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KT Goodbye, real world. Ein HTC Vive Erlebnisbericht.

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Wie ist denn das Gewicht? Zieht einem das mit der Zeit den Kopf nach vorne unten?

Hatte es gestern vielleicht zwei Stunden auf (zusätzlich Kopfhörer) und fand es immer noch angenehm. Hatte auch keine Nackenschmerzen oder sonstige damit zusammenhängende Leiden. :D

Aufgefallen ist mir nur, dass die Brille schon mal gerne nach oben rutscht. Bei Vanishing Realms befinden sich das Inventar und die Stats auf Hüfthöhe. Wenn du deine Health sehen oder etwas aus deiner Tasche nehmen möchtest, musst du also an dir runter schauen. Dabei hat es die Brille häufig etwas nach oben gezogen, wodurch das Bild unscharf wurde, weil man nicht mehr den Sweetspot der Linsen fixieren konnte. Bin mir noch nicht sicher, ob das an den (falsch eingestellten) Gurten oder meiner Kopfform liegt. :D
 
Vive und OR werden anders befestigt als PSVR. Das Verrutschen der Brille hört man bei Vive/OR öfter, scheint also normal zu sein und nicht an deiner Kopfform zu liegen. :D
 
Super Bericht. Immer weiter damit. VR ist ja so der erste Hype an technischem Novum das ich nicht von Anfang an mitgehen werde, da ich diesbezüglich an LangzeitSpielspass zu oft auf die Nase geflogen bin. Über Erfahrungen zu lesen ist aber immer interessant.
 
Vive und OR werden anders befestigt als PSVR. Das Verrutschen der Brille hört man bei Vive/OR öfter, scheint also normal zu sein und nicht an deiner Kopfform zu liegen. :D

Ja, bei OR und Vive sind es eben nur flexible "Bänder", welche die verhältnismäßig schweren Brillen fixieren müssen. PSVR sieht dagegen viel stabiler aus, fast wie ein Helm, mit dem Schwerpunkt weiter hinten. Kann mir vorstellen, dass das besser auf dem Kopf sitzt.
 
@MiXeR

Auch von mir danke an deine Berichte. Vive und OR stehen für mich derzeit nicht zur Debatte, PSVR aber ist vorbestellt.

Und deine Schilderungen bestätigen das, was man immer wieder hört. Grafik ist nicht mit dem vergleichbar, was man auf den TV gezaubert bekommt, aber wenn man mal mitten drin ist, ist das auch mehr oder weniger egal.

Ich freu mich auf Oktober und wünsche dir weiterhin super viel Spass. Und ich freu mich auf weitere Berichte von dir. :)
 
Hab irgendwann durch ein Kumpel jetzt auch die Möglichkeit das Vive zu testen. Mal schauen wann er Zeit hat, oder besser gesagt ich.
 
@MiXeR Ich bin so neidisch! Würde gerne selber mal Hand anlegen. Das ist für mich ne ganz große Nummer. Leider ist mit der Spaß momentan einfach zu teuer, auch wenn ein potenter PC zur Verfügung steht. Manno!!

Kannst mich ja als Eischwiele Jong mal einladen, wohnst doch in Aachen oder? :D ;)
 
Tag 3: Sommer, Sonne, Sonnenschein - zu warm! Ab in die virtuelle Realität!

Gestern habe ich zusammen mit zwei Freunden eine 9-stündige Marathon-VR-Sitzung abgehalten. Und wir hatten so viel Spaß wie seit unseren N64 Super Smash Bros. Sessions nicht mehr. Am Ende des Tages waren wir uns auch einig: VR ist der geilste Videospiel-Scheiß seit dem Sprung in die dritte Dimension. Im Vorfeld hätte ich das nie so formuliert und habe VR eher für eine dezente Weiterentwicklung der Kinect/Wii- und 3D-Erfahrungen gehalten. Jetzt, nach einigen Stunden und Spielen in VR, bin ich aber davon überzeugt, dass dies genau das ist, auf das alle Gamer gewartet haben: Mitten drin zu sein! Nicht nur dabei, als Zuschauer, der das Geschehen durch ein Fernseher-Fenster mitverfolgt, sondern tatsächlich aktiv in das Geschehen einzugreifen.

