Es gibt Genres, in denen bin ich einfach nicht besonders gut. In der Regel sind das alle Spiele, die mehr als fünf Minuten Übung erfordern. An erster Stelle stehen hier Rennspiele, gefolgt von Beat'm'Ups. Ich spiele beide meist nur wegen der Story. Muhahahahahahahahahahaha....
Spaß beiseite, Killer Instinct oder „Idee Nr. 397“ der Microsoft Arbeitsgruppe Abzocke. Killer Instinct ist der neueste Teil der vormals Nintendo Exklusiven Beat'm'Up Reihe von Rare (auch wenn die nichts mehr mit dem neuesten Titel zu tun haben) und erscheint exklusiv für die Xbox One. Ich überlege, ob wir mit dem Vertriebssystem anfangen oder mit dem eigentlichen Spiel, aber wenn wir schon Microsoft für ihre Geldgeilheit kritisieren, können wir uns auch gleich dem Kern widmen.
Story? Haben wir nicht. Können wir bestellen, kost dann extra.
Um fair zu bleiben, so mies ist das System gar nicht. Nach dem Anschließen der Bone könnt ihr Killer Instinct komplett vom Marktplatz herunter laden und unbegrenzt spielen. Ihr habt Zugriff zu sämtlichen Modi, darunter der umfangreichste Dojo-Trainingsmodus, den ich je gesehen habe, einen Survivalmodus, Versus und online. Ihr seid weder zeitlich noch sonst beschränkt. Der Haken: Ihr habt nur Zugriff auf einen Fighter, zu Beginn Jago, aber offenbar ist geplant, zu rotieren. Wollt ihr nun weitere Fighter, könnt ihr diese einzeln dazu kaufen oder ihr kauft das ganze Paket mit sechs Fightern plus zwei weiteren, die alsbald dazu kommen. Für das volle Spiel zahlt ihr 20 Euro, 40 Euro für sämtliche Boni und Kostüme oder 5 Euro pro Fighter. 40 Euro erscheinen überzogen (auch wenn hier ein Klassik Version des Erstlings enthalten ist), 20 Euro hingegen sind durchaus fair, ein Drittel des regulären Vollpreisspiels. Man muss freilich bedenken, dass die Fighterriege mit aktuell sechs und später acht sehr gering ist und derzeit weder ein Story- noch ein Arcademode vorhanden sind. Netherrealm Studios haben gezeigt, wie viel Story in einem Beat'm'Up wirklich möglich ist, von daher rechtfertigt der Umfang auch beim größten Wohlwollen keine höhere Summe als 20 Euro, zumal nur der Vertrieb über Xboxlive zur Verfügung steht.
Zweispielermodus: Das kostet extra!
Killer Instinct erinnert am ehesten an Street Fighter. Ein strikter 2D Prügler, drei Schlagtasten, drei Tritttasten, je in unterschiedlichen Stärken, Specialmoves über Kreis- oder Vor-Zurück/Unten-Oben Bewegungen des Steuerkreuzes, Superversionen der Specialmoves, Würfe und Blocken durch Zurückgehen. Soweit so bekannt.
Killer Instinct entfaltet seine Stärke erst mit dem Combosystem. Kombinationsangriffe gibt es in jedem Beat'm'Up, aber in den wenigsten sind sie so technisch wie hier. Das Prinzip lautet Opener-Auto-Linker-Auto-Ender.
WTF? Ok, ein Opener ist der Start einer Kombo. Meist sind es normale Specialmoves. Für Jago kann es auch ein Sprungangriff sein. Also starten wir eine Kombo mit einem Sprungtritt.
Nun wollen wir weitermachen, also schlagen wir zwei Mal zu. Welche Tasten nun gerückt werden ist egal, einfach zwei Tasten drücken und die Kombo geht weiter. Das ist der Auto.
Jetzt wollen wir aber noch nicht aufhören. Wenn wir aber nun weiter auf die Tasten hauen, verlieren wir die Kombo. Also setzen wir einen Linker ein. Ein Linker sind erneut häufig Specialmoves (aber nicht in der stärksten Variante). Mit Jago wäre das seine Schwertattacke. Viertelkreis nach hinten und Schlag.
Wunderbar, wir sind immer noch in der Kombo, also machen wir weiter mit zwei normalen Angriffen (Auto).
Jetzt gehen wir über in einen Shadowmove. Weil wir langweilig sind, nehmen wir wieder das Schwert, diesmal mit zwei Angriffstasten...sehr schön...
und folgen mit einem weiteren Auto.
