Wir haben doch ein Interesse daran, dass Entwickler ihre Vision durchplanen und ein Spiel möglichst danach ausrichten und nicht daran, wie sich ein Spiel besser verkaufen könnte. Miyazakis Team gehört zu denjenigen, die das noch machen. Ist doch völlig ok, wenn ein Spiel / Subgenre nicht jedem gefällt, sondern manche begeistert und andere abstosst.
Natürlich gibt es Möglichkeiten, "easy modes" in ein schwieriges Spiel einzubauen. Wenn Entwickler davon absehen, muss das aber nichts mit "Ignoranz" zu tun haben, sondern kann auch künstlerische Intention sein (siehe Interviews von Miyazaki zum Thema).
Ich finde eine Auswahl von Schwierigkeitsgraden, die manche hier als Allheilmittel präsentierten, längst nicht in jedem Spiel gut gelöst, sondern oft einfach ein billiger Trick, von mässigem Balancing und fehlender Herausforderung abzulenken.
Schwierigkeitsgrade in einem Soulslike fände ich dann auch nicht unbedingt eine gute Lösung. Denjenigen, die sich ein einfachereres Soulslike wünschen, würde ich eine Art GodMode wünschen (vlt Hades): mit jedem Tod wird der Charakter etwas wiederstandsfähiger, bis er irgendwann z.B. 80% weniger Schaden erleidet.
Ob sowas die künstlerische Intention des Spieles stört, müssen mMn die Entwickler entscheiden. Ob sowas auch die Spielerfahrung derjenigen stören kann, die keinen "easy mode" in einem Souslike wollen, finde ich schwieriger zu beurteilen. Hier wird dies ja kategorisch verneint. Aber FromSoftware Titel sind ja auch Events: man kämpft sich gemeinsam mit seinen Freunden und seiner Community durch die Games, obwohl es keine Co-Op Games sind. Ich habe in den Wochen nach Elden Ring ein vielfaches mehr mit Freunden über den Titel gesprochen als über einfachere Titel, und der Thread hier war mMn auch spannender. Wenn Leute einen easy way out haben, geht davon vlt etwas verloren.