Ich habe etwas wertvolles über mich gelernt. Ich bin im Herzen ein guter Mensch. FRESSE HALTEN, ICH BIN'S!!! Nachdem ich in inFAMOUS 2 (das ich im Weiteren nicht mehr in der stilisierten Form ausschreiben werde) beide Seiten gesehen habe, kann ich sagen, dass sich die böse Seite einfach nur falsch anfühlte. Während der finalen Mission habe ich mich regelrecht selbst gehasst für das, was ich getan habe. Gut und Böse in Spielen hat immer das Problem des Schwarz/Weiß und wenn es auch noch Punkte und Kräfte gekoppelt an die jeweilige Ausrichtung gibt, ist die Entscheidung im Grunde immer klar. Gleiche Probleme treffen Knights of the Old Republic oder die Fable Serie. Eindeutiger als in infamous 2 kann man Moral nicht mehr einordnen. Ohne Umschweife gibt euch das Spiel direkt die Anweisung, zwischen gut und böse zu wählen. Drücke L2 für gut und R2 für böse.
Spoiler:
In infamous 2 gibt es noch ein weiteres Problem. Die böse Seite macht im Kontext des Spiels keinerlei Sinn. Damit zur Story.
Wo hat der Kerl plötzlich die Narben und die Tattoos her?
Ihr spielt erneut Cole MacGrath, Electric Man und Zeitreisender aus Empire City. Das Beast, vorgestellt im Finale des letzten Titels, rückt unaufhaltsam näher und zerstört Stadt um Stadt. Um ihm gewachsen zu sein, unternimmt Cole zusammen mit Zeke eine Reise nach New Orleans, das im Spiel komischerweise New Marais genannt wird. Coles Aufgabe ist es also, Amerika und damit die Welt zu retten, indem er das Beast besiegt. Nun ist fraglich, wie das damit zusammen passt, die Passanten zu Klump zu schießen.
Der beste Vergleich dürfte der mit Mass Effects Shepard sein. Er hat eine Mission (Kill the Reaper) und muss diese erfüllen. Nun kann er entweder den Hardliner raus hängen lassen, der auch mal unangenehme Entscheidungen fällen muss, bei denen es das eine oder andere Opfer gibt oder sich etwas umgänglicher verhalten, sich auch mal das Leben selber schwer machen, um andere zu schützen. Mit nichten aber fängt er an, die Citadel in die Luft zu sprengen, weil er grad Bock drauf hat. Sähe sich Cole also in Situationen, in denen er einige wenige opfern muss, um stark genug zu sein, um am Ende Millionen zu retten, dann wäre dies ein interessanter Ansatz gewesen. Man hätte als Beispiel ihm die Möglichkeit geben können, einen Energiekern aus einer Bombe zu ziehen, damit er stärker wird, was aber die Bombe hätte explodieren und einige Menschen töten lassen. Alternativ hätte er die Bombe entschärfen und die Menschen retten können, was dann aber den Energiekern wertlos gemacht hätte. Eine schwere moralische Frage und eine interessante für den Spieler, da es für ihn direkt um etwas geht: Um neue Gameplay Optionen nämlich! So hingegen wirkt es völlig lächerlich, ja geradezu verhöhnend, wenn Cole in einer Storysequenz die Bewohner von FloodTown für ihr hartes Schicksal bedauert, nachdem er grad die Hälfte der Einwohner der Hauptinsel New Marais' aus reinem Sadismus frittiert hat. Diesen Gegensatz zwischen Story und Gameplay löst das Spiel nie auf und es bricht der Handlung bei böser Spielweise das Genick.
Mass Effect 2 bleibt ein guter Vergleich, denn wie Mass Effect 2 daraus besteht, das Team für den Showdown zusammen zu stellen, so besteht infamous 2 daraus, Kräfte zu sammeln, um am Ende dem Beast gegenüber treten zu können. Handlung bleibt etwas auf der Strecke, auch wenn die Plage aus dem ersten Teil eine wichtige Rolle spielt und ein selbsternannter Despot die Stadt unterjocht.
Mit Freunden wie diesen...
Eine der größten Stärken der Story ist die Beziehung zwischen Zeke und Cole, anfangs sehr frostig auf Grund Zekes Verhalten im ersten Teil. Glaubhaft und berührend wächst die Beziehung und man merkt Zeke an, dass er alles tun will, um sich zu rehabilitieren. Auch warum Cole sich überhaupt noch mit Zeke abgibt, wird klar. Er ist alles, was er noch hat. Seine Stadt ist zerstört, seine Freundin tot. Zeke hält ihm den Rücken frei.
Zwei Damen mischen weiter mit, Agentin Kuo und Einheimische Nix. Während Kuo toll geschrieben ist, wird Nix, trotz ergreifender Hintergrundstory, als dämliche Psychopathin verheizt, deren Rolle im Finale dann ohne Herleitung aus dem Nichts kommt. Ein etwas zwielichtiger Rebellenanführer komplettiert den Cast.
Das Ende, wobei ich das gute als das kanonische ansehe, ist erstaunlich geschlossen, lässt keinen Raum für Fragen und schließt ein Sequel beinahe schon aus. Eine Hintertür für einen dritten Teil mag man sich konstruieren, aber es wäre genau das: Konstruiert. Während ein Assassin's Creed schon jetzt weit über dem Zenit ist und einfach nicht zum Ende kommt, ist es erstaunlich, mit welcher Konsequenz SuckerPunch ihre Story um Cole zum Abschluss bringt.
Wozu gibt es Treppen?