Wir haben jetzt sehr viel Schaden angerichtet, aber um diesen auch wirklich beim Gegner auszulösen, müssen wir einen Ender verwenden. Ender sind Moves, die Kombos beenden (Ich liebe selbsterklärende Namensbezeichnungen). Für Jago ist es unter anderem sein DragonPunch. Vorne, unten, unten vorne, harter Schlag und zack: 40 % Schaden in einer Kombo.
Now we're playing Killer Instinct!!!
Hätten wir nicht mit einem Ender abgeschlossen, hätten wir einen Großteil des Schadens wieder verloren und der Gegner hätte mindestens die Hälfte zurück bekommen. So wird der Erfolg von ButtonMashern massiv eingedämpft. Nur wer weiß, was er tut, richtet den hohen Schaden an.
Kombo: Oh, das kostet extra!
Es klingt zunächst sehr kompliziert, geht aber nach etwas Übung erstaunlich schnell in Fleisch und Blut über. Wer sich aus einer solchen Kombo befreien möchte (den bis 60 % Schaden ohne sich wehren zu können, klingt wenig spaßig), kann den mittlerweile berühmten C-C-C-Combo Breaker anwenden. Hierzu müsst ihr während eines Autos die korrespondieren Schlag- und Tritttasten gleichzeitig drücken. Sprich, wenn der Gegner mit mittleren Attacken angreift, drückt ihr mittleren Schlag und mittleren Tritt, um die Kombo zu brechen. Ihr habt nur eine Chance, ansonsten müsst ihr einige Sekunden warten, bis ihr einen neuen Versuch starten könnt. Die meisten Kombos sind dann schon vorbei. Die wahren Könner kennen daher nicht nur ihren Kämpfer, sondern auch den Gegner, um so erkennen zu können, welche Angriffe er setzt. Der Angreifende kann den C-C-C-Combo Breaker wiederum kontern (immer mit den mittleren Angriffen), um seine Kombo fortzuführen. Ein Mittel gegen den Breaker-Breaker gibt es danach nicht mehr. Wäre dann auch etwas zu viel Tennis geworden,
Instinktmode? Nur gegen Aufpreis!
Jeder Kämpfer verfügt zudem über einen sog. Instinktmode, aufladbar durch eingesteckte Schläge, der kurzzeitig einen kleinen Boost bringt (unterschiedlich pro Fighter, mehr Schlagkraft, mehr Defensive, dergleichen) sowie einen Ultrafinisher, mit dem man den Gegner am Ende so richtig demoralisieren kann.
Ein Kämpfer für lau, fünf kosten extra. Es sei denn, Sie kaufen sechs, dann leg ich zwei oben drauf. Moves kosten extra.
Die sechs Fighter sind nahezu samt und sonders aus Street Fighter geklaut. Jago ist Ryu in all but name, inklusive Ha-Do-Ken (selbst der Schrei ist fast identisch), Dragonpunch und HurricaneKick. Er ist ein Allrounder und leicht zu handeln. Sabrewulf (eigentlich: Graf von Sabrewulf, so viel Zeit muss sein) ist ein Werwolf mit Ähnlichkeiten zu Blanka. Seine Stärke sind seine Schnelligkeit und sein unkonventioneller Kampfstil. Im Gegensatz zu Blanka müssen seine Moves nicht geladen werden, sprich ihr müsst nicht das Steuerkreuz in eine Richtung halten, sondern könnt einfach hinten-vorne drücken und den Move ausführen, wodurch sich seine Specials schnell und zielsicher abrufen lassen. Glacius erinnert an Dhalsim, extrem langsam, aber mit der Fähigkeit, seine Glieder zu strecken. Zusammen mit seinen Projektilattacken kann er von jedem Platz des Screens aus gefährlich sein, aber dazu muss man ihn richtig beherrschen. Thunder ist T. Hawk, ein großer Indianer mit einem Faible für Äxte und Würfe. Selbst der Name ist gleich (ratet mal, wofür das T. in T. Hawk steht!). Nicht unbedingt politisch korrekt, aber was soll's. Bleiben noch die Quotenweiber. Sadira kommt einem originellen Charakter noch am nächsten, kann aber Ähnlichkeiten zu Vega nicht von sich werfen. Auch scheint ihre Mama ein Date mit Spiderman gehabt zu haben. Letzte im Bunde ist Chun Li, aka Orchid, eine Agentin mit einem schnellen Handstandkick und einem magischen Tiger im Gepäck, extrem schnell und gefährlich. Nach Sabrewulf mein Lieblingsfighter.
