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REVIEW Hitman: Absolution [Review]

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Türenmacher

IO Independent
Hitman: Absolution - Review

Hitman-Absolution.jpg


[Story-Spoiler & Taktiken sind willkürlich vorhanden]

Als großer Hitman-Fan seit den Anfangsjahren des Franchises war der Release des 5. Ablegers etwas besonderes. Was haben IO Interactive in den gut 6 Jahren seit "Blood Money" aus der Marke gemacht? Vielleicht versauten sie es ja sogar? Kaum eine andere Frage im Spielesektor war für mich spannender! Besonders, da im Vorfeld der Veröffentlichung wieder wilde Verschwörungstheorien und Miesmacher-Meinungen vorhanden waren. Untermauert wurde es durch das erste, vollwertige Gameplay-Video, welches die "Run for your Life"-Mission von Anfang bis Ende zeigte. "Es ist kein Hitman mehr! Hitman Conviction!" war an vielen Stellen zu vernehmen. Auch in den darauf folgenden Monaten gab es Nachrichten, die eher dazu verleiten konnten, skeptisch zu bleiben. Doch spätetestens zur E3 2012 wurden die meisten Fans selig: der "König von Chinatown" entführte die wartenden Anhänger in eine belebte, atmosphärische, kleine Sandbox-Welt, in der es unzählige Möglichkeiten gab, den namensgebenden Drogenbaron zur Strecke zu bringen. Es vergingen weitere Monate und jede Meldung übertraf ihre letzte Positive. Nun rotiert "Absolution" endlich in meinem Laufwerk. Und es wurde wahnsinnig gut!

Technik & Steuerung - Hitman fühlte sich nie besser an

Wenn eines klar war, dann dass auch "Absolution" eine Atmosphäre der besseren Sorte auf den Bildschirm zaubern wird. Nur wieviel "Hitman"-Atmosphäre darin steckt, war noch unklar. Doch hier reichten bereits die ersten Stunden, um die Zweifel verfliegen zu lassen. Schon im Tutorial in Diana's schwer bewachter Villa glänzte die "Glacier 2"-Engine mit beeindruckenden Lichteffekten, unglaublich stimmigen Details und einer authentischen Kulisse samt allem, was dazu gehört. Wenn es Nachts in Chicago regnet, die Wassertropfen an Wänden, Mülleimern und 47's Glatze herabperlen sieht das für Current-Gen-Verhältnisse abartig gut aus. Besonders, wenn dann noch die blau-roten Sirenen der Streifenwagen das Lichterspiel perfekt machen und die Spiegelungen einem die Kinnlade herunterfallen lassen.

Das ist aber nicht der einzige Wow-Effekt. Egal, welche Tageszeit oder Gebiet das Spiel bietet, es wirkt stets stimmig bis in den kleisten Pixel. Das sonnengeflutete South Dakota stellt ein krasses Gegenstück zum nächtlichen Chicago dar, doch damit nicht genug, auch Gebiete bei Dämmerung sind dabei, oder sterile Forschungseinrichtungen, belebte Marktviertel, Gerichtsgebäude und mehr. Nachdem mich bereits "Max Payne 3" sowie "Forza Horizon" dieses Jahr grafisch umgehauen haben setzt "Absolution" locker noch einen oben drauf.

Doch was wäre die Technik ohne eine gute Steuerung? Die letzten Hitman-Teile kränkelten allesamt an teilweise hakeliger, unpräziser per pedes-Steuerung, oft kam man auch nur durcheinander, wenn man eine Tür öffnen wollte, aber nur eine Verkleidung oder Waffe aufgenommen werden konnte. Auch beim Schießen war es eher kontraproduktiv. Aber was "Absolution" hier auftischt grenzt fast an Perfektion.

47 gestriegelte Gangart ist eine Augenweide. Alleine, wie er seine Faust ballt, wenn man langsam herumläuft oder er seine Silver Ballers schräg hält ist supertoll. Man steuert ihn diesmal höchstpräzise, ich hatte niemals das Gefühl, wegen der Steuerung etwas nicht hinbekommen zu haben. Das Interface für Schlösserknacken/Verkleidungen annehmen etc. wurde auch entschlackt, in ein Kreismenü verfrachtet. Zu groben Verwechslungen kommt es nun nicht mehr. Was der Hitman-Formel extrem gutgetan hat ist die Implementierung eines Cover-Systems. Mit B lehnt sich 47 geschmeidig an nahezu alle Oberflächen, zieht lässig seine Waffe zur Brust und beobachtet seine Umwelt. Wie in "Deus Ex" kann man elegant von Deckung zu Deckung hechten oder um Objekte herum schleichen.

