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PS4 Killzone: Shadow Fall

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

sieht man doch im video wies funktioniert....etwas mehr sandbox halt...richtung waffen usw...

vor allem sehe ich keine respawn gegner...
alleine schon lüftungsschächte und zerstörbare wände :headbang:
 
Sorry falls diese Screens (Singleplayer) hier bereits waren, aber dann gibts wenigstens wieder Bilder auf dieser Seite. :D

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http://www.gamersyde.com/news_killzone_shadow_fall_new_images-14764_en.html





Grundsätzlich ja sehr geil, aber besonders auf dem Screen hier kommt das Aliasing doch sehr fies zur Geltung ->

image_killzone_shadow_fall-23537-2660_0004.jpg
 
man sieht auf jedem bild stellen mit aliasing, vielleicht ist es dann in bewegung nicht mehr so wild, bzw. auf dem letzten bild ist es ja infolge des kurzen lichtblitzes der explosion und den daraus resultierenden starken kontrasten.
 
mnk schrieb:
man sieht auf jedem bild stellen mit aliasing, vielleicht ist es dann in bewegung nicht mehr so wild, bzw. auf dem letzten bild ist es ja infolge des kurzen lichtblitzes der explosion und den daraus resultierenden starken kontrasten.

Ja, an die Kontraste habe ich da auch sofort gedacht. Starker Kontrast hebt Aliasing ja besonders gerne hervor.

Man sieht zwar auf jedem Bild etwas Aliasing, aber dafür, dass es sich hier offenbar um eine Shader Lösung handelt (zumindest hieß es doch mal, das GG an einer eigenen Shader Lösung arbeitet?), hält sich das Aliasing wirklich sehr in Grenzen - bis eben auf das letzte Bild, wo es ziemlich markant flimmert.
 
Ja, das müsste Shader-basiertes AA sein.
In dieser Tech-Präse hieß es ja nur, dass man überlegt, MSAA zu implementieren. Hätten sie das wirklich geschafft, wär das sicherlich groß rausposaunt worden.

Grade in der Hinsicht bin ich aber mal gespannt, ob die Zukunft evtl. MSAA (zumindest bei First Parties, die ihre Engines voll auf die PS4 optimieren können) bringen könnte. Speicherbandbreite wär ja bei der PS4 vorhanden, wenn man da mal ausgefeilte Renderpipelines hat... Wer weiß was da passiert.
 
Geht ja nicht nur um die Speicherbandbreite, sondern auch um die Größe. Wahrscheinlich hat GG den Speicher mit allen möglichen Dingen vollgepackt und daher ua auf MSAA verzichtet. Zum Stand des PS4 Reveals hatten sie ja bereits 4736 MB in Verwendung, wobei 3072 MB VRAM waren, ohne MSAA, welches das nochmals aufblasen würde.

Denke aber schon, dass wir noch Spiele mit MSAA sehen könnten. Besonders auf der PS4.
Auf der X1 ist das ja etwas kniffliger, wie Cryteks Yerli erst kürzlich angemerkt hat...

Yerli über den ESRAM schrieb:
We put our most accessed render targets like the G-Buffer targets into ESRAM. Writing to ESRAM yields a considerable speed-up. While 32MB may not be enough to use something like MSAA to the fullest, with a smart memory management strategy it is possible to deal with that.
 
Killzone Shadow Fall - 4 different ways to play, 15 minutes
[vid]http://www.youtube.com/watch?v=GrNQ9rCVvnM[/vid]

Leider nur shitty YT Qualität, aber zeigt bissl was vom MP(?) Gameplay.
 
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