Die lediglich sechs Fighter sind sehr gut ausbalanciert und decken alle Typen ab, ob aber die Fairness gewährt ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Ich komme mit manchen Fightern besser zurecht als mit anderen (Sabrewulf, Orchid und Jago beherrsche ich ganz gut, Glacius und Thunder gehen gar nicht), aber ob nun auf Turnierebene ein Fighter komplett überlegen ist oder eine bestimmte Kombo das Spiel bricht, kann ich schlicht nicht beurteilen.
Punkte: müssen wir importieren, das kommt dann extra!
Das Spiel motiviert durch konstante Belohnungen in Form von Punkten, die ihr gegen Accessoires oder Stages eintauschen könnt. Für Nicht-Online-Spieler bringt das aber nur bedingt etwas, denn viele Teile haben als weitere Voraussetzung bestimmte Anzahl an Online-Matches oder gar Siegen. In Ermangelung echter Singleplayer Modi dürfte eine Goldmitgliedschaft definitiv zu empfehlen sein, um längerfristig Freude am Spiel zu haben.
Partikel rechnen wir gesondert ab. Ab 100 Effekten pro Match gibt es eine Textur umsonst. SD! HD kost extra.
Killer Instinct zeigt durchaus erste Ansätze einer neuen Generation (anders als so manches DiscSpiel, Dead Rising 3, ick seh dir an). Animationen sind hübsch, die Charaktere sind groß und detailliert, die Stages voller Action. Am besten gefallen aber die Effekte bei Feuerbällen oder anderen Projektilattacken, die man von bisherigen Beat'm'Ups nicht kennt. Bei all dem Effektgewitter bleibt zudem immer die Übersicht erhalten. Kleiner Wermutstropfen: In Thunders Stage beeindruckt der Regen, aber die Fighter sehen nicht wirklich nass aus. Ok, es ist nur ein Beat'm'Up am Anfang der Generation, aber wenn Drake nass aussehen kann, wieso nicht Ortit... äh, Orchid. Sehr geil ist auch die Einbindung des Sounds. Nicht, dass die Musik zwingend so außergewöhnlich ist (auch wenn Killer Cuts schon rockte), aber die Art, wie die Menüs musikalische Effekte von sich geben oder die Ultras im Rhythmus der Musik zuschlagen ist schon klasse, fast wie ein Deaf Jam, nur in gut.
Fazit? Fazit kost extra!
Killer Instinct ist ein seltsames Biest. Wir haben hier ein Beat'm'Up, dessen Kern es locker mit den besten Beat'm'Ups aufnehmen kann in stark abgespeckter Form. Nur als Download erhältlich für 20 Euro, nur sechs Fighter, nur Versus und Survival? Die gebotene Qualität hätte problemlos einen Vollpreistitel auf Disc gerechtfertigt, der Umfang hingegen nicht. Von allen neuen Vertriebssystemen halte ich dieses hier für das am wenigsten beleidigende. Wer will, kann hier mit nur einem Kämpfer das ganze Spiel bestreiten und stundenlang Spaß haben und das für lau. Und selbst 20 Euro sind für das Gebotene sehr fair. Die geringe Einstiegshürde verlockt zum Testen und die Qualität überzeugt zum Kauf. Dennoch: Ich bin alt(-modisch) und bevorzuge den klassischen Vertrieb. Gib mir einen Datenträger und lass mich den im Laden kaufen.
Microsoft macht mir Sorgen. Natürlich ist die Industrie eine solche und muss Gewinne machen, aber gerade auf der XboxOne scheint das erste, letzte und einzige Designelement nur noch das Bezahlsystem zu sein. Dies wäre freilich Thema für eine gesonderte Diskussionsrunde. Während Killer Instinct letztlich hierin noch harmlos ist, ist es schade, dass wir hier ein halbes Spiel stückchenweise kaufen dürfen/müssen anstatt eine Demo zu spielen und anschließend das richtige Spiel im Laden erwerben können. Denn das letztlich Gebotene ist ist meiner Ansicht nach das beste Beat'm'Up der letzten paar Jahre mit einem extrem spaßigen, tiefen und höchst befriedigenden Kombosystem, das tolle Matches erlaubt und immer nach dem Motto operiert „easy to learn, hard to master“ und wahrscheinlich das derzeit beste NextGen Spiel auf der Xbox One. Gerne mehr davon, aber nicht mehr so.
