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PS5 PlayStation 5 (Pro) (1 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich werd alt, seh da zwar kleine unterscheide und liegt vlt am Handy, aber von „Eindrucksvoll“, „wow“ und „awesome“ bin ich weit weg.

Gut man muss sagen ist natürlich keine physikalische Spielerei und man sieht auch einen Unterschied, aber wenn das Bild nicht 20 mal mit und ohne rtx gezeigt wird fällt mir da kaum was auf.

Gehts noch anderen so? :D

Wie gesagt man sieht was, aber muss ganz nüchtern sagen hab immer gedacht ist mehr, wie damals Reflexionen von Wasser das man darauf die Umgebung sieht etc.

Okay das minecraft Video war echt top, aber hab hier mitbekommen ist ja anscheinend nicht die Regel.
Geht mir auch so, wenn man nicht hinschreiben würde wann on oder off ist könnte ich es auch nicht sagen, ich würde zu 50% daneben liegen.
 
Höre das immer mal wieder und halte das für ziemlichen Quatsch.
Gute KI macht ein aussergewöhnlich gutes Spielerlebnis, man varriiert den Schwierigkeitsgrad jetzt einfach nur mit "ich halte mehr aus/ich halte normal aus/ich halte weniger aus". Halt die stumpfeste Sache. KI einzusetzen ist mit viel mehr Arbeit verbunden - das ist der Grund.
Ansonsten wäre ja auch jeder Multiplayer ein scheiss Spielerlebnis, denn da sind ja überall menschliche, intelligente Gegner.
Das ist aber so und wird von Designern auch einbezogen. Zu klug agierende Gegner sind für die allermeisten Spieler Spielspaßkiller.

Wenn in einem Shooter jeder Gegner agieren würde wie ein ausgebildeter und erfahrener Soldat, hätte man es als Spieler schwer bis hin zur Unmöglichkeit, das Spiel bezwingen zu können. Denn als Normalspieler hat man wenig bis keine militärische Ausbildung und wäre absolut überfordert, Gegnern gegenüberzustehen, die nicht nur Zielscheiben sind, die sich halt oberflächlich realistisch verhalten.
Das mal als ein simples Beispiel.

Oder wenn Gegner in einem beliebigen Spiel nicht nur fixierte Verhaltensweisen hätten, sondern den Spieler lesen und genau so überlisten können wie ein Mensch. Nehmen wir mal dark Souls als Beispiel. Diese Spiele sind fair und spielbar, auch weil jeder Gegner - sei er noch so schwer - nach festen Regeln agiert. Er hat fixe Angriffsabfolgen, er hat fixe Animationen, die dem Spieler telegraphieren, was gleich passieren wird etc. Das ist nicht realistisch (wenn wir mal die Welt von DS an sich als realistisch ansehen), ein echter Gegner würde fintieren, wäre unberechenbar, so dass der Spieler komplett überfordert wäre.

Nehmen wir mal dein Argument mit dem Multiplayer und übertragen es auf eine Situation, in der am einen Ende "Normalspieler" sitzen, am anderen Ende ein ausgebildeter Profi: Du spielst eine Rennsimulation wie Asseto Corsa gegen Sebastian Vettel. Der würde dich in Grund und Boden stampfen, weil er weiß was er tut und du nur Spiele kennst.
In einem MP-Shooter kämpfen normalerweise militärische Laien gegen andere Laien. Noch dazu (und was wichtiger ist) ohne ein komplett realistisches Set an Handlungsoptionen, die es einem militärisch Ausgebildeten auch nur möglich machen würden, seine Skills einzusetzen.

Ich geb dir aber teilweise recht: KIs, die das können, wären schwerer zu programmieren. Aber das ist nicht der Grund. Gäbe es einen Anlass, KIs auf das Niveau zu bringen, würde das auch passieren - oder zumindest deutlich mehr als heute in Spielen. Spiele sind auch so unfassbar komplexe Dinge, moderne Grafikpipelines beinhalten jede Menge Cutting Edge Forschung in der Bildsynthese. Ich sehe keinen Grund, wieso das nicht auch bei der KI möglich sein sollte - es will nur niemand, weil das SPielerlebnis kacke wäre.
Bei vielen AAA Spielen kann man fast davon ausgehen, dass sich "doof" agierende Gegner so "by design" verhalten.
Und jetzt bitte keine anekdotischen Gegenbeispiele von verbuggter KI... :D

Hier ein Video von game Makers Toolkit, das genauer drauf eingeht, was eine gute KI in Spielen ausmacht. Spoiler: es ist nicht "unbedingter Realismus"
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Ich werd alt, seh da zwar kleine unterscheide und liegt vlt am Handy, aber von „Eindrucksvoll“, „wow“ und „awesome“ bin ich weit weg.

