Klassenprogrammierung schuld an Mainstream-Games?
Viele werden jetzt einwenden, dass heutzutage vor allem deswegen Mainstream-Games erschafffen werden, um damit ordentlich Profit zu machen. Das mag sicher mit ein Grund sein, jedoch denke ich, dass die Spiele-Entwickler keineswegs auf die echten Hardcore-Gamer zur Gänze vergessen haben.
Ein Großteil des sogenannten Profits - vermute ich zumindest - wird wohl nach wie durch Hardcore-Gamer erwirtschaftet.
Um dem Definitions-Wirr-Warr zu entgegenzuwirken: Unter einem Hardcore-Gamer stelle ich mir jemanden vor, der es als sein Hobby bezeichnet, Computergames zu spielen und gerne tiefer ins Spiel reinschaut, Strategien entwickelt und auch höhere Schwierigkeitsgrade nicht scheut.
Ich glaube also nicht, dass Spiele-Entwickler zwanghaft versuchen, nur noch Mainstream-Games zu kreieren; aber trotzdem ist die Masse an Games heutzutage einfach nicht mehr so unvorhersehbar, kreativ, tiefgehend und spannend wie damals.
Doch woran liegt es, wenn man das Trachten nach Profit außer Acht lässt?
Meiner Ansicht nach ist daran das objektorientierte Programmieren schuld - zu einem nicht unwesentlichen Anteil.
Was in Anwendungssoftware möglicherweise erhebliche Zeitersparnis beim Programmieren ermöglicht, funktioniert bei Spielen nicht.
So neigt die Objektorientierung dazu, alles zu klassifizieren (kaum überraschend), berechenbar zu machen oder gar zu automatisieren.
Es wird demnach viel zu viel geclustert und zusammengefasst; alles wird auf vorhersehbare "Eigenschaften" des Objekts reduziert. Gewissermaßen muss der Spieler heutzutage eine Flut an Redundanz ertragen, die zum Vorschein kommt, sobald man sich tiefer in die Materie eines Computerspiel eingelebt hat. Objektorientierung, so vermute ich, verleitet zur Oberflächlichkeit, Schnelligkeit und Profittracht ohne dabei an den Hardcore-Spieler selbst zu denken, der schon nach wenigen Minuten Spielzeit zumindest unterbewusst wahrnimmt, dass das vor ihm liegende Spiel in höchstem Maße berechenbar ist und kaum Überraschungen birgt.
Zwar möge grafische Gewandheit am Anfang über die nicht vorhandene teils subtile Spieltiefe hinwegtäuschen aber im Grunde genommen ist es nur eine Frage der (viel zu kurzen?) Zeit, bis ein Spieler den fehlenden Tiefgang intensiver wahrnimmt.
Was ist nun unter "Berechenbarkeit eines Computerspiels" zu verstehen? Man nehme als Beispiel The Elder Scrolls IV : Oblivion. Ein zur damaligen Zeit grafisches Referenzprodukt in der Sparte der Rollenspiele. Es dauerte allerdings nicht lange, bis Fans erkannten, dass dem Grafik-Wahn (dieses Thema sei hier nur als Randbemerkung erwähnt) relativ wenig Tiefgang folgte.
Vielmehr war es so, dass etliche Quests und Dungeons zufallsgeneriert abliefen und sich einander sehr ähnlich waren. Was für Mainstream-Konsumenten durchaus zu verkraften wäre, ist für eingeschworrene Elder-Scrolls Fans, die etwa noch in Morrowind monatelang damit verbrachten, jeden spannenden Zentimeter der durchwegs einzigarten Spielwelt zu erkunden, auf Dauer gesehen nicht unbedingt von Vorteil.
Mit "Berechenbarkeit" ist also gemeint, dass ein zumindest erfahrener Spieler relativ schnell die Mechanik eines heutigen, "modernen" Computerspiels begriffen und erlernt hat und somit rasch erfährt, welche Missionen noch auf ihn zukommen mögen und inwiefern es noch zu völligen Überraschungen im Spiel kommen kann.
Leider ist es so, dass es zumindest mir (ich würde mich als erfahrenen Spieler betrachten - also als Hardcore-Gamer, wie oben definiert) immer wieder auffällt, dass, sobald ich ein Spiel auch nur eine Stunde lang spiele, das Spiel durchaus gut ist, Spaß macht und auch Spannung bietet - aber mit genauerem Nachdenken merke ich dann, dass an Überraschungen, völlig neuen Gameplay-Elementen und innovativeren Missionen nicht mehr viel kommen wird.