Außerdem ist man nun tödlicher und effektiver denn je. Selbst das Schießen fühlt sich befriedigend an. Wenn man mit LT zielt und RT nur halb durchdrückt verlangsamt sich das Geschehen ganz minimal und man kann präzise schießen. Vorallem aus nächster Nähe oder mit dem Sniper fühlen sich die Schüsse hart und kernig an. Zudem gibt es diesmal mehr improvisierte Waffen als je zuvor. Während man in den Vorgängern meistens nur eine Münze im Gepäck hatte, können nun sehr viele Gegenstände aus der Umgebung heraus genommen werden. Das fühlt sich natürlich an und liefert viele, skurille Möglichkeiten. Golfschläger, Hula-Figur, Ziegelstein, Büste, Bügeleisen - das sind nur ein paar der insgesamt rund 80 Objekte im gesamten Spiel. Entweder man haut anderen damit stilvoll den Schädel ein oder wirft es irgendwo in eine Ecke, um eine Wache abzulenken. Wenn man darauf keine Lust hat, kann man zur Spritze greifen oder diesmal auch mit den blanken Händen Leuten das Genick brechen oder sie betäuben. "Unendlich" oft diesmal, früher waren die Gute Nacht-Spritzen sehr beschränkt verfügbar und man konnte sie danach nur noch K.O. schlagen, wenn man sie als menschliches Schutzschild genommen hat - das geht in "Absolution" übrigens auch wieder.

Die KI funktioniert übrigens prächtig. Sie haben allerlei Wege zu gehen, machen dies und das, reden untereinander und lassen sich mit Gegenständen herrlich verarschen. Sie versuchen einem erstmal nachzugehen, wenn sie meinen, man wäre hier falsch. Man kann aber auch eine Aufgabe vortäuschen und sie dann dabei beobachten, wie sie langsam auf einen zu kommen und sagen: "Schön, Hände oben lassen, so ist es gut". Oft kommen auch schrullige Kommentare und wenn sie erstmal in Alarm versetzt sind, ist die KI noch besser. Sie laufen nicht mehr wie an der Perlenschnur entlang auf 47 zu, nehmen auch mal Deckung und schießen präzise. Sie geben sich gegenseitig auch Hinweise und Taktiken, sind am Ende aber doch Kanonenfutter. Neu ist auch: wenn man alleine mit einem NPC ist, er einen untersuchen will und er dann in Alarm versetzt wird sind nicht direkt alle auf der Map aufgescheucht. Ist man schnell genug, kann man die Situation individuell lösen, ihn ausknocken und es ist wieder Ruhe. Führte aber schon manchmal dazu, das ich die Silver Ballers rausholte und einen Cop samt Mechaniker umschoss. Tja.

Das neue Konzept von Absolution - es ist eine neue Art von Hitman, aber ziemlich geil

Während man in den alten Hitman-Teilen lediglich ein Handlanger der ICA war und rund um den Globus flog, um Ziele auszuschalten, ist "Absolution" persönlicher geworden. Diana hinterging die Agentur, diese setzt 47 auf sie an, doch er widerstrebt sich dem Ganzen ebenfalls und handelt von nun an auf eigene Faust. Klar, die alten Ableger waren nicht frei von Story, sie versuchten immer wieder, einen roten Faden mit kurzen Cutscenes zu erzeugen und es gab auch einige storygetriebene Missionen, doch während das in Hitman 1-4 eher am Rande stattfand setzt "Absolution" konsequent auf diesen Zug. Das brachte Vor-, aber auch einige Nachteile.