Da ist uns dann auch bewusst geworden, dass es gar kein über-komplexes Rollenspiel oder eine detailliert durchkonstruierte Story sein muss. In VR reichen schon einfache Spielmechaniken, um restlos begeistern und den eigenen Entdeckungsdrang wecken zu können. Wie ein kleines Kind sind wir durch die simplen, aber dennoch eindrucksvollen VR-Welten gelaufen und haben uns unsere Geschichten selbst erzählt.

Am meisten beeindruckt und überzeugt haben uns folgende Vive-Titel:

The Visitor
Es ist Mitternacht, du sitzt alleine im Dunkeln auf deinem Bett. Plötzlich hörst du Stimmen, im Flur flackert das Licht und du erkennst die schemenhaften Umrisse einer Frau... The Visitor ist eine Horror/Grusel-Erfahrung, in der du, wie der Name es bereits vermuten lässt, "Besuch" bekommst. Es kommt dabei komplett ohne Bewegung aus. Du sitzt fest auf dem Bett und kannst dich nur umsehen. Ist also kein Spiel, sondern eher ein rund 10-minütiger Gruselfilm aus der Ego-Perspektive. Mann, was für ein fieses Ding. :lol: So simpel, eigentlich total vorhersehbar und dennoch unendlich unangenehm. Wer einen sanften VR-Horror-Einstiegt sucht, sollte es ausprobieren (kostet auch nur 0,99€).
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Space Pirate Trainer
Du stehst auf der Landeplattform eines futuristischen Wolkenkratzers. Hinter dir dein Raumschiff, vor dir die dunkle Nacht, erhellt von den neonfarbenen Lichtern der Städte. In jeder Hand hältst du einen Revolver. Die natürlich auch eingesetzt werden wollen - gegen gemeine Drohnen. Space Pirate Trainer ist eine Shooting Gallery, also Moorhuhn. Aber eine, die uns umgehauen hat. Das Mitten-drin-Gefühl ist unbeschreiblich. Alleine die virtuellen Sci-Fi-Revolver, die du dir von allen Seiten ansehen kannst. Irre. Jede Waffe verfügt über fünf Schussmodi (Einzelschuss bis Dauerfeuer, Laser und Railgun). Mit jeder Welle erscheinen mehr Gegner. Diese fliegen frei herum und schießen auch zurück. Den Schüssen kann ausgewichen werden, was eine Slow-Motion aktiviert - bisschen wie bei Bayonetta. Ohne Scheiß, wir haben uns Gefühlt wie Neo in der Matrix. :lol: Selten etwas befriedigenderes erlebt. So geil, wenn du zeitgleich zwei Gegner an zwei verschiedenen Positionen befeuerst und dabei noch dem Beschuss ausweichst. Ach ja, einen Schild gibt es auch noch. Also einen richtigen Schild für in die Hand. Sehr, sehr geil!
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Out of Ammo
Das neuste Spiel des DayZ-Schöpfers. Ok, das ist eher abschreckend, da der gute Mann seine Early Access Spiele anscheinend nur selten bis nie fertig stellt. Entsprechend wird auch Out of Ammo wahrscheinlich nie über den Early Access Status hinauskommen. Dennoch lohnt es sich ungemein. Out of Ammo ist Tower Defense. Wie bei Black & White (wie gut wäre ein B&W VR!) schwebst du gottgleich über deinem comic-haften Hauptquartier, das beschützt werden soll. Alle Nase lang kriegst du per Hubschrauber Supplies geliefert, u.a. Bunker oder Aussichtstürme, die du frei platzieren kannst. Den Gebäuden weist du daraufhin eine Einheit zu (Soldat, Sniper oder Rakentenwerferschütze). Immer wieder fallen natürlich Wellen feindlicher Soldaten über dich her, die es abzuwehren gilt. Jedoch nicht nur aus der strategischen Vogelperspektive: per Fingerschnips übernimmst du die Kontrolle jedes Soldaten auf deinem Schlachtfeld und darfst