Gut man muss sagen ist natürlich keine physikalische Spielerei und man sieht auch einen Unterschied, aber wenn das Bild nicht 20 mal mit und ohne rtx gezeigt wird fällt mir da kaum was auf.

Gehts noch anderen so? :D

Wie gesagt man sieht was, aber muss ganz nüchtern sagen hab immer gedacht ist mehr, wie damals Reflexionen von Wasser das man darauf die Umgebung sieht etc.

Okay das minecraft Video war echt top, aber hab hier mitbekommen ist ja anscheinend nicht die Regel.
Das versteh ich echt nicht...
Gerade geraytracte Beleuchtung ist imo ein Quantensprung im realistischen Aussehen von Spielen. Das wird imo bei dem Vergleichsvideo über Metro Exodus glasklar... Das eine ist halt statische, vorberechnete typische Spielebeleuchtung, das andere ist sich realistisch verhaltendes Licht, das jede Situation so ausleuchtet, wie es unser Hirn erwartet.
 
Viele sehen in RayTracing nicht den großen Sprung, weil es oftmals nicht den spektakulären (vorberechneten) Lichtereignissen entspricht, die man bislang aus Videospielen kannte. Und davon abgesehen haben viele Spiele, insbesondere lineare Titel, das vorher auch schon sehr gut hinbekommen.

Interessant wird es, wie @eape schon anmerkte, bei Open World-Titeln.
 
Mich hat rt schon immer kalt gelassen. Auch texturauflösung und polygoncount beeindrucken mich nicht lange und treiben meine motivation nur kurzfristig an.

Was mich bei laune hält ist interaktion.

Unteres limit der nächsten generation soll ein "control" bilden. Da spielt sich quasi alles auf optischem Niveau ab und das leveldesign bleibt unberührt.

Für das krachbum genre bitte danke endlich eine wachablöse von "red faction guerillia".

Toaster cpus sind ja gott sei dank Geschichte.
 
Hier sieht man es. Am besten am 4k tv anschauen.

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Wie auch schon bei dem METRO Video sieht das für mich immer so aus als wäre einfach der Kontrast sehr hoch gedreht worden. Nix was mich aus den Latschen haut, sondern immer nur ein intensiveres Farbsetting.
 
Das ist aber so und wird von Designern auch einbezogen. Zu klug agierende Gegner sind für die allermeisten Spieler Spielspaßkiller.

Wenn in einem Shooter jeder Gegner agieren würde wie ein ausgebildeter und erfahrener Soldat, hätte man es als Spieler schwer bis hin zur Unmöglichkeit, das Spiel bezwingen zu können. Denn als Normalspieler hat man wenig bis keine militärische Ausbildung und wäre absolut überfordert, Gegnern gegenüberzustehen, die nicht nur Zielscheiben sind, die sich halt oberflächlich realistisch verhalten.
Das mal als ein simples Beispiel.

Oder wenn Gegner in einem beliebigen Spiel nicht nur fixierte Verhaltensweisen hätten, sondern den Spieler lesen und genau so überlisten können wie ein Mensch. Nehmen wir mal dark Souls als Beispiel. Diese Spiele sind fair und spielbar, auch weil jeder Gegner - sei er noch so schwer - nach festen Regeln agiert. Er hat fixe Angriffsabfolgen, er hat fixe Animationen, die dem Spieler telegraphieren, was gleich passieren wird etc. Das ist nicht realistisch (wenn wir mal die Welt von DS an sich als realistisch ansehen), ein echter Gegner würde fintieren, wäre unberechenbar, so dass der Spieler komplett überfordert wäre.

Nehmen wir mal dein Argument mit dem Multiplayer und übertragen es auf eine Situation, in der am einen Ende "Normalspieler" sitzen, am anderen Ende ein ausgebildeter Profi: Du spielst eine Rennsimulation wie Asseto Corsa gegen Sebastian Vettel. Der würde dich in Grund und Boden stampfen, weil er weiß was er tut und du nur Spiele kennst.
In einem MP-Shooter kämpfen normalerweise militärische Laien gegen andere Laien. Noch dazu (und was wichtiger ist) ohne ein komplett realistisches Set an Handlungsoptionen, die es einem militärisch Ausgebildeten auch nur möglich machen würden, seine Skills einzusetzen.

