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MULTI Past Cure ("A unique stealth action game")

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

bin durch nach 4,5 stunden.

was einen möglichen unterhaltungswert durch den trash faktor betrifft: die (gesichts-)animationen und gerade die synchro mit den teils edgy dialogen sind schon einige lacher wert. jedenfalls wenn man wie ich eine niedrige humorschwelle hat... und ich finde @drizzt in den meisten fällen witzig... nur so als beispiel. :|
das restliche spiel ist aber sowas von langweilig und uninspiriert, dass ich mir nur schwer vorstellen kann, das hier wirklich jemand seinen (ironischen) spaß damit haben kann.

das stealth gameplay ist original wie aus ps2 zeiten, die schießereien haben abgesehen von der "bullet-time" absolut nichts mit max payne gemeinsam (der vergleich kam im gamepro review auf), nahkampf ist nutzlos und horror kommt nur in einem kapitel vor und fühlt sich dazu selbst dann auch mehr wie ein schlechter outlast abklatsch an.

es gibt noch so einige punkte die nicht stimmen, aber das spar ich mir dann für das review auf. nur so viel: die schlechten kritiken der presse und spieler sind berechtigt.

+ paar screenshots:
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diesen dummen blick des hauptcharakters sieht man am laufenden band.

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einer der leider wenigen atmosphärischen stellen, da das restliche spiel in größten teilen nur in einem parkhaus und hotel stattfindet.

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ich hatte noch nie so sehr angst vor einer spezialeinheit.

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silent hills confirmed?! @dynosys
 
Hab jetzt tatsächlich mal wieder Steam gestartet, um am PC zumindest die Demo zu testen, aber erst krieg ich eine obskure Fehlermeldung beim Starten von Steam und dann bleibt die Installation bei 0% stehen.

Na, dann eben nicht.
 
http://www.spiegel.de/netzwelt/game...l-von-kritikern-verrissen-wird-a-1197405.html

"Past Cure" wurde zwei Jahre lang entwickelt. Dann ist innerhalb eines Tages klar: Die Bewertungen für das Videospiel sind vernichtend. Wie geht ein Studio damit um?

Unter dem Artikel hat sich auch Luibl in den Kommentaren zu Wort gemeldet (in seiner typischen arroganten selbstvergötternden Art), trotzdem muss man sagen die Entwickler haben echt den Schuss nicht gehört.

"Einige Rezensionen gingen uns schon nahe," sagt er, auch weil man sowieso noch mit dem Kater der Release-Party zu kämpfen gehabt habe. Das Studio habe sich dann aber schnell entschlossen, die Verrisse so professionell wie möglich aufzunehmen.

So vermutet Gerdesmann, dass nicht gut genug kommuniziert wurde, dass es sich bei Phantom 8 um ein Indie-Studio handelt. Und dass die Story des Spiels im Mittelpunkt steht, nicht das Gameplay. "Wenn also Leute die Story nicht verstehen, wie sollen sie dann das Spiel gut finden?"

Das ist so eine typische beleidigte "Unser Spiel ist sehr gut, ihr versteht es nur nicht." Haltung.

Warum in aller Hölle haben sie dann nicht einen Walking-Simulator draus gemacht oder was Heavy Rain artiges? Warum hat das Spiel dann frustiges und langweiliges Gameplay wenn es nicht darum geht?

Hier noch der Luibl Part:

Damit hatte niemand bei Phantom 8 gerechnet. Bis zur Veröffentlichung seien die Reaktionen auf das Spiel eigentlich nur gut gewesen, sagt Simon Gerdesmann.