aus der Ego-Perspektive mitballern. Der Gag dabei ist, dass du die Waffen alle authentisch bedienen und nachladen musst. Beim Scharfschützengewehr musst du beispielsweise nach jedem Schuss manuell den Patronenschacht (keine Ahnung, wie man das in der Fachsprache nennt) öffnen, eine Patrone aus deiner Tasche nehmen (dazu mit der Hand an die Hüfte greifen), sie einlegen und durchladen. Das klingt absurd kompliziert, ist es auch, macht es aber unheimlich unterhaltsam. Da kommt es regelmäßig zu irrwitzigen Stresssituationen. Anstrengend ist es übrigens auch. Nachladen, in Deckung bzw. in die Hocke gehen, wieder in die Commander-Sicht wechseln, Gebäude platzieren... da kommt man ins Schwitzen. :D
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Budget Cuts (Demo, Vollversion erscheint später)
Budget Cuts ist ein Schleichspiel, in dem du ungesehen in ein Bürogebäude eindringen musst, das von, mit Schussbefehl ausgestatteten, Robotern bewacht wird. Eine kaum zu beschreibende Erfahrung. Du bewegst dich im Grunde so wie du dich auch in der Realität bewegen würdest durch die Räume. Heißt: Du lehnst dich um Ecken, um dahinter zu schauen. Du kriechst unter Tische, um nicht gesehen zu werden. Du öffnest Schubladen per natürlicher Handbewegung u.s.w. Darin findest du dann beispielsweise eine Schere, die du natürlich einpackst, nur um sie dem nächsten Roboter in sein stählernes Gesäß zu werfen. Blut Getriebeöl spitzt dabei in hohem Bogen durch den Raum. Du schnappst dir die Robo-Leiche und versteckst die im nächsten Mülleimer. Natürlich nicht, ohne zuvor die Schere wieder aus dem Körper zu ziehen - man will seine spärlichen Waffen ja nicht verschwenden! Einen Gameplay-Kniff bietet die Portal-Waffe. Damit zielst du etwa in eine offene Tür, woraufhin dort ein kleines Portal entsteht, wodurch du den dahinterliegenden Raum ausspähen kannst. Ein weiterer Tastendruck und du wirst dorthin teleportiert. Unheimlich intuitives, lustiges und spannendes Spiel, das aufzeigt wohin die VR-Reise gehen kann. Ein an sich simples, aber durchdachtes Spielprinzip, das durch die VR-Brille und die realen Bewegungsabläufe sehr viel Spieltiefe und -spaß erlangt.
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Jedes dieser Spiele hat uns förmlich umgehauen und zeigt das Potential von VR auf. Ich muss gestehen, dass ich nach dem gestrigen Tag gar nicht mehr in die normale, zweidimensionale und statische Videospielwelt zurück möchte. :lol: Wie gut wäre beispielsweise ein VR Gears of War? Selber hinter Objekten in Deckung gehen und rausschießen (Out of Ammo kann man so hervorragend spielen), per Pointer die nächste Deckung wählen, zu der man dann automatisch hinläuft (ähnlich wie bei The Division), sodass die Bewegungsabläufe nicht zu komplex geraten. Granaten werfen, durch eine reale Armbewegung sägen, Shoot 'em Up Abschnitte, bei denen man am Geschützt eines Fahrzeugs sitzt ... mega! :waah: Ich hoffe inständig, dass irgendein Entwickler mal etwas entsprechendes umsetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vive scheint schon echt geil zu sein.
Nur noch das Fliegengitter loswerden.

Denk spätestens 5 Jahre und die VR Hardware ist noch wesentlich besser.

Wenn das ganze auf Konsolen auch so von Kunden angenommen wird, die Preise sinken und die Spieleauswahl viel größer wird kann das mehr als nur eine Modeerscheinung werden.