Spaß beiseite, Killer Instinct oder „Idee Nr. 397“ der Microsoft Arbeitsgruppe Abzocke. Killer Instinct ist der neueste Teil der vormals Nintendo Exklusiven Beat'm'Up Reihe von Rare (auch wenn die nichts mehr mit dem neuesten Titel zu tun haben) und erscheint exklusiv für die Xbox One. Ich überlege, ob wir mit dem Vertriebssystem anfangen oder mit dem eigentlichen Spiel, aber wenn wir schon Microsoft für ihre Geldgeilheit kritisieren, können wir uns auch gleich dem Kern widmen.
Story? Haben wir nicht. Können wir bestellen, kost dann extra.
Um fair zu bleiben, so mies ist das System gar nicht. Nach dem Anschließen der Bone könnt ihr Killer Instinct komplett vom Marktplatz herunter laden und unbegrenzt spielen. Ihr habt Zugriff zu sämtlichen Modi, darunter der umfangreichste Dojo-Trainingsmodus, den ich je gesehen habe, einen Survivalmodus, Versus und online. Ihr seid weder zeitlich noch sonst beschränkt. Der Haken: Ihr habt nur Zugriff auf einen Fighter, zu Beginn Jago, aber offenbar ist geplant, zu rotieren. Wollt ihr nun weitere Fighter, könnt ihr diese einzeln dazu kaufen oder ihr kauft das ganze Paket mit sechs Fightern plus zwei weiteren, die alsbald dazu kommen. Für das volle Spiel zahlt ihr 20 Euro, 40 Euro für sämtliche Boni und Kostüme oder 5 Euro pro Fighter. 40 Euro erscheinen überzogen (auch wenn hier ein Klassik Version des Erstlings enthalten ist), 20 Euro hingegen sind durchaus fair, ein Drittel des regulären Vollpreisspiels. Man muss freilich bedenken, dass die Fighterriege mit aktuell sechs und später acht sehr gering ist und derzeit weder ein Story- noch ein Arcademode vorhanden sind. Netherrealm Studios haben gezeigt, wie viel Story in einem Beat'm'Up wirklich möglich ist, von daher rechtfertigt der Umfang auch beim größten Wohlwollen keine höhere Summe als 20 Euro, zumal nur der Vertrieb über Xboxlive zur Verfügung steht.
Zweispielermodus: Das kostet extra!
Killer Instinct erinnert am ehesten an Street Fighter. Ein strikter 2D Prügler, drei Schlagtasten, drei Tritttasten, je in unterschiedlichen Stärken, Specialmoves über Kreis- oder Vor-Zurück/Unten-Oben Bewegungen des Steuerkreuzes, Superversionen der Specialmoves, Würfe und Blocken durch Zurückgehen. Soweit so bekannt.
Killer Instinct entfaltet seine Stärke erst mit dem Combosystem. Kombinationsangriffe gibt es in jedem Beat'm'Up, aber in den wenigsten sind sie so technisch wie hier. Das Prinzip lautet Opener-Auto-Linker-Auto-Ender.
WTF? Ok, ein Opener ist der Start einer Kombo. Meist sind es normale Specialmoves. Für Jago kann es auch ein Sprungangriff sein. Also starten wir eine Kombo mit einem Sprungtritt.
Nun wollen wir weitermachen, also schlagen wir zwei Mal zu. Welche Tasten nun gerückt werden ist egal, einfach zwei Tasten drücken und die Kombo geht weiter. Das ist der Auto.
Jetzt wollen wir aber noch nicht aufhören. Wenn wir aber nun weiter auf die Tasten hauen, verlieren wir die Kombo. Also setzen wir einen Linker ein. Ein Linker sind erneut häufig Specialmoves (aber nicht in der stärksten Variante). Mit Jago wäre das seine Schwertattacke. Viertelkreis nach hinten und Schlag.
Wunderbar, wir sind immer noch in der Kombo, also machen wir weiter mit zwei normalen Angriffen (Auto).
Jetzt gehen wir über in einen Shadowmove. Weil wir langweilig sind, nehmen wir wieder das Schwert, diesmal mit zwei Angriffstasten...sehr schön...
und folgen mit einem weiteren Auto.