Wer infamous kennt, wird sich in Teil 2 sofort heimisch fühlen. Die Mischung aus OpenWorld, Parkour und ThirdPersonShooter ist ebenso intakt wie das Sammeln von Blastshards und die Struktur von Neben- und Hauptmissionen. Ihr startet mit einer Reihe von Fähigkeiten (Gleiten, Schweben, Granate, Blast), aber es dauert fast bis zum dritten Drittel, bis ihr die Rakete wieder bekommt, was ein wenig zu lang ist. Neue Fähigkeiten gibt es per Storyfortschritt, Freischalten durch Stunts und dem Erwerb mittels Erfahrungspunkten. Diese Punkte gibt es fast für alles, aber wenn ein Upgrade 5000 kostet, kommt man mit den zehn Punkten pro Gegner nicht weit. In dem Zusammenhang seien zwei Designentscheidungen erwähnt, die schon im ersten Teil seltsam waren. Erstens gibt es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad weniger Punkte als auf den beiden niedrigeren. Zweitens stimmt das Balancing nicht. Für jede Hauptmission gibt es 500, für jede Nebenmission 100 Punkte. Es gibt Hauptmissionen, die dauern keine 30 Sekunden und bestehen aus dem Drücken eines Knopfes und es gibt Nebenmissionen, die über 15 Minuten dauern und aus beinharten Fights bestehen. 500 für erstere, 100 für zweite. Keine Ausnahmen.
Gestrichen sind die Kanalisationslevel. Diese waren zwar am nächsten an einem klassischen Jump and Run dran, hatten sich bei mir aber bereits im ersten Teil abgenutzt, sodass ich hier nicht weiter traurig bin. Stattdessen führt ihr nun Tesslaraketen von Transformer zu Transformer, um stromlose Gegenden wieder ans Netz zu kriegen. Auch dieses Element nutzt sich gen Ende leider ab.
„Hey, da sind so ein paar Typen...“ „Jaja, ich töte ja schon!“
Um die 40 Hauptmissionen und über 60 Nebenmissionen sollten etwa 15 bis 20 Stunden bei Laune halten, leider fehlen gerade bei den Hauptmissionen etwas die Highlights. Der einzige, richtige Bosskampf des Spiels stammt vom ersten Drittel und wird am Ende etwas ausgewalzt wiederholt. Es fehlen Szene wie der Gefängnisausbruch, das Erklimmen des Turmes, es fehlen Gegner wie Sasha. Das soll nicht heißen, dass das Gebotene schlecht wäre. Aber nach den ersten paar Missionen kommt kaum noch etwas Neues. Es verbleibt meist bei „Gehe zum Stern auf der Karte und bring alle um!“.
Einige Missionen erlauben Abzweigungen. So könnt ihr als Beispiel Kuos Rat folgen und euch heimlich an ein Lagerhaus schleichen, um kompromittierende Fotos zu machen oder ihr folgt Nix und nehmt den Ort einfach mit Hilfe umgepolter Sumpfmonster auseinander. Weitergehende Auswirkungen hat dies jedoch nie.
Nebenmissionen sind etwas abwechslungsreicher. Checkpointracing ist ersetzt durch wesentlich einfachere Overchargemissionen, in denen ihr lediglich einen Punkt erreichen müsst, ohne eure Ladung zu verlieren, was dadurch zu erreichen ist, dass ihr mehr gleitet und schwebt...eine Fortbewegungsmethode, die ihr mutmaßlich ohnehin bevorzugt anwendet. CounterSurvaillance ist zum Glück mia, dafür sind die Sammelaufgaben (vier Medizinkästen) erneut mehrfach zu bewältigen. Viele Nebenmissionen erschöpfen sich aber auch in reinen Großschlachten. Abseits dieser beide Missionstypen finden sich vor allem die Karmaentscheidungen. Überall in der Stadt werden Menschen entweder überfallen, entführt oder mit Bomben bedroht. Als guter Cole könnt ihr hier fleißig eingreifen. Alternativ kann man sich mit Polizisten anlegen, Demonstranten zum Schweigen bringen oder Blastshards klauen. Man fühlt sich an den roten Ballon aus SpiderMan 2 erinnert.
Ich sehe... nichts...
Da wir grad vom Kämpfen sprachen, die Kämpfe sind etwas anders balanciert als im Erstling, aber nicht zwingend besser. Im ersten Teil hatten die Gegner allesamt ein unmenschlich gutes Auge und trafen Cole aus hunderten Metern mit AKs im vollen Lauf, im Sprung, während des Abrollens, quasi immer. Diese frustrierende Treffsicherheit der Gegner wurde auf ein normales Maß herunter gefahren, dafür hat nun jeder zweite einen verdammten Raketenwerfer. Wie immer in modernen Spielen wird das baldige Ableben durch ein Verzerren des Bildschirms mit rotem Blut und schwarz-weiß Effekt angedeutet, was bedeutet, dass man ab 25 % Energie praktisch nichts mehr sieht und spätestens von da an nur noch Opfer ist. Um in diesen Zustand zu kommen, reicht dann auch oft eine Salve aus. Viel schlimmer noch ist folgendes: So grazil sich Cole auch an Wänden hoch schwingt, so ungelenk stolpert er sich einen zurecht, wenn er auch nur einen leichten Windstoß abbekommt.
Ein absoluter Alptraum sind die größeren Zwischengegner, die im Dutzend billiger recycelt werden und einfach nur immens nerven. Oftmals werdet ihr zugespammt mit Projektilattacken, die Cole umher werfen wie einen nassen Sack und die Kamera gleich mit. Plus Coles Stolperei, plus Verzerreffekt des Bildschirms und mehr als einmal bin ich im Kampf gestorben ohne auch nur einen Finger gehoben zu haben. Nach dem sofortigen Reload reichte allerdings oft eine gut getimete Raketensalve meinerseits und die dicken Viecher waren Geschichte. Es geht in beiden Richtungen, aber diese Willkür und Unberechenbarkeit der Gefechte sorgt für viel Ärger, wenngleich dank sehr vieler Checkpunkte und Autosave nie für Frust.