47 tut weiterhin, was er am besten kann: Leute abmurksen. Doch diese Formel ist nun durchdrungen von Flucht- und Schleichpassagen ohne Ziel, mehr storybasierten Missionen als je zuvor und mehr Cutscenes, als einen manchmal lieb sein kann. Das Spiel meistert diese neue Richtung aber mit Bravour. Wundervolle, klassische Missionen wechseln sich mit interessanten Abschnitten ohne Ziel ab, dazwischen gibt es ein paar sehr kurze, aber cool inszenierte Story-Momente (vorallem Blake Dexter versprüht viel Flair als verrückter, gefährlicher, alter Sack) und bis zum Ende hin bleibt diese Mischung in einem brauchbaren Verhältnis. Viele Aufträge wurden erst in meinem zweiten Durchgang richtig interessant. Das Story-Ende ist gelungen, wer es erlebt hat, wird mir wohl zustimmen. 47 tötete Diana doch nicht und das hat dieses Spiel am Ende gebraucht.

Die Liebe zum Detail - hier zeigt sich das wahre Potenzial des Spiels

Wie eingangs erwähnt lebt Hitman zu einem großen Teil von Atmosphäre und den Locations. Und hier zeigt sich ohne Einschränkungen die Genialität des Spiels. In Chinatown laufen gefühlt tausende Menschen umher, sie reden, sie telefonieren, sie essen, sie streiten. Händler versuchen, ihre Ware zu verkaufen, Polizisten gehen in eine Ecke zum pinkeln, Passanten laufen ohne Ziel in der Gegend herum. Es ist einfach nur geil, einfach mal stehen zu bleiben und den Charaktern zuzuhören. Hier mal eine anschcheinend dahinraffende Romanze, dort ein geheimes Gespräch zwischen einem Cop und einem Gangster, wo es um brisante Details geht. Oft genug werden auch alltägliche Dinge angesprochen, was sie .z.B. am Feierabend machen könnten. Oder die Wachen gucken TV oder planen eine Geburtstagsüberraschung für einen Kollegen .. Nicht selten kommt es vor, dass man durch diese Gespräche, Momente, aber auch Plakate, Hinweise oder sonstige Stellen im Spiel bereits auf kommende Missionen oder Möglichkeiten "eingestimmt" wird. All das zusammen zeugt unterm Strich von höchstem Unterhaltungswert. "Lebendige, atmende" Welt, wie im dazugehörigen Trailer vorgestellt, ist es tatsächlich. Dabei habe ich sicher noch nicht alle Dialoge oder Geheimnisse erlauscht, zu detailreich und verwinkelt scheinen einige Gebiete doch zu sein.

Nicht zu vergessen das Markenzeichen von Hitman: die Verkleidungen. Es gibt insgesamt 54 davon. Da haben sie sich desöfteren selbst übertroffen. Sich als Vogelscheuche, Richter oder Samurai-Statue zu verkleiden und die spezifischen Aktionen zu nutzen ist ganz großes Kino. Nicht nur das, es gibt auch jede Menge coole Easter Eggs und Momente, die wie oben beschrieben dank der großartigen Umwelt um einen herum im Gedächtnis bleiben. Kane und Lynch zu treffen war ebenfalls ein schöner Augenblick.

Ein kurzes Statement zum Soundtrack: episch! Besonders nach einem erfolgreichen Kill ertönt eine erhabene Melodie, viele Situationen sind ebenfalls instrumental unterstrichen. Alles in einem ein wichtiger Baustein für die Atmosphäre. Auch die Waffen klingen satt, schwere Objekte wie ein Bügeleisen knallen auch ordentlich auf den Boden. Jesper Kyd wurde gut ersetzt.

Das Herzstück des Spiels - die 20 Missionen

Hitman-Spiele können relativ kurz sein. "Absolution" hat jedoch eine ordentliche Länge. Allerdings ist das ohnehin nebensächlich, denn der Wiederspielwert ist das, was bei einem Hitman zählt. So gibt es auch hier jede Menge, einprägsamer Missionen. Es fängt schon beim Tutorial an. Wer meinen "Hitman - Die besten Missionen"-Thread gelesen hat, wird wissen, dass ich auf schwerbewachte Privatanwesen stehe. Und genau so eine Location bietet bereits das Tutorial, allerdings eingeschränkt. Doch mehr, als man für einen Prolog in Hitman erwarten darf. Im Mittelteil der Mission hat man sogar schon ein wenig Freiheit zum Experimentieren! Klasse!

