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MULTI Hitman 1 & 2

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Bei 1:04 sieht man einen Ausschnit der Marrakesch-Map, Verkleidungsoption als "Fortune Teller".

hitmanfortuneteller.PNG
 
Travis erklärt die Live-Inhalte. Die "Elusive Targets" klingen genial, das kommt dem simulierten Alltag eines Killers am nächsten. Begrenzter Zeitraum, nur ein Versuch, Zielperson selbst identifzieren anhand von Foto und Infos!
Elusive Targets
The Contracts that are available for a limited-time are what we call Elusive Targets. An Elusive Target is the closest thing to the Hitman fantasy that we've ever created. These targets will be custom-created characters that are added to existing locations and are only there for a limited time in real-time. You'll only have one chance to take them down. If they escape, they are gone for good. If you kill them, that's the way that you killed them. There are no do-overs and no second chances. When an Elusive Target leaves the game world (one way or another) they never return.
Each Elusive Target will have a custom briefing video, a backstory and a unique reason for being in that location. When you're actually playing in the location, the Elusive Target will not appear on the map and will not appear in Instinct. In order to find them, you'll need to use clues from the briefing video and a photograph that you will be able to review. You'll need to explore, find your target, learn their patterns and come up with a plan to eliminate them - all whilst playing. The pressure will be on when you've got the target in your sights. If you miss the shot and chaos breaks loose, you will need to have a plan B, because the save-game is disabled during an Elusive Target. If you kill the wrong person or die when trying to exfiltrate, that's it. Game over, the target escapes.
As the season unfolds, you’ll earn in-game rewards for completing multiple Elusive Target contracts. The rewards are signature suits from previous Hitman games and versions of those suits with gloves. There’s also a version of the signature suit from the new HITMAN with gloves.
We know that Elusive Targets are not going to be easy, they were designed that way.

Escalation Mode
Escalation Mode is something else completely new for HITMAN and was created as a way to regularly provide a fresh challenge to players. You'll need to master the location as well as the gameplay mechanics to complete a hit that will escalate in difficulty by adding new elements. As an example, the first stage could be to eliminate your target with a sabre. Then, the second stage could be to eliminate your target with a sabre whilst dressed as a waiter and removing any security camera recordings within two minutes. We are able to change where the security cameras are and also add additional ‘security’ measures to the locations, such as laser trip-wire explosives that you’ll need to avoid.
Escalation Mode has a strong focus on having fun with the game mechanics and mixing them up – pretty much anything goes in this mode. It’s more about being playful than realistic. For each Escalation Contract, there are five stages and you're free to replay them as you wish to climb the leaderboards. As with Elusive Targets, the save-game functions are disabled.
All Escalation contracts and Elusive Targets are created by IOI and will be released between the location releases as part of the live content.

Contracts Mode
On top of those new features, we also have Contracts Mode. You'll know this from Absolution. Play-to-create, mark your own targets, choose how to kill them and compete against your friends. IOI will also pick the best of the bunch and put them in the Featured Contracts list so you've got something fresh to play whenever you load up the game.

Live Challenges
Additionally, we have the ambition of adding community-inspired challenges into the game. As you'll have seen from the recent Beta period, the game is full of challenges you can complete to prove your mastery of a location. We are looking into creating new challenges that we can periodically add to the game. These challenges will be an homage to some of the more elaborate, amusing, difficult or creative feats that we see our players complete. As an example, one of the first ‘live challenges’ we are looking at creating is called “Hammer Time” and was inspired by a ‘2AngryGamers’ livestream[www.twitch.tv] of our PS4 Beta, where they used only a hammer to knock out almost every guard in the ‘Final Test’.

At this stage, Community-inspired challenges (or whatever we actually decide to name them) are just one of the ideas we are working on to keep the game fresh and live as we go through the season. These are not a guaranteed feature but something we’re testing and trying out.