Warum kann ich Autos heben, aber keine Mülleimer?
Neu und ebenso cool wie nutzlos ist die Fähigkeit, Autos zu schmeißen. Es ist erstaunlich, wie wenig man mit den Teilen trifft. Nahkampf spielt eine größere Rolle als zuvor mit dem neuen AmpTool, wobei Coles Moves scheinbar eher für die neuen Sumpfmonster kreiert wurden... oder umgekehrt, das ist eine Huhn/Eier Frage. Im Kampf gegen Milizen helfen die MeleeMoves nicht groß weiter. Viel Tiefe gibt es nicht, ihr hämmert eine Taste drei, vier Mal für eine Kombo und drückt dann eine zweite für einen netten Finisher. Eine nette Dreingabe, aber freilich kein Gamebreaker.
Fähigkeiten sind an das jeweilige Karma gekoppelt, wobei der gute Cole mit dem Bonus kommt, dass seine Attacken Passanten nicht schädigen, was immens hilfreich ist. Hilft allerdings nicht gegen abstürzende Balkone oder fliegende Autos. Es dürfte Geschmackssache sein, welche Kräfte einem mehr liegen. Im Endeffekt bevorzuge ich die guten, insbesondere Coles Dauerfeuer ist extrem hilfreich. Auf der anderen Seite ist die Rakete des bösen Cole immens stark und legt selbst Bosse in Sekunde flach. Die Splittergranate kriegen im Übrigen beide. Nach Wahl kann Cole auch die Kräfte einer seiner Damen übernehmen (Eis oder Feuer). Beides passt meiner Ansicht nach nicht wirklich gut zu Coles Stil und ein Teil der Fähigkeiten, die Cole im ersten Teil so hatte, sind nun auf eine dieser neuen Fähigkeiten übergegangen.
Rakete... die wäre hilfreich gewesen vor acht Stunden.
Egal, was ihr wählt, Cole bleibt etwas unterpowered, bis etwa zum letzten Drittel des Spiels. Da ab hier schon lange keine neuen Gegner mehr kommen, ändert sich das Balancing des Spiels etwas zu Gunsten des Spielers. Überhaupt entpuppt sich gerade das Pacing, die Abstimmung neuer Kräfte zur Spielzeit, eine der größten Stärken des Vorgängers, hier als eine Schwäche. Zu lang werdet ihr mit den selben Kräften hingehalten oder erhaltet lediglich schlappe Updates bereits bestehender Moves. Es kann Stunden dauern, bis es mal endlich neue Kräfte gibt, dann kommen aber auch mal zwei, drei am Stück. Diese Balance war im Vorgänger deutlich besser.
Ein großes Problem ist auch die Tastenbelegung. Bei der großen Menge an Fähigkeiten liegen einige Moves halt auch auf den Facebuttons. Nun ist es aber nicht leicht, gleichzeitig den linken Stick und die X Taste zu betätigen. Eine leichte Zielhilfe wäre hier angebracht gewesen, zumal gerade die Gegner ab der Mitte des Spiels sehr flink sind.
Nach all diesen Kritikpunkten sei aber gesagt, dass, wenn das Spiel funktioniert und das tut es sehr häufig, es so richtig kracht. Die Steuerung ist grundsätzlich gut durchdacht und sehr präzise. Cole ist schnell und wendig, Zielen funktioniert recht gut, per Klick des rechten Sticks wechselt Cole die Schulterperspektive für besseren Überblick und eine Hechtrolle ist nur einen Tastendruck entfernt. Einem Eisball geschickt auszuweichen und im Gegenzug sofort dem Gegner eine Rakete ins Gesicht zu pfeffern, ist definitiv ein Spaß, genau wie das Überrraschen einer Patrouille auf dem Dach oder das Versenken eines Bootes. Und wenn Cole eine ionischen Sturm loslässt, erlebt man eine Power, wie sie nur sehr wenige Spiele bieten. Wenn ihr das erste Mal einen Helikopter auf diese Weise vom Himmel holt, wisst ihr, was ich meine.
Hat Cole mal daran gedacht, sich eine Autobatterie auf den Rücken zu schnallen? Oder 'ne Solarzelle?
Coles Munition ist nach wie vor Elektrizität, die er sich borgen muss. Neu ist, dass selbst der Standardbolt Energie braucht. Dafür ist er stärker als in Teil 1, aber das heißt Folgendes: Sowie Cole leer ist, ist er alle. Dann heißt es nur noch rennen und den nächsten Generator annuckeln. Die Strategie spielt daher eine größere Rolle als vorher. Wer sich zu weit nach vorne wagt ohne darauf zu achten, wo die nächste Stromquelle ist, kann in arge Probleme kommen.
