Ich finde den einsatzzweck doch auch sehr begrenzt. Wenn ich permanent per Schnellladefunktion von einem ende zum anderen springen möchte, brauche ich auch kein open world.
Es geht doch nur bedingt um Schnellreisefunktionen.
Es wurde doch nun schon x-mal durchgekaut dass die Entwickler in den letzten Generationen zunehmend in der Gestaltung und und Umsetzung ihrer Visionen eingeschränkt waren. Sie konnten nicht einfach ein cooles Leveldesign umsetzen, sondern mussten immer bedenken/berechnen wie viel an Informationen (Geometrie, Texturen,...) gleichzeitig reinpassen. Das war doch einer der Gründe warum so oft auf Schlauch-Levels gesetzt wurde. Dadurch hatten die Entwickler immer gute Kontrolle darüber wie der Speicher genutzt wird.
Wenn man an Open-World denkt, fallen einem auch schnell die Limitierungen ein.
All die Sachen fallen nun zu einem Großteil weg und ermöglichen dadurch nicht nur neue Visionen, sondern es fällt auch ein nicht zu unterschätzender Aufwand weg in diese Richtung so penibel zu optimieren.
Elder Scrolls war ja ein gutes Beispiel.
Morrowind hatte ziemlich geringe Weitsicht und alles versank schnell im Nebel. Dafür gab es aber zB einen Levitiationszauber mit dem man fliegen konnte. Das Fliegen kostete kaum Performance, da ohnehin schnell die Weitsicht begrenzt war.
In Oblivion und auch Skyrim gab es keinen Nebel mehr, dafür aber auch keine Levitiationszauber mehr. Denn durch die fehlende Begrenzung der Sichtweite durch Nebel, Berge, Städte usw. wurde beim Fliegen einfach immer mehr in den Speicher gepackt bis er voll war und das Spiel abgekackt wäre. Alternativ müsste man alles so runterskalieren dass es scheiße aussieht.
Das ist jetzt nur ein ganz simples Beispiel für eine Limitierung, die nun weg fällt und warum die Entwickler von einem Paradigmenwechsel sprechen.