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PS4 PlayStation 4

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Dafür, dass ihr Tomaten auf den Augen habt kann ich nichts. :D

Ehrlich, der Unterschied ist doch wirklich signifikant oder war meine Erwartungshaltung daran schuld, da ich mir eigentlich weniger erwartet hätte?
 
Bei dem Vergleichsbild hätte ich es ohne Unterschrift nicht unterscheiden können, welche Figur nun zu Shadow Fall gehört. :D Die Augen eines Noobs haben aber den Vorteil, dass sie oft genug andere Dinge beeindruckend finden, bei denen die Adleraugen nur den Kopf schütteln. :ulgy:
 
Die Vergleichsbilder dort oben sind auch nicht wirklich zielführend, im Sinne von besonders aussagekräftig. Aussagekräftig wären sie, wenn man einen Vergleich bei entsprechender Auflösung sehen würde. Dann fällt es auch dir auf. :D
 
Digital Foundry hat sich nun ebenfalls bereits mit der Präsentation beschäftigt, für all jene die selbst nicht allzu viel daraus interpretieren konnten ->

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-inside-killzone-shadow-fall

Ein Auszug davon...
We can only really begin to cover the basics in this presentation (the lighting techniques in themselves are immensely complex) - there's a sense that Guerrilla is striking out into unknown territory to a certain extent and surprising itself with the results from the learning process. The overall takeaway we have here is that next-gen development is very much in the early stages, and as impressive as it is, the Killzone: Shadow Fall demo is still very much work-in-progress stuff and we should expect plenty of improvement for the final game. The team itself is clearly very happy with the ease of development for PlayStation 4, and has identified jobs-based parallelism as the best way to get the most from the multi-core architecture, while the GPU is considered to be very fast, but shader optimisation seems to be the key to getting the most out of it.

What is very interesting is that the developer says that the GDDR5 memory really gives the system "its wings", and lauds the immense 176GB/s of bandwidth available. However, it's not a bottomless pit of unlimited throughput - efforts still need to be made to use small pixel formats in order to maximise performance. Bearing in mind that the vast, unified memory pool of high-bandwidth RAM is one of the key advantages PS4 has over PC and the next-gen Xbox, it'll be interesting to see how multi-platform projects cope.

Also fascinating is that by its own admission Guerrilla is not using much of the Compute functionality of the PS4 graphics core - in its conclusion to the presentation it says that there's only one Compute job in the demo, and that's used for memory defragmentation. Factoring in how much Sony championed the technology in its PS4 reveal, it's an interesting state of affairs and perhaps demonstrates just how far we have to go in getting the most out of this technology - despite its many similarities with existing PC hardware.


Da kommt für den Bildvergleich des PS4 und des PS3 Modell auch noch ein wichtiger Punkt auf, der sich sehr vorteilhaft fürs PS3 Modell auswirkt...

The comparison is somewhat skewed as the PS3 model is rendered in the PS4 engine, with all the lighting and materials advantages it offers.




rancid schrieb:
spinn ich oder läuft ne identische diskussion in 2 threads mit nahezu gleichen aussagen??

Ja, das tuts.
Ich habs nur auch hier gepostet, diese Präsentation, weils halt gleichzeitig auch Aufschluss über die PS4 selbst gibt und nicht nur über Shadow Fall.
 
also gerade die ps3-ps4 vergleichsbilder sprechen da für mich ja total für die ps3 version. einfach die polygone so lassen (vllt leicht erhöhen), bessere und vor allem nicht matschige texturen drauf legen und die gesparte rechenleistung lieber für wichtigeres investieren wie z.b. einer offenen welt anstatt den immer gleichen schläuchen in denen man sich bewegt.

also bei der ganzen verschwendung die da betrieben wird, kann man in zukunft wirklich auf noch viel spektakulärere grafiken hoffen.
 
Verschwendung? Was wurde da bitte verschwendet?
Das wurde in so ziemlich allen Bereichen (Beleuchtung, Auflösung, Texturen, Polycount, Postprocessing, diverste Effekte, etc) bisher gepusht und wird wohl bis zum Release noch weitere Schliffe erhalten. Eher wurde die Hardware noch nicht einmal richtig ausgenutzt.

Also wie du da auf Verschwendung kommst und dir durch den Wegfall grafischer Evolution noch bessere Grafik erhoffst, kann ich jetzt nicht so recht nachvollziehen. Vor allem da das PS3-PS4 Vergleichsbild mit der neuen Engine gerendert wurde, sprich das PS3 Modell hat von allen Vorzügen der neuen Engine profitiert, nur dass halt der Polycount niedriger ist. :ulgy:
 
Sehr geil :dhoch:
Und ja, da sind etliche Effekte und Techniken verwendet, die in der Current Gen mehr als unvorstellbar waren. Die meisten davon (Real Time Reflections, Partikelsystem z.B.) wirken sich halt erst in Bewegung so richtig krass aufs Bild aus...

