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REVIEW K-K-Killer Instinct [Review]

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Es gibt Genres, in denen bin ich einfach nicht besonders gut. In der Regel sind das alle Spiele, die mehr als fünf Minuten Übung erfordern. An erster Stelle stehen hier Rennspiele, gefolgt von Beat'm'Ups. Ich spiele beide meist nur wegen der Story. Muhahahahahahahahahahaha....


Spaß beiseite, Killer Instinct oder „Idee Nr. 397“ der Microsoft Arbeitsgruppe Abzocke. Killer Instinct ist der neueste Teil der vormals Nintendo Exklusiven Beat'm'Up Reihe von Rare (auch wenn die nichts mehr mit dem neuesten Titel zu tun haben) und erscheint exklusiv für die Xbox One. Ich überlege, ob wir mit dem Vertriebssystem anfangen oder mit dem eigentlichen Spiel, aber wenn wir schon Microsoft für ihre Geldgeilheit kritisieren, können wir uns auch gleich dem Kern widmen.


Story? Haben wir nicht. Können wir bestellen, kost dann extra.


Um fair zu bleiben, so mies ist das System gar nicht. Nach dem Anschließen der Bone könnt ihr Killer Instinct komplett vom Marktplatz herunter laden und unbegrenzt spielen. Ihr habt Zugriff zu sämtlichen Modi, darunter der umfangreichste Dojo-Trainingsmodus, den ich je gesehen habe, einen Survivalmodus, Versus und online. Ihr seid weder zeitlich noch sonst beschränkt. Der Haken: Ihr habt nur Zugriff auf einen Fighter, zu Beginn Jago, aber offenbar ist geplant, zu rotieren. Wollt ihr nun weitere Fighter, könnt ihr diese einzeln dazu kaufen oder ihr kauft das ganze Paket mit sechs Fightern plus zwei weiteren, die alsbald dazu kommen. Für das volle Spiel zahlt ihr 20 Euro, 40 Euro für sämtliche Boni und Kostüme oder 5 Euro pro Fighter. 40 Euro erscheinen überzogen (auch wenn hier ein Klassik Version des Erstlings enthalten ist), 20 Euro hingegen sind durchaus fair, ein Drittel des regulären Vollpreisspiels. Man muss freilich bedenken, dass die Fighterriege mit aktuell sechs und später acht sehr gering ist und derzeit weder ein Story- noch ein Arcademode vorhanden sind. Netherrealm Studios haben gezeigt, wie viel Story in einem Beat'm'Up wirklich möglich ist, von daher rechtfertigt der Umfang auch beim größten Wohlwollen keine höhere Summe als 20 Euro, zumal nur der Vertrieb über Xboxlive zur Verfügung steht.


Zweispielermodus: Das kostet extra!


Killer Instinct erinnert am ehesten an Street Fighter. Ein strikter 2D Prügler, drei Schlagtasten, drei Tritttasten, je in unterschiedlichen Stärken, Specialmoves über Kreis- oder Vor-Zurück/Unten-Oben Bewegungen des Steuerkreuzes, Superversionen der Specialmoves, Würfe und Blocken durch Zurückgehen. Soweit so bekannt.


Killer Instinct entfaltet seine Stärke erst mit dem Combosystem. Kombinationsangriffe gibt es in jedem Beat'm'Up, aber in den wenigsten sind sie so technisch wie hier. Das Prinzip lautet Opener-Auto-Linker-Auto-Ender.


WTF? Ok, ein Opener ist der Start einer Kombo. Meist sind es normale Specialmoves. Für Jago kann es auch ein Sprungangriff sein. Also starten wir eine Kombo mit einem Sprungtritt.


Nun wollen wir weitermachen, also schlagen wir zwei Mal zu. Welche Tasten nun gerückt werden ist egal, einfach zwei Tasten drücken und die Kombo geht weiter. Das ist der Auto.


Jetzt wollen wir aber noch nicht aufhören. Wenn wir aber nun weiter auf die Tasten hauen, verlieren wir die Kombo. Also setzen wir einen Linker ein. Ein Linker sind erneut häufig Specialmoves (aber nicht in der stärksten Variante). Mit Jago wäre das seine Schwertattacke. Viertelkreis nach hinten und Schlag.


Wunderbar, wir sind immer noch in der Kombo, also machen wir weiter mit zwei normalen Angriffen (Auto).


Jetzt gehen wir über in einen Shadowmove. Weil wir langweilig sind, nehmen wir wieder das Schwert, diesmal mit zwei Angriffstasten...sehr schön...


und folgen mit einem weiteren Auto.