Neben der Steuerung ist in einem OpenWorld Spiel die offene Welt und die Bewegungsmöglichkeit in ihr immens wichtig. New Marais scheint etwas kleiner als Empire City, aber dafür abwechslungsreicher zu sein. Neben dem bunten Vergnügungsviertel wartet auf euch der durch die Flut gezeichnete Stadtteil, das Industriegebiet sowie die anliegenden Sümpfe. Jeder Teil hat seine eigene Charakteristik, bietet eigene Gameplaykniffe (im Sumpf gibt es weniger Stromquellen, im Industriegebiet weniger Stromleitungen). Klettern ist eindeutig schneller und leichter geworden. Vertikale Stromleitungen schießen Cole auf die Dächer, ein Update des Thrusters gibt Cole einen ganz erheblichen Geschwindigkeitsboost und ein spätes Upgrade macht Klettern gänzlich überflüssig und Cole zu eine Art SpiderMan. Nicht geändert wurde das extreme Kleben Coles an allen Ecken und Kanten. Wie ein Magnet zieht es ihn an jeden Vorsprung und wer auf den Boden will, schafft dies in aller Regel nur mit Gewalt, sprich Coles Stompattacke. Da Szenen wie der Turm auf dem Schrottplatz und die Kanalisationslevel fehlen, verkommen Coles Kletterkünste zu weiten Teilen zu bloßem Beiwerk. Essentiell ist es nur noch selten. Damit ist die auch die Kombination von Coles Parkour und seine Elektrokräften im Vergleich zum Vorgänger etwas entwertet, wenngleich auch nach wie vor möglich.
Schneller als der Blitz... ui, der war gut, gleich aufschreiben... done
Technisch ist infamous 2 ein Meisterwerk. Nicht unbedingt allein auf Grund der Optik. Charaktere sind zwar durchaus detaillierter als im Vorgänger, was sich insbesondere bei den Lippenbewegungen bemerkbar macht und auch die Stadt hat mehr Persönlichkeit, wobei optisch insbesondere der erste Abschnitt heraus sticht. Es ist das völlige Fehlen von Ladezeiten aller Art. Nach Einlegen der BluRay startet euch das Spiel sofort im Spiel. Ob ihr eine Mission annehmt oder durch die Stadt rast, ob eine Cutszene folgt oder ein Restart nach einem Ableben, alles erfolgt unmittelbar ohne eine Sekunde Ladezeit. Selbst das Installieren erfolgt im Hintergrund. Frei streamende Spiele gibt es sicher mehrere, God of War III und Uncharted schaffen Ähnliches, aber das sind extrem lineare Spiele. Infamous 2 ist in der Hinsicht eines der Spieler freundlichsten Spiele, das man sich vorstellen kann.
Der Soundtrack ist etwas trommellastig, hält sich aber meist im Hintergrund. Von den Sprechern des ersten Teils kommt lediglich Zekes zurück während Cole neu aufgenommen wurde. Ähnlichkeiten sind vorhanden, aber der neue Sprecher schafft es sehr schnell, zu überzeugen. Die beste Leistung liefert allerdings Dawn Olivieri als Kuo ab, die die Wandlung ihres Charakters und die damit verbundenen Emotionen bestens rüber bringen kann. Insgesamt also ein sehr schönes und ansehnliches Paket.
Nicht unerwähnt bleiben soll der etwas unpassende, aber nicht unwillkommene Leveleditor, der Spielern die Möglichkeit gibt, eigene Szenarien zu kreieren und dann frei über ganz normale Icons in New Marais aufzurufen. Je nach Filter könnt ihr einstellen, was ihr davon angezeigt haben wollt. Das bietet theoretisch unendlich viele Missionen für das Spiel. Das Problem damit ist rein menschlicher Natur: Wie viele der Trottel vor der PlayStation sind bitte Spieledesigner? Die meisten machen schlichtweg nur Murks, sodass die wahre Aufgabe darin besteht, sich die wenigen geeigneten Missionen heraus zu suchen. Was soll's. Als zusätzlichen Bonus nimmt man auch diese Option.
Vielleicht nicht berühmt, aber doch prominent
Infamous 2 ist leider nicht die Steigerung, die Uncharted 2 zu Uncharted 1 war. Dafür ist zu vieles gleich geblieben, viele weitere einfach verschlimmbessert worden. Es fehlen Highlights aus dem ersten Teil, der Kampf gegen Alden, Sasha, der mysteriöse Kessler, jemand wie John White, der die Sache zusammen hält. Missionen tendieren stärker als in Teil 1 zu reinen Gefechten und gerade die können auf Grund diverser Nickeligkeiten wie Kamera und ätzenden Gegnerwellen und -angriffen durchaus nerven.
Insgesamt würde ich sagen, infamous 2 ist im Grunde infamous 1.5, eine leichte Weiterführung des tollen Originals. Nur, das Original ist zwei Jahre alt und bot einen relativ neuen Ansatz zum OpenWorld Genre. Da das Bekannte nicht mehr so flashen kann wie etwas Neues, kommt infamous 2 etwas schwächer vor als es eigentlich ist. Über weite Strecken ist es immer noch ein sehr schönes Spiel mit einer guten Steuerung und einem tollen Setting. Zum absoluten TopTitel fehlt dem Spiel im Prinzip nur eine einzige Sache, von der Cole genug hat und die Entwickler viel zu wenig: Mut!
Mut zu etwas Neuem, Ausgefallenem, Mut zu irgend etwas anderem, Mut dazu, dem Spieler eine Entscheidung zu zu trauen, ohne ihm vorher klipp und klar zu sagen, was die moralisch richtige und gute Entscheidung ist. SuckerPunch übernimmt das, von dem sie weiß, dass es funktioniert hat und walkt es aus. Das Ergebnis ist ein gutes Spiel, ein sehr gutes sogar mit einem Hauptcharakter, der mir am Ende mehr gefallen als je zuvor, aber gleichzeitig ein zu braves, das mir das Gefühl hinterlässt, ich hätte ein schon mal ein etwas originelleres in dieser Form gesehen.
Kurz und knapp: infamous 2 ist gut, sehr gut sogar, aber nicht ansatzweise so gut, wie es hätte sein können und sollen.