All of those things are part of the live component of HITMAN. We'll be watching and listening to what you do in our game world and want to shape that world to what you've already done in it.
http://www.hitmanforum.com/t/what-exactly-is-the-live-component-of-hitman/4087
 
okay wenn die beta performance nicht absolut unterirdisch im vergleich zur release version ist kann ich mir das wohl abschminken mit meinem momentanen rechner :F naja abwarten und teetrinken/aufgeldwarten
 
Da ich ja eine Art Bildungsauftrag zum Thema Hitman habe, möchte ich einen Aspekt der Alpha/Beta aufgreifen, der für mächtig Wirbel sorgt und Mal wieder das Potenzial hat, die Gemeinschaft zu spalten: Loops & Trigger im Opportunity-Uhrwerk des Gameplays.

http://www.hitmanforum.com/t/too-many-agent-47-shaped-gaps-in-the-games-clockwork/4033

Die Grundlage ist folgende: es gibt Basic-Loops der KI und sogenannte Trigger-Events (die es in Absolution teilweise gab, aber wegen der Linearität nicht auffielen).

Basic-Loops sind die Wege und Routinen der KI, die in Endlosscheife passieren. Zum Beispiel raucht Mr. Norfolk in der Beta bei seinem Auto vor der Yacht und geht nach 5 Minuten an Bord. Oder die Zielperson läuft seine Route und trinkt immer wieder aus dem selben Glas. Das kennt man aus alten Teilen, wo Wachposten eine schwache Blase hatten und alle paar Minuten der Toiletten-Loop losging.

Und dann gibt es die Trigger, die eine neue Routine lostreten und einzigartige Kills erlauben. Die Hinweise sind abschaltbar, sodass man sie selbst entdecken kann.

Der Knackpunkt ist nun aber: es gibt sehr viele dieser Trigger-Systeme, die einen ganz bestimmten Radius brauchen, um aktiviert zu werden und wenn man dies nicht tut, fallen viele Möglichkeiten weg.

Beispiel erneut der Yacht-Level: Norfolk geht auf die Yacht, trifft das Ziel. Doch wenn man sich nun im Büro versteckt, wo sich die beiden treffen wollen, wird das nie geschehen, solange man nicht in den hinteren Bereich der Yacht geht, in dem beide ihren vorherigen Routinen nachgehen und sich ohne 47's Präsenz nie aus diesem Loop bewegen werden. Kein Gespräch zwischen beiden, kein Gang ins Büro.

Und zu diesem Punkt sind die Diskussionen heftig im Gange. Viele Trigger-Radien wirken natürlich eingebaut, einige machen Sinn (z.B. durch die Person, als die man sich verkleidet), aber wenn man Missionen stundenlang und dutzendfach spielt, kann das unnatürlich wirken und negativ auffallen.

Wenn man im Paris-Level niemals durch die Vordertür geht und Novikos Treppen-Animation somit nicht aktiviert, könnte es sein, dass er nie rauskommt, damit man ihn vom Sniper-Spot aus erledigen könnte. Betonung liegt auf könnte.

Wie sich das System in großen, offenen Karten anfühlt und ob es Sinn und Wiederspielwert beeinflusst oder nicht, muss sich zeigen. Bei den Alpha-Eindrücken des Paris-Levels habe ich sowas nicht gelesen.

In 8 Stunden Beta ist mir diese Mechanik dahinter nicht bewusst aufgefallen. Aber ich will euch vorwarnen. Vielleicht machen sich auch nur Langzeit-Fans darüber Gedanken.
 
Oh, gut dass der Thread hochkam. Hab am WE die Beta gespielt.
Garnicht mal so gut.

Pisseinfach, KI strunz doof, super schlecht optimiert bei Optik von vorgestern, und Contentmäßig wohl auch dünn (gemessen anhand des Spielbaren, was wohl ca 50% vom Intro Pack ausmachen soll)
 
Nostalgie-Überdosis.

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Kann ich noch alles zuordnen. :D Sind die Ereignisse zwischen Prolog und Paris, sprich die Ereignisse von Hitman 1-5 sind offiziell Kanon. :fauli:
 
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