Wir haben jetzt sehr viel Schaden angerichtet, aber um diesen auch wirklich beim Gegner auszulösen, müssen wir einen Ender verwenden. Ender sind Moves, die Kombos beenden (Ich liebe selbsterklärende Namensbezeichnungen). Für Jago ist es unter anderem sein DragonPunch. Vorne, unten, unten vorne, harter Schlag und zack: 40 % Schaden in einer Kombo.


Now we're playing Killer Instinct!!!


Hätten wir nicht mit einem Ender abgeschlossen, hätten wir einen Großteil des Schadens wieder verloren und der Gegner hätte mindestens die Hälfte zurück bekommen. So wird der Erfolg von ButtonMashern massiv eingedämpft. Nur wer weiß, was er tut, richtet den hohen Schaden an.


Kombo: Oh, das kostet extra!


Es klingt zunächst sehr kompliziert, geht aber nach etwas Übung erstaunlich schnell in Fleisch und Blut über. Wer sich aus einer solchen Kombo befreien möchte (den bis 60 % Schaden ohne sich wehren zu können, klingt wenig spaßig), kann den mittlerweile berühmten C-C-C-Combo Breaker anwenden. Hierzu müsst ihr während eines Autos die korrespondieren Schlag- und Tritttasten gleichzeitig drücken. Sprich, wenn der Gegner mit mittleren Attacken angreift, drückt ihr mittleren Schlag und mittleren Tritt, um die Kombo zu brechen. Ihr habt nur eine Chance, ansonsten müsst ihr einige Sekunden warten, bis ihr einen neuen Versuch starten könnt. Die meisten Kombos sind dann schon vorbei. Die wahren Könner kennen daher nicht nur ihren Kämpfer, sondern auch den Gegner, um so erkennen zu können, welche Angriffe er setzt. Der Angreifende kann den C-C-C-Combo Breaker wiederum kontern (immer mit den mittleren Angriffen), um seine Kombo fortzuführen. Ein Mittel gegen den Breaker-Breaker gibt es danach nicht mehr. Wäre dann auch etwas zu viel Tennis geworden,


Instinktmode? Nur gegen Aufpreis!


Jeder Kämpfer verfügt zudem über einen sog. Instinktmode, aufladbar durch eingesteckte Schläge, der kurzzeitig einen kleinen Boost bringt (unterschiedlich pro Fighter, mehr Schlagkraft, mehr Defensive, dergleichen) sowie einen Ultrafinisher, mit dem man den Gegner am Ende so richtig demoralisieren kann.


Ein Kämpfer für lau, fünf kosten extra. Es sei denn, Sie kaufen sechs, dann leg ich zwei oben drauf. Moves kosten extra.


Die sechs Fighter sind nahezu samt und sonders aus Street Fighter geklaut. Jago ist Ryu in all but name, inklusive Ha-Do-Ken (selbst der Schrei ist fast identisch), Dragonpunch und HurricaneKick. Er ist ein Allrounder und leicht zu handeln. Sabrewulf (eigentlich: Graf von Sabrewulf, so viel Zeit muss sein) ist ein Werwolf mit Ähnlichkeiten zu Blanka. Seine Stärke sind seine Schnelligkeit und sein unkonventioneller Kampfstil. Im Gegensatz zu Blanka müssen seine Moves nicht geladen werden, sprich ihr müsst nicht das Steuerkreuz in eine Richtung halten, sondern könnt einfach hinten-vorne drücken und den Move ausführen, wodurch sich seine Specials schnell und zielsicher abrufen lassen. Glacius erinnert an Dhalsim, extrem langsam, aber mit der Fähigkeit, seine Glieder zu strecken. Zusammen mit seinen Projektilattacken kann er von jedem Platz des Screens aus gefährlich sein, aber dazu muss man ihn richtig beherrschen. Thunder ist T. Hawk, ein großer Indianer mit einem Faible für Äxte und Würfe. Selbst der Name ist gleich (ratet mal, wofür das T. in T. Hawk steht!). Nicht unbedingt politisch korrekt, aber was soll's. Bleiben noch die Quotenweiber. Sadira kommt einem originellen Charakter noch am nächsten, kann aber Ähnlichkeiten zu Vega nicht von sich werfen. Auch scheint ihre Mama ein Date mit Spiderman gehabt zu haben. Letzte im Bunde ist Chun Li, aka Orchid, eine Agentin mit einem schnellen Handstandkick und einem magischen Tiger im Gepäck, extrem schnell und gefährlich. Nach Sabrewulf mein Lieblingsfighter.