Spoiler:
Selbst das Ende wird auf diese Weise ruiniert. Ihr habt die Wahl, entweder alle Conduits zu töten, um den Rest der Menschheit zu retten oder alle Menschen mit Conduit Genen zu vollwertigen Conduits zu machen, was den Rest der Menschheit ohne das Gen seinem Schicksal (in dem Fall Tod) überlassen würde. Das Problem: Letzteres wird unter Garantie funktionieren. Dafür hat Cole im Laufe des Spiels den Beweis gesehen. Ob die eigene Opferung allerdings auch funktionieren würde, ist völlig ungewiss. Genauso gut kann es sein, dass Cole alle, Conduits und Normalos, tötet. Cole spricht genau dieses Problem in der Diskussion am Ende auch verzweifelt an. Trotzdem heißt es am Ende: Wähle zwischen gut und böse. Drücke L2, um der Gute zu sein und dich zu opfern. Binär. Schwarz, weiß. Keine Ungewissheit, keine Entscheidungsfreiheit, keine Grauzone. Schade.
In infamous 2 gibt es noch ein weiteres Problem. Die böse Seite macht im Kontext des Spiels keinerlei Sinn. Damit zur Story.
Wo hat der Kerl plötzlich die Narben und die Tattoos her?
Ihr spielt erneut Cole MacGrath, Electric Man und Zeitreisender aus Empire City. Das Beast, vorgestellt im Finale des letzten Titels, rückt unaufhaltsam näher und zerstört Stadt um Stadt. Um ihm gewachsen zu sein, unternimmt Cole zusammen mit Zeke eine Reise nach New Orleans, das im Spiel komischerweise New Marais genannt wird. Coles Aufgabe ist es also, Amerika und damit die Welt zu retten, indem er das Beast besiegt. Nun ist fraglich, wie das damit zusammen passt, die Passanten zu Klump zu schießen.
Der beste Vergleich dürfte der mit Mass Effects Shepard sein. Er hat eine Mission (Kill the Reaper) und muss diese erfüllen. Nun kann er entweder den Hardliner raus hängen lassen, der auch mal unangenehme Entscheidungen fällen muss, bei denen es das eine oder andere Opfer gibt oder sich etwas umgänglicher verhalten, sich auch mal das Leben selber schwer machen, um andere zu schützen. Mit nichten aber fängt er an, die Citadel in die Luft zu sprengen, weil er grad Bock drauf hat. Sähe sich Cole also in Situationen, in denen er einige wenige opfern muss, um stark genug zu sein, um am Ende Millionen zu retten, dann wäre dies ein interessanter Ansatz gewesen. Man hätte als Beispiel ihm die Möglichkeit geben können, einen Energiekern aus einer Bombe zu ziehen, damit er stärker wird, was aber die Bombe hätte explodieren und einige Menschen töten lassen. Alternativ hätte er die Bombe entschärfen und die Menschen retten können, was dann aber den Energiekern wertlos gemacht hätte. Eine schwere moralische Frage und eine interessante für den Spieler, da es für ihn direkt um etwas geht: Um neue Gameplay Optionen nämlich! So hingegen wirkt es völlig lächerlich, ja geradezu verhöhnend, wenn Cole in einer Storysequenz die Bewohner von FloodTown für ihr hartes Schicksal bedauert, nachdem er grad die Hälfte der Einwohner der Hauptinsel New Marais' aus reinem Sadismus frittiert hat. Diesen Gegensatz zwischen Story und Gameplay löst das Spiel nie auf und es bricht der Handlung bei böser Spielweise das Genick.
Mass Effect 2 bleibt ein guter Vergleich, denn wie Mass Effect 2 daraus besteht, das Team für den Showdown zusammen zu stellen, so besteht infamous 2 daraus, Kräfte zu sammeln, um am Ende dem Beast gegenüber treten zu können. Handlung bleibt etwas auf der Strecke, auch wenn die Plage aus dem ersten Teil eine wichtige Rolle spielt und ein selbsternannter Despot die Stadt unterjocht.
Mit Freunden wie diesen...
Eine der größten Stärken der Story ist die Beziehung zwischen Zeke und Cole, anfangs sehr frostig auf Grund Zekes Verhalten im ersten Teil. Glaubhaft und berührend wächst die Beziehung und man merkt Zeke an, dass er alles tun will, um sich zu rehabilitieren. Auch warum Cole sich überhaupt noch mit Zeke abgibt, wird klar. Er ist alles, was er noch hat. Seine Stadt ist zerstört, seine Freundin tot. Zeke hält ihm den Rücken frei.
Zwei Damen mischen weiter mit, Agentin Kuo und Einheimische Nix. Während Kuo toll geschrieben ist, wird Nix, trotz ergreifender Hintergrundstory, als dämliche Psychopathin verheizt, deren Rolle im Finale dann ohne Herleitung aus dem Nichts kommt. Ein etwas zwielichtiger Rebellenanführer komplettiert den Cast.
Das Ende, wobei ich das gute als das kanonische ansehe, ist erstaunlich geschlossen, lässt keinen Raum für Fragen und schließt ein Sequel beinahe schon aus. Eine Hintertür für einen dritten Teil mag man sich konstruieren, aber es wäre genau das: Konstruiert. Während ein Assassin's Creed schon jetzt weit über dem Zenit ist und einfach nicht zum Ende kommt, ist es erstaunlich, mit welcher Konsequenz SuckerPunch ihre Story um Cole zum Abschluss bringt.
Wozu gibt es Treppen?