Und wer bei dem Model keinen Unterschied sieht, sollte man zum Augenarzt gehen :ugly:
Natürlich ist der Unterschied nicht mehr so krass wie z.B. bei N64 --> Xbox1. Aber das liegt einfach daran, dass auch heutige Meshes schon nen ordentlichen Detailgrad aufweisen und man auch Details ausmodellieren kann. Am meisten ins Auge fällt der Unterschied bei den Köpfen der Models. PS3 mit deutlich erkennbaren Kanten, PS4 absolut rund und sogar noch mit modellierten Ausbeulungen der Kapuze.
 
el_barto schrieb:
Und wer bei dem Model keinen Unterschied sieht, sollte man zum Augenarzt gehen :ugly:

Also alle außer Trayal und Du ? :D
Sorry falls ich jemanden vergessen habe. :gerri:

Hier geht es zur Anmeldung : http://www.donaukurier.de/lokales/eichstaett/5GUINNESS09-Weltrekordversuch-mit-Massen-Sehtest;art575,1191757
 
Dann schau mal genauer hin.
Wie gesagt, der Unterschied ist nicht mehr so groß und offensichtlich wie bei N64 --> Xbox. Da wars halt toll und jedem sofort ins Auge stechend, dass man plötzlich Finger modellieren konnte :D

Aber die eigentlich runden Kanten, die bei der PS3 eckig waren (was oft durch gut gemachtes Normal Mapping verschleiert wurde) und der massiv gesteigerte Detailgrad bei Kleinigkeiten am Model (Knöpfe, Bandagen um die Schienbeine, Firlefanz an den Ärmeln) fallen doch trotzdem schnell ins Auge...
 
@Samstrike 68

...und nochmal: Den Hauptanteil der Wirkung macht das Rendering der neuen Engine aus. Wenn die stattdessen ein von der PS3 gerendertes Modell zum Vergleich genommen hätten, statt es ebenfalls mit ihrer neuen Engine zu rendern, dann würde euch der Unterschied förmlich anspringen - jetzt dient das Bild einfach nur dazu um zu zeigen, was mit einem höheren Polycount möglich ist - auf einen PS3 <-> PS3 Vergleich lässt es überhaupt nicht rückschließen, da eben die neue Engine am Werk war.

So liegt der Unterschied des Bildes rein im Polycount, der vor allem eines ermöglicht: Weniger Kanten und deutlich mehr bzw. vor allem weit feinere Details - was man auf dem Vergleichsbild auch hervorragend erkennt. Vermutlich werden wir im Laufe der kommenden Generation Titel mit einem noch höheren Polycount erleben, bei denen der Unterschied dann noch größer ausfällt. Bisher ist das ja nur die Spitze des Eisberges.
 
nur wer schaut sich denn bitte außer spilor diese details an? ist doch mir scheiß egal ob dem gegner sein ohr rund ist oder aus 30 für mich während des spielens total unsichtbaren kanten besteht?

die schlauchlevel erkenn ich aber in jeder sekunde des spielens. eine offene welt genauso. von daher ist die vervierfachung der polygone eines gegners für mich verschwendung, wenn man nen großen teil dieser polygone auch für was sinnvolleres einsetzen könnte. nämlich für die spielwelt.

natürlich muss der polycount nicht gleich bleiben, aber ne verdoppelung würde in der praxis bestimmt locker ausreichen um eine sichtbare verbesserung zu bekommen.
 
Stimmt, wieso sind wir nicht einfach bei den Goldeneye-Models stehengeblieben? Die Details schaut sich doch eh keiner an...

Und wenn der Polycount bei den Charas erhöht werden, denkst du dann ernsthaft, dass der von der Umgebung gleich bleibt? :?

Spätestens in Bewegung, bei Cutscenes mit Nahaufnahmen oder Melee Kills fällt der Unterschied dann auch jedem auf, wenn nicht mehr das komplette Model im Bild ist, sondern nur noch der Kopf ;)
 
ja ich glaube die "freiheit" bzw das genaue gegenteil davon wird bei dem spiel gleich bleiben. weitläufige level wird wohl nicht geben,wenn dann nur als klassischer railshooter.

aber ich denke das hab ich jetzt schon 2 mal vorher geschrieben, jetzt das dritte mal.
 