Es folgen die Missionen "King of Chinatown" (bereits oben angerissen) und "Terminus". Während Chinatown eine klassisch-gute Mission ist, wie man es erwarten durfte, zeigt das Terminus-Hotel, wie genial Aufträge ohne Zieperson sein können. Man überquert eine Straße, hat dann die Wahl, vorne reinzugehen oder durch den Keller einzudringen. Rechts herum gibt es auch noch einen Weg. Innen angekommen gibt es die Rezeption, einige Privaträume, Wäscheraum und mehr. Man kann sich hier austoben und den perfekten Weg suchen, auch an der Fassade entlang gibt es eine Alternative. Dieses Konzept braucht Zeit, aber es entfaltete sich zu eine meiner Lieblingsmissionen.

Es folgen "Run for your Life" (man muss sich durch die Bibliothek samt Hippie-Apartment bis zum Bahnhof vorarbeiten) und "Hunter and Hunted". Wer den dritten Teil gespielt hat wird die Anspielung im Namen erkennen. Dies ist eine der besten Missionen überhaupt. Auch hier gibt es davor und dazwischen einige Schleichpassagen, die sich aber harmonisch einfügen. Doch erstmal in der Nachtbar "Vixen Club" angekommen dreht das Spiel vollends auf, wahnsinnig coole Location, viele Leute, tolle Musik und nackte Weiber. Später besucht man Chiantown erneut, allerdings bei Nacht, während gerade die Neujahrsfeier stattfindet. Ein Feuerwerk am Himmel sowie noch mehr Leute als in der ersten Chinatown-Missionen hauten mich schlichtweg um. Außerdem gibt es ein paar neue Gebiete, die jetzt frei sind und beim ersten Besuch versperrt waren.

Die Mission im Rosewood Waisenhaus war leider zu storygetrieben, wegen vielen, paranoiden Gangstern gab es auch nicht viel Spielraum für Experimente. Doch bereits Mission 7 und 8 waren etwas Spezielles.

Eine gefüllte Rockerbar. Man musste zum Barkeeper vordringen. Es wäre nicht Hitman, wenn diese sehr kurze Mission nicht auch mehrere Möglichkeiten hätte. Entweder man dreht die Jukebox auf und startet eine Kneipenprügelei oder man folgt einem Cop auf das stille Örtchen und spaziert mit seiner Verkleidung lockerflockig nach hinten..

Ähnlich war Mission 8. Ein Waffenladen. Birdie stellte die Silver Ballers bereit. Diese waren allerdings verschlossen in der Theke. Nun, was tun? Man kann legal am Schießwettbewerb teilnehmen und sie sich auf neutralem Wege verdienen oder man überrascht den Ladenbesitzer, nimmt den Zugangscode und holt die Schlüssel aus seinem Safe! Auch hier gab es überraschend viele Zugänge und Wege, einige coole Easter Eggs und man durfte die ganze Zeit legal mit Waffen herumlaufen. Weil es alle tun. Eine sehr tolle Idee, eine storyrelevante Mission zu inszenieren.

Es folgte nun das bisher größte Highlight: die Mission in den Straßen von Hope. Eine ziemlich lange Straße war der Schauplatz. Es gab ein paar Läden, einen Hinterhof, eine Werkstatt und einige weitere Lager- und Büroräume. Hier drehte das Sandbox-Gameplay der Serien-Formel extrem auf. Man konnte in den meisten Gebieten legal herumstalken, so, wie es sich viele Spieler wünschten. Doch als es zur Sache ging, gab es viele coole Unfälle und Wege. Dahinter kam noch ein Bereich, der ähnllich aufgebaut war, nur kleiner. Insgesamt ist diese Mission der helle Wahnsinn!

Danach ging es etwas bergab, es folgte eine kurze Story-Mission (die aber badass inszeniert war) und der wohl langweiligste Level im Vorgebiet von Dexter Industries.

Doch danach drehte das Spiel wieder auf. Die "Death Factory" war eine ultragut gesicherte Forschungseinrichtung, in der es pervers geniale Unfälle gab (siehe unten). "Fight Night" versetzte 47 in einen ausgemusterten Flugzeughangar, wo ein Wrestler gerade trainierte. Hier konnte man seinen Teddy klauen, um die Wachen wegzulocken, damit diese den suchen gehen und dann als Wrestler in den Ring steigen oder man besorgte sich eine Zugangskarte und ging in den Bereich um den Käfig, wo sehr viele Leute den Kampf erwarteten. Kleine, aber feine Level.