Wer infamous kennt, wird sich in Teil 2 sofort heimisch fühlen. Die Mischung aus OpenWorld, Parkour und ThirdPersonShooter ist ebenso intakt wie das Sammeln von Blastshards und die Struktur von Neben- und Hauptmissionen. Ihr startet mit einer Reihe von Fähigkeiten (Gleiten, Schweben, Granate, Blast), aber es dauert fast bis zum dritten Drittel, bis ihr die Rakete wieder bekommt, was ein wenig zu lang ist. Neue Fähigkeiten gibt es per Storyfortschritt, Freischalten durch Stunts und dem Erwerb mittels Erfahrungspunkten. Diese Punkte gibt es fast für alles, aber wenn ein Upgrade 5000 kostet, kommt man mit den zehn Punkten pro Gegner nicht weit. In dem Zusammenhang seien zwei Designentscheidungen erwähnt, die schon im ersten Teil seltsam waren. Erstens gibt es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad weniger Punkte als auf den beiden niedrigeren. Zweitens stimmt das Balancing nicht. Für jede Hauptmission gibt es 500, für jede Nebenmission 100 Punkte. Es gibt Hauptmissionen, die dauern keine 30 Sekunden und bestehen aus dem Drücken eines Knopfes und es gibt Nebenmissionen, die über 15 Minuten dauern und aus beinharten Fights bestehen. 500 für erstere, 100 für zweite. Keine Ausnahmen.
Gestrichen sind die Kanalisationslevel. Diese waren zwar am nächsten an einem klassischen Jump and Run dran, hatten sich bei mir aber bereits im ersten Teil abgenutzt, sodass ich hier nicht weiter traurig bin. Stattdessen führt ihr nun Tesslaraketen von Transformer zu Transformer, um stromlose Gegenden wieder ans Netz zu kriegen. Auch dieses Element nutzt sich gen Ende leider ab.
„Hey, da sind so ein paar Typen...“ „Jaja, ich töte ja schon!“
Um die 40 Hauptmissionen und über 60 Nebenmissionen sollten etwa 15 bis 20 Stunden bei Laune halten, leider fehlen gerade bei den Hauptmissionen etwas die Highlights. Der einzige, richtige Bosskampf des Spiels stammt vom ersten Drittel und wird am Ende etwas ausgewalzt wiederholt. Es fehlen Szene wie der Gefängnisausbruch, das Erklimmen des Turmes, es fehlen Gegner wie Sasha. Das soll nicht heißen, dass das Gebotene schlecht wäre. Aber nach den ersten paar Missionen kommt kaum noch etwas Neues. Es verbleibt meist bei „Gehe zum Stern auf der Karte und bring alle um!“.
Einige Missionen erlauben Abzweigungen. So könnt ihr als Beispiel Kuos Rat folgen und euch heimlich an ein Lagerhaus schleichen, um kompromittierende Fotos zu machen oder ihr folgt Nix und nehmt den Ort einfach mit Hilfe umgepolter Sumpfmonster auseinander. Weitergehende Auswirkungen hat dies jedoch nie.
Nebenmissionen sind etwas abwechslungsreicher. Checkpointracing ist ersetzt durch wesentlich einfachere Overchargemissionen, in denen ihr lediglich einen Punkt erreichen müsst, ohne eure Ladung zu verlieren, was dadurch zu erreichen ist, dass ihr mehr gleitet und schwebt...eine Fortbewegungsmethode, die ihr mutmaßlich ohnehin bevorzugt anwendet. CounterSurvaillance ist zum Glück mia, dafür sind die Sammelaufgaben (vier Medizinkästen) erneut mehrfach zu bewältigen. Viele Nebenmissionen erschöpfen sich aber auch in reinen Großschlachten. Abseits dieser beide Missionstypen finden sich vor allem die Karmaentscheidungen. Überall in der Stadt werden Menschen entweder überfallen, entführt oder mit Bomben bedroht. Als guter Cole könnt ihr hier fleißig eingreifen. Alternativ kann man sich mit Polizisten anlegen, Demonstranten zum Schweigen bringen oder Blastshards klauen. Man fühlt sich an den roten Ballon aus SpiderMan 2 erinnert.
Ich sehe... nichts...
Da wir grad vom Kämpfen sprachen, die Kämpfe sind etwas anders balanciert als im Erstling, aber nicht zwingend besser. Im ersten Teil hatten die Gegner allesamt ein unmenschlich gutes Auge und trafen Cole aus hunderten Metern mit AKs im vollen Lauf, im Sprung, während des Abrollens, quasi immer. Diese frustrierende Treffsicherheit der Gegner wurde auf ein normales Maß herunter gefahren, dafür hat nun jeder zweite einen verdammten Raketenwerfer. Wie immer in modernen Spielen wird das baldige Ableben durch ein Verzerren des Bildschirms mit rotem Blut und schwarz-weiß Effekt angedeutet, was bedeutet, dass man ab 25 % Energie praktisch nichts mehr sieht und spätestens von da an nur noch Opfer ist. Um in diesen Zustand zu kommen, reicht dann auch oft eine Salve aus. Viel schlimmer noch ist folgendes: So grazil sich Cole auch an Wänden hoch schwingt, so ungelenk stolpert er sich einen zurecht, wenn er auch nur einen leichten Windstoß abbekommt.
Ein absoluter Alptraum sind die größeren Zwischengegner, die im Dutzend billiger recycelt werden und einfach nur immens nerven. Oftmals werdet ihr zugespammt mit Projektilattacken, die Cole umher werfen wie einen nassen Sack und die Kamera gleich mit. Plus Coles Stolperei, plus Verzerreffekt des Bildschirms und mehr als einmal bin ich im Kampf gestorben ohne auch nur einen Finger gehoben zu haben. Nach dem sofortigen Reload reichte allerdings oft eine gut getimete Raketensalve meinerseits und die dicken Viecher waren Geschichte. Es geht in beiden Richtungen, aber diese Willkür und Unberechenbarkeit der Gefechte sorgt für viel Ärger, wenngleich dank sehr vieler Checkpunkte und Autosave nie für Frust.