Wir haben jetzt sehr viel Schaden angerichtet, aber um diesen auch wirklich beim Gegner auszulösen, müssen wir einen Ender verwenden. Ender sind Moves, die Kombos beenden (Ich liebe selbsterklärende Namensbezeichnungen). Für Jago ist es unter anderem sein DragonPunch. Vorne, unten, unten vorne, harter Schlag und zack: 40 % Schaden in einer Kombo.
Now we're playing Killer Instinct!!!
Hätten wir nicht mit einem Ender abgeschlossen, hätten wir einen Großteil des Schadens wieder verloren und der Gegner hätte mindestens die Hälfte zurück bekommen. So wird der Erfolg von ButtonMashern massiv eingedämpft. Nur wer weiß, was er tut, richtet den hohen Schaden an.
Kombo: Oh, das kostet extra!
Es klingt zunächst sehr kompliziert, geht aber nach etwas Übung erstaunlich schnell in Fleisch und Blut über. Wer sich aus einer solchen Kombo befreien möchte (den bis 60 % Schaden ohne sich wehren zu können, klingt wenig spaßig), kann den mittlerweile berühmten C-C-C-Combo Breaker anwenden. Hierzu müsst ihr während eines Autos die korrespondieren Schlag- und Tritttasten gleichzeitig drücken. Sprich, wenn der Gegner mit mittleren Attacken angreift, drückt ihr mittleren Schlag und mittleren Tritt, um die Kombo zu brechen. Ihr habt nur eine Chance, ansonsten müsst ihr einige Sekunden warten, bis ihr einen neuen Versuch starten könnt. Die meisten Kombos sind dann schon vorbei. Die wahren Könner kennen daher nicht nur ihren Kämpfer, sondern auch den Gegner, um so erkennen zu können, welche Angriffe er setzt. Der Angreifende kann den C-C-C-Combo Breaker wiederum kontern (immer mit den mittleren Angriffen), um seine Kombo fortzuführen. Ein Mittel gegen den Breaker-Breaker gibt es danach nicht mehr. Wäre dann auch etwas zu viel Tennis geworden,
Instinktmode? Nur gegen Aufpreis!
Jeder Kämpfer verfügt zudem über einen sog. Instinktmode, aufladbar durch eingesteckte Schläge, der kurzzeitig einen kleinen Boost bringt (unterschiedlich pro Fighter, mehr Schlagkraft, mehr Defensive, dergleichen) sowie einen Ultrafinisher, mit dem man den Gegner am Ende so richtig demoralisieren kann.
Ein Kämpfer für lau, fünf kosten extra. Es sei denn, Sie kaufen sechs, dann leg ich zwei oben drauf. Moves kosten extra.
Die sechs Fighter sind nahezu samt und sonders aus Street Fighter geklaut. Jago ist Ryu in all but name, inklusive Ha-Do-Ken (selbst der Schrei ist fast identisch), Dragonpunch und HurricaneKick. Er ist ein Allrounder und leicht zu handeln. Sabrewulf (eigentlich: Graf von Sabrewulf, so viel Zeit muss sein) ist ein Werwolf mit Ähnlichkeiten zu Blanka. Seine Stärke sind seine Schnelligkeit und sein unkonventioneller Kampfstil. Im Gegensatz zu Blanka müssen seine Moves nicht geladen werden, sprich ihr müsst nicht das Steuerkreuz in eine Richtung halten, sondern könnt einfach hinten-vorne drücken und den Move ausführen, wodurch sich seine Specials schnell und zielsicher abrufen lassen. Glacius erinnert an Dhalsim, extrem langsam, aber mit der Fähigkeit, seine Glieder zu strecken. Zusammen mit seinen Projektilattacken kann er von jedem Platz des Screens aus gefährlich sein, aber dazu muss man ihn richtig beherrschen. Thunder ist T. Hawk, ein großer Indianer mit einem Faible für Äxte und Würfe. Selbst der Name ist gleich (ratet mal, wofür das T. in T. Hawk steht!). Nicht unbedingt politisch korrekt, aber was soll's. Bleiben noch die Quotenweiber. Sadira kommt einem originellen Charakter noch am nächsten, kann aber Ähnlichkeiten zu Vega nicht von sich werfen. Auch scheint ihre Mama ein Date mit Spiderman gehabt zu haben. Letzte im Bunde ist Chun Li, aka Orchid, eine Agentin mit einem schnellen Handstandkick und einem magischen Tiger im Gepäck, extrem schnell und gefährlich. Nach Sabrewulf mein Lieblingsfighter.