Anschließend kam das wohl größte Highlight des Spiels: "Attack of the Saints". Im exotischen 5-Sterne-Motel "Waikiki" musste man die Saints-Damen nach der Reihe ausschalten. Während die ersten beiden Gebiete noch eher solide waren drehte der letzte Checkpoint massiv auf. Ein großes Gebiet voller Maisfeldler. Man konnte sich als Vogelscheuche verkleiden und darin auf Jagd gehen. Einige Unfälle gab es hier auch. Was eine Atmosphäre! Unglaublich geil.

2 Highlights kamen jedoch noch: "Skurky's Law" war eine Non-Kill-Mission in einem Gerichtsgebäude. Man stand zu Beginn im Gerichtssaal und konnte alles in Ruhe beobachten. Hier zeigte sich, wie gut "Absolution" die alltäglichen Umgebungen auch beherrschen kann. Sich später als Richter zu verkleiden und das Urteil gefällt zu haben ist einer der größten Hitman-Momente überhaupt. In der Mission "Blackwater Park" war es ähnlich. Erst einmal einen Weg finden, in den Aufzug zu kommen. Am besten war es, den Oberaufseher zu betäuben, seine Verkleidung anzunehmen und von der Security-Chefin persönlich in den Aufzug gebracht worden zu sein. Erstmal oben im Apartment angekommen, drehte das Spiel nochmals auf, man konnte auch hier einen Unfall provozieren oder sich als Samurai im Ausstellungsbereich verkleiden. Herrlich!

Die letzten Missionen und noch eine dazwischen waren leider schlecht designt und fast nur auf Story ausgelegt, die zerstörten Straßen von Hope erinnerten sogar an die Abschnitte aus SC: Conviction kurz bevor man das Weiße Haus erreichte ...

Unterm Strich bietet "Absolution" verdammt viele, geile Missionen, die in Erinnerung bleiben werden. Jede auf ihre spezielle Art. Mehr kann man kaum erwarten, waren doch die Vorgänger meist im Bereich von 13-18 Missionen angesiedelt, bei denen beleibe auch nicht immer alle vollkommen genial waren.

Huch, wie ist das passiert - die Unfälle

Teils makaber inszenierte Unfälle sind die Kirsche auf einer Hitman-Torte. Hier macht "Absolution" keine Ausnahme. Im Gegenteill, es gibt laut Statistik 50 einzigartige Unfälle im gesamten Spiel. Ein paar Klassiker wie das Präperieren von einem BBQ-Grill sind ebenso an Bord wie der verlässliche Elektrozaun und andere, schwere Geräte, die auf die Ziele herabfallen können.

Dabei zeigt sich vorallem im Level "Death Factory", wie genial dieses Feature doch sein kann: dort sind eine Menge Versuchsapparaturen aufgebaut, von Elektro-Kanonen, über Versuchskammern bis hin zu einem Versuchsstuhl mit Greifarmen. Jetzt könnt ihr euch sicher denken, was man da alles anstellen kann! Viel hinterfotziger sind allerdings Gift-Morde. Schlaftabletten oder Rattengift - es liegt in vielen Leveln so manches, Verhängnisvolles herum, was man den Zielen in den Kaffee oder den Cocktail kippen kann. Wahrscheinlich sah ich erst die Hälfte aller möglichen Unfälle im Spiel, aber bereits jetzt sind diese ansprechender als in den Vorgängern.

Herausforderungen, Contracts-Modus, Bestenlisten - Evolutionen, die dem Spiel guttun

Wenn man nach sinnvollen Ergänzungen zur Hitman-Formel sucht, wird man schnell fündig: jeder Level bietet neuerdings ganz eigene, spezielle Herausforderungen, die alle möglichen Killszenarien und Kombinationen einer Mission abdecken. Insgesamt gibt es 278 solcher Challenges für alle 20 Level und es fühlt sich überraschend gut an, wenn der Fortschrittsbalken für einen Abschnitt vollständig gefüllt wurde.

