberflächen fand ich ich beeindruckend.
Wird man in dieser Qualoität aber nicht auf der Konsole sehen, zumindest nicht in der nächsten Generation.
Hier ein Vergleich der XSX mit der 3080 und ich sehe da kaum Unterschiede. Soviel zu "sowas wird man auf Konsole in der nächsten Generation nicht sehen".
Jep, nur die Konsole mit einem Controller. Sind 220€ zu wenig?
Das hier ist der ps5 thread als info.An den Kanten sieht man es halt direkt, auf der SeX flimmert es hier-und-da. Auf dem PC sind es gerade Linien. (z.B. Tür bei 02:40 im Video). Dazu alle Texturen einen Tick schärfer, Spiegelungen etc.
Das ist aber auch bei weitem kein grafisches Vorzeigespiel, aus neutraler Sicht halten sich wahrscheinlich auch die grafischen Verbesserungen der Konsolengenerationen in Grenzen
Sei froh! Meine Pro ist seit 2-3 Wochen drin, inzwischen für 199€ (mit einem Spiel). Denkste die hat mal jemand gekauft. Nö. Es gab bisher exakt einen "echten" Interessenten.Köln ist allerdings auch überflutet mit gebrauchten PS4's...
Das hier ist der ps5 thread als info.
Die 3080 allein kostet deutlich mehr als eine der neuen Konsolen. Dass Endgeräte von 2500 Euro leistungsstärker sind als solche für 500 sollte nach 30 Jahren nicht mehr überraschen. Zudem zeigt Horizon Zero Dawn, dass man überproportional viel Power nutzen muss, um auf dem PC ein konsolenoptimiertes Game in gleicher Qualität zu erstellen.
1) der beitrag ist einfach 1:1 der news-artikel von play3. @rumes bitte das nächste mal ordentlich zitieren + quelle angeben.
https://www.play3.de/2020/11/02/ps5...esteller-geruechte-ueber-vorgezogenen-launch/
2) das gerücht basiert auf einer "e-mail" von mediamarkt und naja... die glaubwürdigkeit kann man bezweifeln.
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