Ich geb dir aber teilweise recht: KIs, die das können, wären schwerer zu programmieren. Aber das ist nicht der Grund. Gäbe es einen Anlass, KIs auf das Niveau zu bringen, würde das auch passieren - oder zumindest deutlich mehr als heute in Spielen. Spiele sind auch so unfassbar komplexe Dinge, moderne Grafikpipelines beinhalten jede Menge Cutting Edge Forschung in der Bildsynthese. Ich sehe keinen Grund, wieso das nicht auch bei der KI möglich sein sollte - es will nur niemand, weil das SPielerlebnis kacke wäre.
Bei vielen AAA Spielen kann man fast davon ausgehen, dass sich "doof" agierende Gegner so "by design" verhalten.
Und jetzt bitte keine anekdotischen Gegenbeispiele von verbuggter KI... :D

Hier ein Video von game Makers Toolkit, das genauer drauf eingeht, was eine gute KI in Spielen ausmacht. Spoiler: es ist nicht "unbedingter Realismus"
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Wobei es halt auch Zwischenstufen zwischen Ultrarealismus und sehr simpler KI gibt. Wenn wir Ultrarealismus in einem Spiel wie The Last of Us haben, werden wir aufgrund der besseren Bewaffnung der Gegner und der ständigen Überzahl keine Chance haben. Wenn aber Gegner clever und nachvollziehbar agieren (so wie es damals in einem KI-Video von The Last of Us vorgestellt wurde), dann schafft das ein befriedigendes, herausforderndes Gameplay. Bei Halo:CE erschießt man die führenden Elite, damit die restlichen Gegner unkoordiniert angreifen. Bei FEAR flankiert man selbst, so dass man die flankierenden Gegner strategisch entwaffnet und selbst in einer Vorteilsposition ist. Das sind interessante KI-Routinen. Das wird aber auch in dem GMTK-Video klar.

Hier noch ein sehr lesenswerter Beitrag von The Verge.
https://www.theverge.com/2019/3/6/18222203/video-game-ai-future-procedural-generation-deep-learning
 
Ich frage mich nur, da RT viel mit Beleuchtung zu tun hat, ob HDR da nicht auch reichen würde um ähnliche Effekte zu erzielen. Ich weiß RT ist was ganz anderes, aber es arbeitet ja auch viel mit besserer Ausleuchtung der Texturen. Zumindest rein optisch nimmt sich das doch nicht soviel, oder?
Sorry bin kein Technikcrack so wie einige hier im Forum, deshalb frage ich ja.
Kann RT auch mit HDR zusammen laufen, oder geht nur eines von beiden? Gibt es vielleicht vergleiche wo man mal die Unterschiede sehen kann?
 
Das ist aber so und wird von Designern auch einbezogen. Zu klug agierende Gegner sind für die allermeisten Spieler Spielspaßkiller.

Wenn in einem Shooter jeder Gegner agieren würde wie ein ausgebildeter und erfahrener Soldat, hätte man es als Spieler schwer bis hin zur Unmöglichkeit, das Spiel bezwingen zu können. Denn als Normalspieler hat man wenig bis keine militärische Ausbildung und wäre absolut überfordert, Gegnern gegenüberzustehen, die nicht nur Zielscheiben sind, die sich halt oberflächlich realistisch verhalten.
Das mal als ein simples Beispiel.

Oder wenn Gegner in einem beliebigen Spiel nicht nur fixierte Verhaltensweisen hätten, sondern den Spieler lesen und genau so überlisten können wie ein Mensch. Nehmen wir mal dark Souls als Beispiel. Diese Spiele sind fair und spielbar, auch weil jeder Gegner - sei er noch so schwer - nach festen Regeln agiert. Er hat fixe Angriffsabfolgen, er hat fixe Animationen, die dem Spieler telegraphieren, was gleich passieren wird etc. Das ist nicht realistisch (wenn wir mal die Welt von DS an sich als realistisch ansehen), ein echter Gegner würde fintieren, wäre unberechenbar, so dass der Spieler komplett überfordert wäre.

Nehmen wir mal dein Argument mit dem Multiplayer und übertragen es auf eine Situation, in der am einen Ende "Normalspieler" sitzen, am anderen Ende ein ausgebildeter Profi: Du spielst eine Rennsimulation wie Asseto Corsa gegen Sebastian Vettel. Der würde dich in Grund und Boden stampfen, weil er weiß was er tut und du nur Spiele kennst.
In einem MP-Shooter kämpfen normalerweise militärische Laien gegen andere Laien. Noch dazu (und was wichtiger ist) ohne ein komplett realistisches Set an Handlungsoptionen, die es einem militärisch Ausgebildeten auch nur möglich machen würden, seine Skills einzusetzen.