Damit verbunden sind Bestenlisten bzw. Highscores. Jede Aktion in einem Level, wie jemanden zu töten oder ihn zu verstecken, gibt Punkte oder zieht welche ab. Am Ende wird dann abgerechnet. Wenn man besonders gut war, keinen Alarm auslöste, niemanden tötete oder Unfälle inszenierte steigt die Punktzahl in schwindelerregende Höhen. Das spornt innerhalb der Freundesliste an, sich immer weiter zu verbessern und neue Wege zu probieren. Im Hauptmenü sieht man auch die insgesamte Punktzahl aller Level, hier habe ich derzeit knapp 2 Mio. Sieht man sich die Weltbesten an, ist das aber relativ wenig ...

Doch DIE wichtigste Neuerung ist ganz klar der Aufträge-Modus. Man lädt ein Segment einer Map und kann sich jeden NPC auf dieser zum Ziel machen. Das Spiel speichert dabei die Vorgehensweise des Spielers, ob er z.B. die Leiche versteckt oder nicht gesehen wird und merkt es sich dann. Am Ende kann man dem Auftrag einen Namen geben, eine kurze Beschreibung einfügen (wer kreativ ist, kann hier auch gerne eine selbsterdachte Story um die NPC's erschaffen) und dann online stellen. Nun kann jeder versuchen, den Mord samt allen Vorraussetzungen schneller zu lösen als der Ersteller. Das macht Spass, das spornt an, vorallem, wenn man die Abschnitte in- und auswendig kennt und man pures Hitman-Gameplay sucht. Hier kann man zudem Geld von seinem Offshore-Konto in Upgrades investieren oder auch Verkleidungen kaufen (trägt man sie aber in der Story, werden sie gratis freigeschaltet). Erstmals gibt es parallel dazu auch Verbesserungen für 47's Agilität, wie z.B. schneller sprinten oder schneller nachladen, was sich aber kaum bemerkbar macht.

Ungereimtheiten - das hätte nicht sein müssen!

Selbstverständlich gibt es auch einige nicht so schöne Dinge. Da wäre zum einen das Checkpoint-System. Augenscheinlich willkürlich in der Spielwelt verteilte Speicherpunkte bringen in den meisten Fällen keine Erleichterung geschweige denn Sicherheit, denn lädt man diesen Kontrollpunkt neu stehen alle NPC's wieder auf ihrer Position - auch die getöteten - nur Ziele bzw. Aufgaben bleiben gespeichert. In dieser Form braucht dieses System schlicht niemand. Aber zum Glück speichert es zwischen den großen Arealen automatisch, sodass ein Neustart von diesem die beste Möglichkeit darstellt und dem Erforscherdrang auch nicht weh tut - zumindest mir nicht.

Doch das wäre auch der 2. Kritikpunkt. Die Level hängen nicht mehr zusammen bzw. nur indirekt. Sobald man in einem Segment/Areal/Gebiet fertig ist geht man meistens durch eine Tür oder fährt mit dem Aufzug und beginnt dort quasi alles von neuem. Alarmstatus ist neutral, keiner weiß hier, was an anderer Stelle passiert ist. Das ergibt in manchen Situationen ein befremdliches Gefühl der Eingeschränktheit und Verdutztheit, wenn z.B. eine Tankstelle (!) explodierte und die Wachen 50 Meter daneben im anderen Segment weiter lustig vor sich hinpfeiffen. Dem generellen Feeling schadet es nicht, sobald man sich damit abgefunden hat und jedes Segment für sich betrachtet. Ein lautloser Killer sorgt eh nie für Aufsehen.

Dann wäre da noch Instinct und das damit verbundene Verkleidungssystem. Ob die Map aus den alten Teilen unbedingt weichen musste ist eine Frage unter Fans, die niemand so recht beantworten könnte. Die Instinct-Sicht erinnert nicht ohne Zufall an "Batman" oder "Assassin's Creed", sie zeigt wichtige Stellen und Zielpersonen durch Wände an und kann noch einiges mehr. Ich persönlich finde diesen Map-Ersatz gut, man wird so nicht mehr aus dem Geschehen gerissen, wenn man eine Map anstarren will. Denn auf eigene Faust alle Bereiche zu erkunden, ohne sie per Umriss vorgekaut zu bekommen, ist schon ein gutes Gefühl. Stattdessen gibt es eine Mini-Map unten links, die Ausgänge, NPC's und den Alarmstatus anzeigt. Instinct hat somit Berechtigung, eine klassische Map wäre mir aber genauso Recht.