Warum kann ich Autos heben, aber keine Mülleimer?
Neu und ebenso cool wie nutzlos ist die Fähigkeit, Autos zu schmeißen. Es ist erstaunlich, wie wenig man mit den Teilen trifft. Nahkampf spielt eine größere Rolle als zuvor mit dem neuen AmpTool, wobei Coles Moves scheinbar eher für die neuen Sumpfmonster kreiert wurden... oder umgekehrt, das ist eine Huhn/Eier Frage. Im Kampf gegen Milizen helfen die MeleeMoves nicht groß weiter. Viel Tiefe gibt es nicht, ihr hämmert eine Taste drei, vier Mal für eine Kombo und drückt dann eine zweite für einen netten Finisher. Eine nette Dreingabe, aber freilich kein Gamebreaker.
Fähigkeiten sind an das jeweilige Karma gekoppelt, wobei der gute Cole mit dem Bonus kommt, dass seine Attacken Passanten nicht schädigen, was immens hilfreich ist. Hilft allerdings nicht gegen abstürzende Balkone oder fliegende Autos. Es dürfte Geschmackssache sein, welche Kräfte einem mehr liegen. Im Endeffekt bevorzuge ich die guten, insbesondere Coles Dauerfeuer ist extrem hilfreich. Auf der anderen Seite ist die Rakete des bösen Cole immens stark und legt selbst Bosse in Sekunde flach. Die Splittergranate kriegen im Übrigen beide. Nach Wahl kann Cole auch die Kräfte einer seiner Damen übernehmen (Eis oder Feuer). Beides passt meiner Ansicht nach nicht wirklich gut zu Coles Stil und ein Teil der Fähigkeiten, die Cole im ersten Teil so hatte, sind nun auf eine dieser neuen Fähigkeiten übergegangen.
Rakete... die wäre hilfreich gewesen vor acht Stunden.
Egal, was ihr wählt, Cole bleibt etwas unterpowered, bis etwa zum letzten Drittel des Spiels. Da ab hier schon lange keine neuen Gegner mehr kommen, ändert sich das Balancing des Spiels etwas zu Gunsten des Spielers. Überhaupt entpuppt sich gerade das Pacing, die Abstimmung neuer Kräfte zur Spielzeit, eine der größten Stärken des Vorgängers, hier als eine Schwäche. Zu lang werdet ihr mit den selben Kräften hingehalten oder erhaltet lediglich schlappe Updates bereits bestehender Moves. Es kann Stunden dauern, bis es mal endlich neue Kräfte gibt, dann kommen aber auch mal zwei, drei am Stück. Diese Balance war im Vorgänger deutlich besser.
Ein großes Problem ist auch die Tastenbelegung. Bei der großen Menge an Fähigkeiten liegen einige Moves halt auch auf den Facebuttons. Nun ist es aber nicht leicht, gleichzeitig den linken Stick und die X Taste zu betätigen. Eine leichte Zielhilfe wäre hier angebracht gewesen, zumal gerade die Gegner ab der Mitte des Spiels sehr flink sind.
Nach all diesen Kritikpunkten sei aber gesagt, dass, wenn das Spiel funktioniert und das tut es sehr häufig, es so richtig kracht. Die Steuerung ist grundsätzlich gut durchdacht und sehr präzise. Cole ist schnell und wendig, Zielen funktioniert recht gut, per Klick des rechten Sticks wechselt Cole die Schulterperspektive für besseren Überblick und eine Hechtrolle ist nur einen Tastendruck entfernt. Einem Eisball geschickt auszuweichen und im Gegenzug sofort dem Gegner eine Rakete ins Gesicht zu pfeffern, ist definitiv ein Spaß, genau wie das Überrraschen einer Patrouille auf dem Dach oder das Versenken eines Bootes. Und wenn Cole eine ionischen Sturm loslässt, erlebt man eine Power, wie sie nur sehr wenige Spiele bieten. Wenn ihr das erste Mal einen Helikopter auf diese Weise vom Himmel holt, wisst ihr, was ich meine.
Hat Cole mal daran gedacht, sich eine Autobatterie auf den Rücken zu schnallen? Oder 'ne Solarzelle?
Coles Munition ist nach wie vor Elektrizität, die er sich borgen muss. Neu ist, dass selbst der Standardbolt Energie braucht. Dafür ist er stärker als in Teil 1, aber das heißt Folgendes: Sowie Cole leer ist, ist er alle. Dann heißt es nur noch rennen und den nächsten Generator annuckeln. Die Strategie spielt daher eine größere Rolle als vorher. Wer sich zu weit nach vorne wagt ohne darauf zu achten, wo die nächste Stromquelle ist, kann in arge Probleme kommen.