Ich geb dir aber teilweise recht: KIs, die das können, wären schwerer zu programmieren. Aber das ist nicht der Grund. Gäbe es einen Anlass, KIs auf das Niveau zu bringen, würde das auch passieren - oder zumindest deutlich mehr als heute in Spielen. Spiele sind auch so unfassbar komplexe Dinge, moderne Grafikpipelines beinhalten jede Menge Cutting Edge Forschung in der Bildsynthese. Ich sehe keinen Grund, wieso das nicht auch bei der KI möglich sein sollte - es will nur niemand, weil das SPielerlebnis kacke wäre.
Bei vielen AAA Spielen kann man fast davon ausgehen, dass sich "doof" agierende Gegner so "by design" verhalten.
Und jetzt bitte keine anekdotischen Gegenbeispiele von verbuggter KI... :D

Hier ein Video von game Makers Toolkit, das genauer drauf eingeht, was eine gute KI in Spielen ausmacht. Spoiler: es ist nicht "unbedingter Realismus"
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Sehe ich alles nicht so.
Halo hatte hervorragende KI.
F.E.A.R. hatte hervorragende KI.
Du gehst von perfekt aus und unspielbar für Anfänger. Das wäre in der Tat eher unlustig und frustig in der Lernkurve.
Aber zwischen strunzdumm (wie es jetzt der Fall ist) und super-duper-überschlau gibt es ja auch noch eine ganze Menge an Zwischenstufen, die aber auch nicht genutzt werden, weil das halt eben schwieriger in der Umsetzung ist als einfach mehr oder weniger Lebensenergie. Nee, nee, sorry, aber da haben wir andere Meinungen. Bin immer bereit meinen Standpunkt zu überdenken und bin für alles offen. Gerade Du lieferst ja auch oft genug soviel Substanz, die einen dann auch zu einer anderen Erkentniss bringen kann. Aber in dem Fall sehe ich das -für mich- ganz und gar nicht so. Zu meinem Bedauern im übrigen, ich hätte gern bessere KI, bessere Physik etc. Sind Sachen, die mir schon teilweise sehr in heutigen Spielen fehlen.
 
Sehe ich alles nicht so.
Halo hatte hervorragende KI.
F.E.A.R. hatte hervorragende KI.
Du gehst von perfekt aus und unspielbar für Anfänger. Das wäre in der Tat eher unlustig und frustig in der Lernkurve.
Aber zwischen strunzdumm (wie es jetzt der Fall ist) und super-duper-überschlau gibt es ja auch noch eine ganze Menge an Zwischenstufen, die aber auch nicht genutzt werden, weil das halt eben schwieriger in der Umsetzung ist als einfach mehr oder weniger Lebensenergie. Nee, nee, sorry, aber da haben wir andere Meinungen. Bin immer bereit meinen Standpunkt zu überdenken und bin für alles offen. Gerade Du lieferst ja auch oft genug soviel Substanz, die einen dann auch zu einer anderen Erkentniss bringen kann. Aber in dem Fall sehe ich das -für mich- ganz und gar nicht so. Zu meinem Bedauern im übrigen, ich hätte gern bessere KI, bessere Physik etc. Sind Sachen, die mir schon teilweise sehr in heutigen Spielen fehlen.
Das stimmt natürlich. Es gibt Zwischenstufen, die man auch heute locker erreichen kann, weil man da keine echten KI-Ansätze braucht, sondern nur ausgefeiltere Entscheidungsbäume bei den Gegnern und mehr als nur 2-3 Handlungsoptionen.

Ich hatte dich da in Bezug auf Realismus falsch verstanden, weil du ja echte Menschen im Multiplayer als Beispiel aufgeführt hast. Und wenn man den echten Mensch als Bezugspunkt sieht dann wäre es einfach zu viel des Guten.
Ja, FEAR hatte damals überraschend gut agierende Gegner. Realistisch im Sinne davon, dass sie auch nur annähernd agieren wie eine Elite-Spezialeinheit war das aber natürlich nicht.
Platt gesagt immer noch sich bewegende Zielscheiben, die sich aber überzeugender bewegten als viele andere :D

Aber am Ende waren auch das komplett vorhersehbare Gegner, die sich nur zu gerne in den Kugelhagel stürzten, nur eben komplexer als gewohnt. Und wie schon erwähnt und wie auch Mark Brown in dem von mir geposteten Video sagt: Diese Vorhersehbarkeit (und die darauffolgende teilweise Verschleierung der Vorhersehbarkeit durch oberflächlich realistisches Handeln) ist zentrales Paradigma beim Design guter Gegner in Spielen. Das kann etwas mit tatsächlichem Realismus zu tun haben, muss es aber nicht.