Ich meine jetzt nicht die nächste Rendersequenz oder die übernächste große Explosion, beispielsweise in einem Actionshooter. Diese Elemente sind durchaus in einer gewissen Form "überraschend" und "nicht vorhersehbar"; aber sie sind keineswegs tiefgehend, innovativ - einfach neu.
Am Beispiel Oblivion etwa wird einem klar, dass Dialoge immer auf dieselbe Weise ablaufen, Dungeons immer gleich aussehen und Städte immer gleich wirken werden. Mit "gleich" meine ich: nicht innovativ, überraschend.
Und ebendiese Vorhersagbarkeit ist meiner Ansicht nach auf die Objektorientierung zurückzuführen. Freilich: Auch Morrowind war zum Teil berechnend und ich weiß nicht, ob das Spiel objektorientiert programmiert wurde oder nicht. Wenn ja, dann gelang es den Programmieren wohl wie durch ein Wunder, es trotzdem unberechenbar zu machen - bis auf einige wenige Ausnahmen. Wenn nein, so lobe ich mir die "normale" Programmierung von Spielen, die es zwar umständlicher macht, Spiele zu programmieren, weiterzuentwickeln und zu warten aber andererseits den Programmiern völlige Freiheit erlaubt. Man kann einfach mal eben in einer Mission eine zusätzliche Ressource einbauen, einen zusätzlichen NPC, der jedoch ganz unüblich zum Rest der Welt agiert und möglicherweise eine völlige andere Art der Dialogführung pflegt. (Telepathie?)
Wer noch immer nicht recht weiß, was ich ausdrücken will, dem hilft womöglich folgende Metapher in Bezug auf die realen Welt: Nehmen wir einen Handwerkerberuf, sagen wir "Tischler". Früher wurde alles liebevoll im Detail gestaltet, mit extra-ordinären Mustern und Formen, elegant und prunkvoll. Und wenn man es denn bestellte, so sah ein jedes Tischlerprodukt immer sehr individuell und kundenspezifisch aus - es handelte sich quasi immer um ein Unikum, wenn ein Tischler ein Produkt erschuf.
Heutzutage ist demnach vieles (wenn auch nicht alles), was vom Tischler erzeugt wird, "monoton", geradlinig, ohne komplizierte Muster, schlicht und - berechenbar. Im Grunde genommen erlebte also der Tischler-Beruf - meiner Ansicht nach - eine Rationalisierung. Alles muss schneller, einfacher und effizienter gehen. Wahrer "Tiefgang" im Muster des erschaffenen Gutes in Form von völlig unterschiedlichem Design je Produkt wird vermisst - nicht unbedingt vom Großteil der Gesellschaft, aber möglicherweise von "Hardcore"-Tischlerfans.
So hat also auch im Tischlerberuf immer mehr die "Objektorientierung" in Form von Maschinen und verminderter Individualität Einzug gehalten.
Nun sollte klar sein, dass Objektorientierung zwar Effizienz ermöglicht und speziell in Bereichen der Anwendungssoftware, wo es möglichst zu keinen Überraschungen kommen soll, äußerst sinnvoll einzusetzen ist aber gerade im Bereich der Spiele-Entwicklung könnte die Objektorientierung meiner Meinung nach zu einem immer weiter andauernden "Abbau" von Hardcore-Spielern führen.
In diesem Sinne lautet meine Abschlussbotschaft an die Spiele-Entwickler: Macht wieder mehr selbst, greift wieder mehr in die Materie des Spiels ein, überrascht uns mit Unvorhersehbaren und verhindert möglichst sich wiederkehrende, wiederholende und leicht zu entlarvende Gameplay-"Schleifen"; sei es das zu ähnlich gehaltene Dungeon, die immer gleiche Farbabmischung am Bildschirm fortwährend durch das ganze Spiel oder die immer wieder selbe Art und Weise, wie man Missionen annimmt und anschließend die Belohnung kassiert.
Freilich, der Verzicht oder möglicherweise der "sparsamere" Einsatz von Objektorientierung (sofern dies überhaupt möglich ist) verursacht graviernd längere Programmierzeit und dezimiert vielleicht sogar den Profit.
Aber kann der Profit nicht hintan gestellt werden, wenn dies bewirken würde, anstatt 1000 Mainstream-Spieler 8 Stunden Spielzeit lang sehr gut zu unterhalten, 10 Hardcore-Spieler 350 Stunden lang sehr gut zu unterhalten?
Wie seht ihr das? Seid ihr auch der Meinung, dass heutzutage alles irgendwie generisch und austauschbar und ohne Tiefgang wirkt - oder seht ihr das völlig anders?
Und wenn ihr der gleichen Meinugn seid wie ich: Könnt ihr einige Vertreter von Spielen nennen, die trotzdem "nicht objektorientiert programmier" wirken, so wie "damals"?