Neben der Steuerung ist in einem OpenWorld Spiel die offene Welt und die Bewegungsmöglichkeit in ihr immens wichtig. New Marais scheint etwas kleiner als Empire City, aber dafür abwechslungsreicher zu sein. Neben dem bunten Vergnügungsviertel wartet auf euch der durch die Flut gezeichnete Stadtteil, das Industriegebiet sowie die anliegenden Sümpfe. Jeder Teil hat seine eigene Charakteristik, bietet eigene Gameplaykniffe (im Sumpf gibt es weniger Stromquellen, im Industriegebiet weniger Stromleitungen). Klettern ist eindeutig schneller und leichter geworden. Vertikale Stromleitungen schießen Cole auf die Dächer, ein Update des Thrusters gibt Cole einen ganz erheblichen Geschwindigkeitsboost und ein spätes Upgrade macht Klettern gänzlich überflüssig und Cole zu eine Art SpiderMan. Nicht geändert wurde das extreme Kleben Coles an allen Ecken und Kanten. Wie ein Magnet zieht es ihn an jeden Vorsprung und wer auf den Boden will, schafft dies in aller Regel nur mit Gewalt, sprich Coles Stompattacke. Da Szenen wie der Turm auf dem Schrottplatz und die Kanalisationslevel fehlen, verkommen Coles Kletterkünste zu weiten Teilen zu bloßem Beiwerk. Essentiell ist es nur noch selten. Damit ist die auch die Kombination von Coles Parkour und seine Elektrokräften im Vergleich zum Vorgänger etwas entwertet, wenngleich auch nach wie vor möglich.
Schneller als der Blitz... ui, der war gut, gleich aufschreiben... done
Technisch ist infamous 2 ein Meisterwerk. Nicht unbedingt allein auf Grund der Optik. Charaktere sind zwar durchaus detaillierter als im Vorgänger, was sich insbesondere bei den Lippenbewegungen bemerkbar macht und auch die Stadt hat mehr Persönlichkeit, wobei optisch insbesondere der erste Abschnitt heraus sticht. Es ist das völlige Fehlen von Ladezeiten aller Art. Nach Einlegen der BluRay startet euch das Spiel sofort im Spiel. Ob ihr eine Mission annehmt oder durch die Stadt rast, ob eine Cutszene folgt oder ein Restart nach einem Ableben, alles erfolgt unmittelbar ohne eine Sekunde Ladezeit. Selbst das Installieren erfolgt im Hintergrund. Frei streamende Spiele gibt es sicher mehrere, God of War III und Uncharted schaffen Ähnliches, aber das sind extrem lineare Spiele. Infamous 2 ist in der Hinsicht eines der Spieler freundlichsten Spiele, das man sich vorstellen kann.
Der Soundtrack ist etwas trommellastig, hält sich aber meist im Hintergrund. Von den Sprechern des ersten Teils kommt lediglich Zekes zurück während Cole neu aufgenommen wurde. Ähnlichkeiten sind vorhanden, aber der neue Sprecher schafft es sehr schnell, zu überzeugen. Die beste Leistung liefert allerdings Dawn Olivieri als Kuo ab, die die Wandlung ihres Charakters und die damit verbundenen Emotionen bestens rüber bringen kann. Insgesamt also ein sehr schönes und ansehnliches Paket.
Nicht unerwähnt bleiben soll der etwas unpassende, aber nicht unwillkommene Leveleditor, der Spielern die Möglichkeit gibt, eigene Szenarien zu kreieren und dann frei über ganz normale Icons in New Marais aufzurufen. Je nach Filter könnt ihr einstellen, was ihr davon angezeigt haben wollt. Das bietet theoretisch unendlich viele Missionen für das Spiel. Das Problem damit ist rein menschlicher Natur: Wie viele der Trottel vor der PlayStation sind bitte Spieledesigner? Die meisten machen schlichtweg nur Murks, sodass die wahre Aufgabe darin besteht, sich die wenigen geeigneten Missionen heraus zu suchen. Was soll's. Als zusätzlichen Bonus nimmt man auch diese Option.
Vielleicht nicht berühmt, aber doch prominent
Infamous 2 ist leider nicht die Steigerung, die Uncharted 2 zu Uncharted 1 war. Dafür ist zu vieles gleich geblieben, viele weitere einfach verschlimmbessert worden. Es fehlen Highlights aus dem ersten Teil, der Kampf gegen Alden, Sasha, der mysteriöse Kessler, jemand wie John White, der die Sache zusammen hält. Missionen tendieren stärker als in Teil 1 zu reinen Gefechten und gerade die können auf Grund diverser Nickeligkeiten wie Kamera und ätzenden Gegnerwellen und -angriffen durchaus nerven.
Insgesamt würde ich sagen, infamous 2 ist im Grunde infamous 1.5, eine leichte Weiterführung des tollen Originals. Nur, das Original ist zwei Jahre alt und bot einen relativ neuen Ansatz zum OpenWorld Genre. Da das Bekannte nicht mehr so flashen kann wie etwas Neues, kommt infamous 2 etwas schwächer vor als es eigentlich ist. Über weite Strecken ist es immer noch ein sehr schönes Spiel mit einer guten Steuerung und einem tollen Setting. Zum absoluten TopTitel fehlt dem Spiel im Prinzip nur eine einzige Sache, von der Cole genug hat und die Entwickler viel zu wenig: Mut!
Mut zu etwas Neuem, Ausgefallenem, Mut zu irgend etwas anderem, Mut dazu, dem Spieler eine Entscheidung zu zu trauen, ohne ihm vorher klipp und klar zu sagen, was die moralisch richtige und gute Entscheidung ist. SuckerPunch übernimmt das, von dem sie weiß, dass es funktioniert hat und walkt es aus. Das Ergebnis ist ein gutes Spiel, ein sehr gutes sogar mit einem Hauptcharakter, der mir am Ende mehr gefallen als je zuvor, aber gleichzeitig ein zu braves, das mir das Gefühl hinterlässt, ich hätte ein schon mal ein etwas originelleres in dieser Form gesehen.
Kurz und knapp: infamous 2 ist gut, sehr gut sogar, aber nicht ansatzweise so gut, wie es hätte sein können und sollen.