Ich denke trotzdem, dass Gegner wie die in FEAR für kein größeres Studio ein Problem wären, wenn es eine Priorität wäre. Das ist ja Technologie, die über 20 Jahre alt ist. Viele Spieledesigner WOLLEN ihre Gegner aber so, wie sie sind. Weil die meisten Spieler nicht das Bedürfnis haben, sich von einer zu guten KI am Ende noch überfordern zu lassen. Da werden Gegner so gestaltet, dass sie dem Spieler das Gefühl geben, Hindernisse überwunden zu haben, die aber keine echten Hindernisse sind, sondern besiegt werden wollen. Zugänglichkeit um jeden Preis. Der selbe Grund liegt auch dem heute schon standardisierten Open World Gameesign ala Ubisoft zugrunde. zu viel Freiheit und Realismus schreckt ab.

Alles, was unter der Frustgrenze liegt, über der man sich virtuellen Experten gegenübersieht, die mich als Spieler und Couchpotato gnadenlos vernichten, ist locker ohne Cutting Edge KI-Forschung möglich und wäre garantiert im Scope so gut wie jedes großen Studios.


als Randnotiz: Halo und FEAR sind schon sehr alt... was damals bahnbrechend war, ist heute oft schleichend zum Standard oder sogar veraltet geworden. Ich hab die Spiele lange nicht mehr gespielt und daher kann ich mir gut vorstellen, dass diese oft angeführten Beispiele heute gar nicht mehr so toll wären...
Wurde übrigens gerade neulich bei einigen Reviews von Black Mesa kritisiert. Die Gegner bei Half Life waren damals unfassbar realistisch. Heute nimmt man das nicht mehr so wahr.
 
Ok, wenn wir uns auf den Punkt einigen, dass ich damit meine, dass sich das überzeugender bewegt und anfühlt, dann unterschreibe ich deine Ausführung diesbezüglich.
Also in dem Punkt, dass das nicht mehr so toll ist muß ich Dir leider wieder widersprechen. :-D
Wegen der Master Chief Collection habe ich letztens noch alle Halo Teile durchgespielt, und wie die Gegner da agieren fühlt sich einfach super an. Die gehen in Gruppen drauf, die ziehn sich zurück wenn sie dezimiert werden, wenn dein Schild unten ist jagen die dich, wenn sie unter Feuer geraten ziehen sie sich in Deckung zurück. Das fühlt sich halt nach einem richtigen Gefecht an, wenn das natürlich jetzt auch nicht Realismus als Realismus ist. Natürlich werkelt dahinter ein ausgefeilter Entscheidungsbaum.
Aber so Gefechte wie in dem 20 Jahre alten Halo habe ich bei keinem einzigen modernen Shooter - und das finde ich echt traurig, denn, wie gesagt, das fühlt sich wirklich dynamisch und fordernd und "menschlich" an (höchster Schwierigkeitsgrad vorausgesetzt, hab das in den anderen nicht gespielt bzw nicht mehr in Erinnerung.)
 
Ich glaube, du unterschätzt die Entwicklung einer guten KI. Ich habe mir mal im Zuge von Dreams ein Tutorial zur KI-Entwicklung angeschaut und das ist sehr viel manuelle, und geistig herausfordernde Arbeit für jeden individuellen Encounter. Einige Dinge sind sicherlich zum Standard geworden, andere kosten aber einfach viel Arbeit und sind es den Entwicklern nicht wert, weil eine gute KI gerade heutzutage keine Spiele verkauft. Viele Spieler mögen ja die Befriedigung einen Gegner wegzusnipern, der planlos hinter der Deckung hockt und auf seinen Tod wartet. Aber als anspruchsvoller Spieler kann man da schon mehr verlangen.
 
Ja, darauf können wir uns einigen :)

Aber gut zu hören, dass Halo da so gut gealtert ist. Werd ich auch mal über die MC Collection am PC erleben, wenn es denn mal im GamePass erhältlich ist.
 
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