Doch damit verbunden ist das neue Konzept für die Verkleidungen. Leute mit dem selben Berufsstand sind extrem paranoid. Nur wenige Sekunden reichen und sie glauben zu wissen, dass ich 47 bin und kennen keine Gnade. Auf Einfach/Normal wirkt das System dank Instinct noch relativ ausgeglichen, auf höheren Schwierigkeitsgraden kann das ganze aber sehr schmerzen und artet in beinharter Schleicherei aus. Schaut man sich aber in den Missionen um, gibt es einige weitere Verkleidungen, die dort erlaubt sind und mit denen kann man an den anderen Typen ohne weiteres vorbeigehen. Das ganze System braucht etwas Gewöhnung und vielleicht einen Patch seitens Entwickler, der das ganze etwas entschärft, aber spielebrechend ist es nicht. In manchen Arealen wirkt es sich allerdings spürbar auf den Spielspass aus.

Einige "Fan-Kritikpunkte" wie fehlender Sniper-Koffer, "Magic Pockets" oder eigene Animationen beim Treppensteigen sind nicht weiter schlimm, man kann auch Erbsen zählen.

Fazit: "Absolution" ist Hitman durch und durch

Was am Ende bleibt ist purer Spielspass und die nahezu uneingeschränkte Freude über ein gelugenes Hitman. Alles, was ich an der Serie liebe, ist ausnahmslos an Bord: Verkleiden, Unfälle, geniale Atmosphäre, tolle NPC-Gespräche, hinterfotzige Kills, stilsicherer Humor und Wiederspiellust. Es ist in der Tat "Hitman 5" und nicht "Hitman: Conviction". Ob es der beste Teil der Serie ist, dass möchte ich an dieser Stelle nicht beurteilen. "Contracts" oder "Blood Money" zu überrumpeln gliche womöglich einer Majestäts-Beleidigung. Klar ist allerdings, dass IO Interactive ein traumhaftes Hitman abgeliefert hat, welches Geduld und Muse braucht, um sich zu entfalten. Und alleine wenn man sich schon dabei ertappt, überhaupt darüber nachzudenken, es auf den Thron zu setzen, ist alles über das Spiel gesagt.
 
Schöner Artikel! Nächsten Monat erscheint die Hitman HD Collection mit Teil 2, Contracts und Blood Money. Ich habe noch keinen Teil der Serie gezockt und frage mich: mit welchem Teil anfangen? Eins gibt es für Current-Gen nicht, also fällt das raus. Und da du in deinem Review Contracts und Blood Money sehr lobst, wäre ich dazu geneigt Teil 2 des sonst zu großen Spielvolumens halber auch zu überspringen. Ja/Nein/Vielleicht?
 
Yzerman schrieb:
Tolles Review. Wie schon bei deinen Best-of Missionen kriege ich richtig Lust auf das Spiel.

:dhoch:

Mission erfüllt. :p

cubeikon schrieb:
Schöner Artikel! Nächsten Monat erscheint die Hitman HD Collection mit Teil 2, Contracts und Blood Money. Ich habe noch keinen Teil der Serie gezockt und frage mich: mit welchem Teil anfangen? Eins gibt es für Current-Gen nicht, also fällt das raus. Und da du in deinem Review Contracts und Blood Money sehr lobst, wäre ich dazu geneigt Teil 2 des sonst zu großen Spielvolumens halber auch zu überspringen. Ja/Nein/Vielleicht?

Es gibt viele Fans, die Teil 2 als das beste Hitman ansehen. Ich finde Contracts & BM aber am rundesten. Wenn man ins Franchise einsteigt sollte man somit aber schon beim 2er anfangen, sonst entgeht dir vielleicht ein persönliches Highlight, genug tolle Missionen hatte der auch, zumal Absolution mehr an Teil 2 als an 3 und 4 erinnert. :)
 
Okay, danke für deine Meinung. :dhoch: Hitman war schon immer so ein Ding, das ich gerne mal gezockt hätte. Zumal mir IO Interactive spätestens mit Kane & Lynch sympathisch wurden.
 
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