Die lediglich sechs Fighter sind sehr gut ausbalanciert und decken alle Typen ab, ob aber die Fairness gewährt ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Ich komme mit manchen Fightern besser zurecht als mit anderen (Sabrewulf, Orchid und Jago beherrsche ich ganz gut, Glacius und Thunder gehen gar nicht), aber ob nun auf Turnierebene ein Fighter komplett überlegen ist oder eine bestimmte Kombo das Spiel bricht, kann ich schlicht nicht beurteilen.
Punkte: müssen wir importieren, das kommt dann extra!
Das Spiel motiviert durch konstante Belohnungen in Form von Punkten, die ihr gegen Accessoires oder Stages eintauschen könnt. Für Nicht-Online-Spieler bringt das aber nur bedingt etwas, denn viele Teile haben als weitere Voraussetzung bestimmte Anzahl an Online-Matches oder gar Siegen. In Ermangelung echter Singleplayer Modi dürfte eine Goldmitgliedschaft definitiv zu empfehlen sein, um längerfristig Freude am Spiel zu haben.
Partikel rechnen wir gesondert ab. Ab 100 Effekten pro Match gibt es eine Textur umsonst. SD! HD kost extra.
Killer Instinct zeigt durchaus erste Ansätze einer neuen Generation (anders als so manches DiscSpiel, Dead Rising 3, ick seh dir an). Animationen sind hübsch, die Charaktere sind groß und detailliert, die Stages voller Action. Am besten gefallen aber die Effekte bei Feuerbällen oder anderen Projektilattacken, die man von bisherigen Beat'm'Ups nicht kennt. Bei all dem Effektgewitter bleibt zudem immer die Übersicht erhalten. Kleiner Wermutstropfen: In Thunders Stage beeindruckt der Regen, aber die Fighter sehen nicht wirklich nass aus. Ok, es ist nur ein Beat'm'Up am Anfang der Generation, aber wenn Drake nass aussehen kann, wieso nicht Ortit... äh, Orchid. Sehr geil ist auch die Einbindung des Sounds. Nicht, dass die Musik zwingend so außergewöhnlich ist (auch wenn Killer Cuts schon rockte), aber die Art, wie die Menüs musikalische Effekte von sich geben oder die Ultras im Rhythmus der Musik zuschlagen ist schon klasse, fast wie ein Deaf Jam, nur in gut.
Fazit? Fazit kost extra!
Killer Instinct ist ein seltsames Biest. Wir haben hier ein Beat'm'Up, dessen Kern es locker mit den besten Beat'm'Ups aufnehmen kann in stark abgespeckter Form. Nur als Download erhältlich für 20 Euro, nur sechs Fighter, nur Versus und Survival? Die gebotene Qualität hätte problemlos einen Vollpreistitel auf Disc gerechtfertigt, der Umfang hingegen nicht. Von allen neuen Vertriebssystemen halte ich dieses hier für das am wenigsten beleidigende. Wer will, kann hier mit nur einem Kämpfer das ganze Spiel bestreiten und stundenlang Spaß haben und das für lau. Und selbst 20 Euro sind für das Gebotene sehr fair. Die geringe Einstiegshürde verlockt zum Testen und die Qualität überzeugt zum Kauf. Dennoch: Ich bin alt(-modisch) und bevorzuge den klassischen Vertrieb. Gib mir einen Datenträger und lass mich den im Laden kaufen.
Microsoft macht mir Sorgen. Natürlich ist die Industrie eine solche und muss Gewinne machen, aber gerade auf der XboxOne scheint das erste, letzte und einzige Designelement nur noch das Bezahlsystem zu sein. Dies wäre freilich Thema für eine gesonderte Diskussionsrunde. Während Killer Instinct letztlich hierin noch harmlos ist, ist es schade, dass wir hier ein halbes Spiel stückchenweise kaufen dürfen/müssen anstatt eine Demo zu spielen und anschließend das richtige Spiel im Laden erwerben können. Denn das letztlich Gebotene ist ist meiner Ansicht nach das beste Beat'm'Up der letzten paar Jahre mit einem extrem spaßigen, tiefen und höchst befriedigenden Kombosystem, das tolle Matches erlaubt und immer nach dem Motto operiert „easy to learn, hard to master“ und wahrscheinlich das derzeit beste NextGen Spiel auf der Xbox One. Gerne mehr davon, aber nicht mehr so.