Die Freiheit (oder deren Abwesenheit) ist aber eine Designentscheidung, keine Beschränkung wegen zu hohem Polycount bei den Models :D

Schlauchshooter sind nun mal ein beliebtes Genre, nicht jeder will bei jedem Spiel eine freie, begehbare Welt haben.
Ich hab manchmal auch lieber bombastische Inszenierung mit sich jagenden Skriptsequenzen, was einfach in begrenzten Arealen besser funktioniert. Bei freien Arealen kann man sich als Entwickler nie sicher sein, wohin der Spieler als nächstes rennt, was sich eben auch im Spieldesign niederschlagen muss.
 
@linda
Das ist wie barto bereits erwähnt hat eine Frage des Genres. Killzone ist halt ein Schlauch-Shooter (bin selbst auch kein Killzone Fan, habe bisher nur Teil 2 gespielt und das nicht einmal beendet) und dieses Genre setzt auf möglichst pompöse Optik, in einem beschränkten Bereich.

Vor allem in einem Shooter will ich aber keine Open World, da es bis dato nur zwei Open World hafte Shooter gab, die mich überzeugen konnten: Crysis (1) und Far Cry (1). Am liebsten ist mir so ein Mittelding, sprich immer noch straight forward, aber mit größeren Arealen, statt Schläuchen (Crysis 3 als Beispiel).
 
el_barto schrieb:
Die Freiheit (oder deren Abwesenheit) ist aber eine Designentscheidung, keine Beschränkung wegen zu hohem Polycount bei den Models :D

na das bezweifel ich aber mal stark. man kann eben jedes zur verfügung stehende polygon nur für eine sache verwenden und nicht auf wunderbare weise vervielfachen.

und bei einer offenen spielwelt muss der entwickler einfach viel mehr reserven einrechnen, dass auch mal eine szene auf dem bild zu sehen sein wird in dem man viel von der spielwelt sehen kann und dazu noch eine menge spielfiguren zu sehen sind. wenn dem nicht so wäre, dann müssten alle OW spiele die gleiche grafische qualität bieten können wie die schönsten schlauchspiele. tun sie aber nicht.

man kann sich natürlich auch für OW und extrem guten charas entscheiden nur sieht dann halt was anderes wie rotz aus. wie man es aber dreht und wendet, alles kann man nicht haben.

außerdem finde ich es witzig, dass der render zu KZ3 ja schon genau diese highpolycount charas hatte, mit absolut null sichtbaren polygonen, aber man da natürlich keinen qualitativen unterschied zum tatsächlichen spiel erkennen konnte. ;)

ich für mich kann nur sagen, dass ich mit schlauchshootern einfach nichts mehr anfangen kann. ist mir zu blöd durch einen nimmerendenden "gang" zu wandern, ohne richtige entscheidungsfreiheit. total opwn world muss es ja auch nicht sein, aber ich möchte nicht nach 30 sekunden gehen schon von levelrand zu levelrand gehen können.
 
Verstehst du es nicht, dass Killzone (oder CoD, Gears und alle anderen Schlauch-Shooter) keine offene Spielwelt haben WOLLEN?
Stimmt natürlich alles, was du sagst (daher sehen OWG auch meist schlechter aus als entsprechende schlauchige Spiele). Aber es tut nix zur Sache, wenn man über den Polycount eines Charakters aus Killzone redet...

Und zwischen dem KZ2-Render von damals und KZ Shadow Fall jetzt liegen so einige größere Unterschiede, die zu Gunsten von Shadow Fall ausfallen ;) Ein Spiel ist mehr als nur die Charaktermodels...
Aber das siehst du natürlich anders und kommst gleich mit einer "schnippigen" Antwort um die Ecke :kaffee:
 
lüsterneLINDA schrieb:
Wenn dem nicht so wäre, dann müssten alle OW spiele die gleiche grafische qualität bieten können wie die schönsten schlauchspiele. tun sie aber nicht.

Dass es geht, beweisen zB die getunten Skyrims am PC. Da gibt es Exemplare die besser aussehen als der Großteil der Schlauch Spiele auf den Konsolen. Ist alles eine Frage der Ressourcen und Prioritäten. Also eine grundlegende Frage des Gamedesigns.

lüsterneLINDA schrieb:
ich für mich kann nur sagen, dass ich mit schlauchshootern einfach nichts mehr anfangen kann. ist mir zu blöd durch einen nimmerendenden "gang" zu wandern, ohne richtige entscheidungsfreiheit. total opwn world muss es ja auch nicht sein, aber ich möchte nicht nach 30 sekunden gehen schon von levelrand zu levelrand gehen können.

Ja, da bin ich ganz bei dir, aber man wirft ja für normal auch einem Jump 'n' Run nicht vor, dass es kein Rollenspiel ist oder einem Shooter, dass es kein Adventure ist? :D
 
Bin absolut kein Fachmann, von daher braucht man es nicht ernst nehmen, aber als ich das Bild das erste mal sah fand ich das rechte Modell sogar besser :D
 
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