Die lediglich sechs Fighter sind sehr gut ausbalanciert und decken alle Typen ab, ob aber die Fairness gewährt ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Ich komme mit manchen Fightern besser zurecht als mit anderen (Sabrewulf, Orchid und Jago beherrsche ich ganz gut, Glacius und Thunder gehen gar nicht), aber ob nun auf Turnierebene ein Fighter komplett überlegen ist oder eine bestimmte Kombo das Spiel bricht, kann ich schlicht nicht beurteilen.



Punkte: müssen wir importieren, das kommt dann extra!



Das Spiel motiviert durch konstante Belohnungen in Form von Punkten, die ihr gegen Accessoires oder Stages eintauschen könnt. Für Nicht-Online-Spieler bringt das aber nur bedingt etwas, denn viele Teile haben als weitere Voraussetzung bestimmte Anzahl an Online-Matches oder gar Siegen. In Ermangelung echter Singleplayer Modi dürfte eine Goldmitgliedschaft definitiv zu empfehlen sein, um längerfristig Freude am Spiel zu haben.


Partikel rechnen wir gesondert ab. Ab 100 Effekten pro Match gibt es eine Textur umsonst. SD! HD kost extra.


Killer Instinct zeigt durchaus erste Ansätze einer neuen Generation (anders als so manches DiscSpiel, Dead Rising 3, ick seh dir an). Animationen sind hübsch, die Charaktere sind groß und detailliert, die Stages voller Action. Am besten gefallen aber die Effekte bei Feuerbällen oder anderen Projektilattacken, die man von bisherigen Beat'm'Ups nicht kennt. Bei all dem Effektgewitter bleibt zudem immer die Übersicht erhalten. Kleiner Wermutstropfen: In Thunders Stage beeindruckt der Regen, aber die Fighter sehen nicht wirklich nass aus. Ok, es ist nur ein Beat'm'Up am Anfang der Generation, aber wenn Drake nass aussehen kann, wieso nicht Ortit... äh, Orchid. Sehr geil ist auch die Einbindung des Sounds. Nicht, dass die Musik zwingend so außergewöhnlich ist (auch wenn Killer Cuts schon rockte), aber die Art, wie die Menüs musikalische Effekte von sich geben oder die Ultras im Rhythmus der Musik zuschlagen ist schon klasse, fast wie ein Deaf Jam, nur in gut.


Fazit? Fazit kost extra!


Killer Instinct ist ein seltsames Biest. Wir haben hier ein Beat'm'Up, dessen Kern es locker mit den besten Beat'm'Ups aufnehmen kann in stark abgespeckter Form. Nur als Download erhältlich für 20 Euro, nur sechs Fighter, nur Versus und Survival? Die gebotene Qualität hätte problemlos einen Vollpreistitel auf Disc gerechtfertigt, der Umfang hingegen nicht. Von allen neuen Vertriebssystemen halte ich dieses hier für das am wenigsten beleidigende. Wer will, kann hier mit nur einem Kämpfer das ganze Spiel bestreiten und stundenlang Spaß haben und das für lau. Und selbst 20 Euro sind für das Gebotene sehr fair. Die geringe Einstiegshürde verlockt zum Testen und die Qualität überzeugt zum Kauf. Dennoch: Ich bin alt(-modisch) und bevorzuge den klassischen Vertrieb. Gib mir einen Datenträger und lass mich den im Laden kaufen.


Microsoft macht mir Sorgen. Natürlich ist die Industrie eine solche und muss Gewinne machen, aber gerade auf der XboxOne scheint das erste, letzte und einzige Designelement nur noch das Bezahlsystem zu sein. Dies wäre freilich Thema für eine gesonderte Diskussionsrunde. Während Killer Instinct letztlich hierin noch harmlos ist, ist es schade, dass wir hier ein halbes Spiel stückchenweise kaufen dürfen/müssen anstatt eine Demo zu spielen und anschließend das richtige Spiel im Laden erwerben können. Denn das letztlich Gebotene ist ist meiner Ansicht nach das beste Beat'm'Up der letzten paar Jahre mit einem extrem spaßigen, tiefen und höchst befriedigenden Kombosystem, das tolle Matches erlaubt und immer nach dem Motto operiert „easy to learn, hard to master“ und wahrscheinlich das derzeit beste NextGen Spiel auf der Xbox One. Gerne mehr davon, aber nicht mehr so.
 
Ich poste hier nochmal die Grafikübersicht über die verschiedenen Kaufoptionen, da ich finde, dass die Zwischenüberschriften im Review einen falschen Eindruck vermitteln.
attempt13.jpg


Weder Stages, noch Spielmodi und schon gar keine Moves kosten extra. KI dürfte sogar einer der wenigen Titel sein, die bisher noch kein Add-on oder DLC auf dem Marktplatz haben.
 