Hallo, ich bin Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de und kann diesen Artikel mit seiner Opferinszenierung kaum ertragen.[...]
Also mal Tacheles zur glatten Lüge: Es gab sehr wohl Warnungen und Kritik im Vorfeld, und zwar direkt und ausführlich von Angesicht zu Angesicht in unserer Hamburger Redaktion. Die Entwickler waren Ende 2017 bei uns mit einer frühen spielbaren Version, die sich Micha und ich angeschaut haben - ganz einfach, weil wir beide Stealth-Action, Survival-Horror und all das, was da alles drin sein sollte, seit über einem Jahrzehnt spielen und vergleichen. Wir haben im Vorfeld der Anfrage eines Redaktionsbesuches wie immer darauf verwiesen, dass wir dann auch eine Vorschau machen werden. Sie meinten, das sei kein Problem, denn andere Kollegen fanden das Spiel ja schon toll. Micha und ich konnten bei den Spielszenen meist nur den Kopf schütteln. Das war teilweise hanebüchen inszenierter Murks, der große Vorbilder einfach schlecht kopierte. Danach haben wir recht klar gesagt, was wir von diesem vollkommen überambitionierten Genremix halten - und zwar anhand von ganz konkreten Punkten hinsichtlich Regie, Spieldesign, KI und Rätsellogik. Sprich: Man konnte sogar eine To-do-Liste mitnehmen.
 
Ja, hab den Artikel auch bei SpOn gelesen, das war schon teilweise cringy. Vor allem der von dir zitierte Satz nach dem Motto "wir können ja auch nix dafür, wenn die Tester und Spieler blöd sind und das Spiel nicht kapieren" ist lächerlich.
Bisschen mehr Demut wäre in der Situation schon angebracht, wenn man mit dem 2. Spiel nicht wieder auf die Fresse fallen will.

Ich hab mich das Jimpressions-Video von Jim Sterling zu dem Spiel angeschaut und sorry - da braucht man keinen Kritiker um zu sehen, dass das großer Murks ist und nicht viel passt.

Kommerziell scheint das Ding übrigens n FLop zu sein. Laut SteamDB ist momentan kein User im Spiel, das Maximum waren 25 gleichzeitige Spieler... Und es gibt laut SteamSpy grade mal 1.500 Owner...
Interessant übrigens: den 1500 Besitzern stehen 2.280 Leute gegenüber, die das Spiel gespielt haben. Daraus müsste folgen, dass fast 800 Spieler (also knapp 1/3) das Spiel refunded haben...
 
Nachdem der Entwickler einen großen Patch, mit dem alles besser werden soll, angekündigt hat, hab ich mir die Disc Variante für 15€ mitgenommen. Hätte ich es mal lieber gelassen.

Das Spiel ist, ohne jede Übertreibung, mit das schlechteste, dass ich je gezockt hab.
Jetzt bin ich durchaus auch in der Lage, über Mängel hinwegzusehen oder die Intention hinter dem Ganzen zu würdigen, aber es stimmt wirklich nichts. Gar nichts.
Noch dazu hat der Patch es noch verschlimmert. Die neuen Levelpassagen sind der ruckelige, verbugte Tiefpunkt.

Und sorry, als Entwickler muss ich einschätzen können, was ich so fabriziert habe, besonders wenn es so extrem mies ist.

Hier nochmal zum Patch:
Phantom 8 Studio hat dem im Februar veröffentlichten Past Cure ein großes Update spendiert, das zahlreiche Änderungen ins Spiel einführt. So haben die Entwickler nicht nur Fähigkeiten hinzugefügt, die Zielhilfe und grafische Details verbessert, sondern auch die Sprachausgabe verbessert, erzählerische Elemente sowie Filmszenen hinzugefügt und ganze Levels verändert bzw. um neue Areale erweitert. Das Update ist auf Steam bereits erhältlich und soll in den kommenden Wochen auch für die PS4- und Xbox-One-Versionen erscheinen.

Mit der neuen Fähigkeit Mind Bash kann man etwa nicht nur Gegenstände zerstören, sondern auch Gegner betäuben oder töten. Mit Mind Fly erstellt man hingegen einen Schild, der bei Treffern allerdings einen Teil der geistigen Gesundheit raubt. Die erholt sich außerdem nicht mehr, wenn sie unter 35 Prozent sinkt. Solange sie sich in diesem schwachen Zustand befindet, dringen Albträume in die reale Welt ein.
Geil ist auch das Eindringen der Albträume in die Realität. Mir wäre ja nicht eingefallen, wie man das Spiel noch beschissener macht, aber sie habens hingekriegt.
 
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