Das Spiel rockt (wie du es ja auch schreibst) und der Preis ist weder Abzocke noch sonstwas, für 60 Euro hätt ichs mir (trotz mehr Kämpfern und Story) wohl nicht geholt.
 
Das einzige Problem das KI hat ist imo der Umfang. Der könnte wesentlich besser sein.
Bin aber auch von BlazBlue verwöhnt. <3

Trotzdem ist KI imo das aktuell beste Exklusivspiel der XBox One.
Nen ordentlicher Storymodus muss aber noch her! Muss aber nach wie vor sagen das ich kein großer Fan dieses Season Modells bin.
Dann zahl ich doch lieber alle 2 Jahre 60€ und hab ne volle Kämpferliste als alle 6 Monate oder so 4-6 neue Kämpfer zu bekommen für die man wieder neu bezahlen muss. Am Ende kommts dann leider im Vergleich zu großen Bemus echt richtig teuer.
 
Besser 6 Kämpfer zum Launch als 12 in einem Jahr.

Erkläre mir die Logik?
Hätte man KI später angekündigt hätte keiner was vom Spiel gewusst und es hätte das ganz normale Prozedere gegeben.

Von daher wäre es kein Nachteil gewesen ein komplettes Spiel zu veröffentlichen.
Selbst 12 Kämpfer sind für Bemus heutzutage eine sehr geringe Zahl. 20+ ist mittlerweile fast schon Pflicht.
 
Das ist einfach - ich kann heute Abend die Konsole anschmeißen und KI zocken :p

Hättest du nichts von KI gewusst könntest du es auch nicht vermissen und es wäre egal.
Dieses Empfinden beruht ja einzig und alleine auf der Tatsache das es jetzt bereits erschienen ist. Hätte es das ganz normale Ankündigung -> Location Test -> Release zeug durch gehabt mit kompletten Inhalt wäre das sicher kein Nachteil für das Spiel geworden.

Wenn ich mir jetzt schon die nächsten NextGen Bemus anschaue dann ist genau dieser geringe Umfang das was dem Spiel gegen die Konkurrenz xtrem schlecht dastehen lässt.
 
Natürlich hätte ich es nicht vermisst, aber so kann ich es nunmal jetzt schon zocken.

Du kannst mit dem Kauf ja warten, bis eine dir genehme Anzahl an Kämpfern erschienen ist. So sind dann alle happy :)
 
@hack: Mal ehrlich. DH ist ein kleines Studio, welches mit viel Herzblut KI entwickelt hat. Klar kann der Umfang größer sein, aber KI spielt sich sicherlich so gut, gerade weil man sich nicht auf tausend Sachen gleichzeitig konzentrieren musste.

Und ist das dein ernst, dass du zum Launch nicht so viele Spiele wie möglich haben möchtest? Viele hätten sicherlich auch DriveClub zum Launch gehabt, jetzt kommt es aufpoliert in ein paar Monaten. Und bei KI kann man eben jetzt schon zocken. Das Grundgerüst ist schon aufpoliert und es fehlt lediglich Content, welcher nachgereicht wird. 8 Kämpfer bei dieser Qualität gehen für ein digital-only 20€ Spiel doch mMn völlig in Ordnung.
 
Ich denk hier wissen alle was ich von KI halte.
Hab den Titel schon gefeiert da haben die meisten ihn hier noch überhaupt nicht beachtet.

Das Spiel ist toll aber trotzdem muss amn eben sagen das der Umfang zu gering ist. Vorallem was die Speilbaren Chars angeht.
Auf nen Storymodus kann man am ehsten scheißen die sind ausgenommen von nen paar Japanischen bemus relativ grütze bei den meisten Games.

Ich bin der Meinung "gut Ding will Weile haben".
Ich warte seit 2006 auf Final fantasy versus das jetzt XV ist. Spricht denk ich für mein Durchhaltungsvermögens. :lachweg:


Nochmal in Kurzform zusammengefasst:
1) KI ist ein tolles Spiel
2) KI wäre noch besser mit nem ordentlichen Roster
3) ich mag die Idee hinter dem Seasonmodel von spielen generell nicht

Ich glaub wir brauchen uns auch nicht drüber unterhalten was jetzt richtig oder falsch ist weil das einfach ne Meinungsfrage ist.
Bis ich KI hab wirds hoffentlich genug Chars geben damit es nicht zu schnell langweilig wird. So lang hab ich Guilty Gear. :knuddel:
 
Jo, das Season-Modell passt aber perfekt um zum Launch ein 1) tolles Spiel zu bekommen und 2) in einem Jahr ein ordentliches Roster zu haben.
 
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