@MiXeR
Hast du mal versucht deinen Desktop im VR Modus zu bedienen? Würde mal gerne wissen wie schwer es wird dabei was zu schreiben.
 
Nur noch das Fliegengitter loswerden.

Das nimmt man, genau so wie die anderen Kinderkrankheiten (meist nur zweckdienliche Grafik, Taucherbrillen-Effekt), während des Spielens glücklicherweise kaum mehr wahr, da man von der Immersion förmlich erschlagen wird. Auf so was kann man sich gar nicht konzentrieren, wenn man "im Spiel" ist.

Ohne wäre natürlich noch schöner und der Sweet Spot der Linsen darf auch gerne größer werden, aber das ist echt verkraftbar. Auch die PS4 wird daher, trotz verhältnismäßig schwacher Hardware, sicherlich ein hervorragendes VR-Erlebnis liefern.

Nach Jahren der Stagnation im Videospielbereich, wo es schlussendlich nur noch um bessere Texturen und höhere Auflösung ging, ist VR noch mal eine richtige Innovation, die zeigt, dass neue Ideen und Spielspaß immer noch am wichtigsten sind. Müsste ich mich zwischen Space Pirate Trainer und dem neuen CoD entscheiden, würde ich eindeutig zum VR-Titel greifen. :D


Den Desktop Modus habe ich bisher nur "angeschaut" und noch nicht "bedient". Ersteindruck war in Ordnung, wobei natürlich alles extrem verpixelt erscheint. Kleine Schrift wird man da kaum lesen können. Deswegen würde ich auch nie auf die Idee kommen, (die aktuellen) VR-Brillen als TV/Bildschirm-Ersatz zu nehmen. Wenn es mal nicht anders geht, ok, aber ich schaue ja auch keine Blu-ray auf 'ner Röhre. :D
 
Vive scheint schon echt geil zu sein.

@MiXeR
Hast du mal versucht deinen Desktop im VR Modus zu bedienen? Würde mal gerne wissen wie schwer es wird dabei was zu schreiben.

Dies funktioniert mit "Virtual Desktop" (http://store.steampowered.com/app/382110/?snr=1_7_7_230_150_1) sehr gut

Dort kann man dann je nach Anwendung die virtuellen Fenster einfach in der Größe sowie im virtuellen Abstand zum Auge verändern.
Ebenfalls ist dort ein ausgezeichneter 360°/180° Player enthalten
 
Ich glaube ja, so richtig scheitern kann VR garnicht mehr. PSVR wird den Durchbruch in den Massenmarkt schaffen, davon bin ich relativ überzeugt. Da müsste schon wirklich viel schief gehen.

OR und Vive werden die Nerds bedienen. Werden im Laufe der Zeit sicher auch günstiger werden, womit man auch mehr Publikum anspricht.

Und wenn die Erfolgsmeldungen kommen, werden Andere nachziehen.

Die nächste Generation in vielleicht 5 Jahren wird dann diverse Kinderkrankheiten nicht mehr haben und die Spiele werden ausgereifter sein.

Wird schon.

Ich lese Mixers Berichte sehr gerne, da sie eigentlich genau das hervorheben, was mich an VR am meisten reizt. Soll endlich Oktober sein! :waah:
 
Was mich ein wenig wundert ist, dass bisher alle Vive Spiele zum Bewegen einen "Pointer" benutzen. Den aktivierst du durch einen Tastendruck und "springst" dann an die entsprechende stelle im virtuellen Raum. Das funktioniert gut, besser als anfangs gedacht, aber es wirkt eben etwas "abgehackt".

Wieso kann ich nicht einfach per Trackpad laufen? Ist vielleicht nicht so genau wie ein Analogstick, aber doch wohl mindestens so gut wie ein D-Pad. Das würde die Bewegungen jedenfalls flüssiger machen.

Wobei ich davon ausgehe, dass das schon einen Grund haben wird. Kann ja nicht sein, dass da noch keiner drauf gekommen ist. :D Vielleicht vertragen sich "flüssige" Bewegungen in der virtuellen Welt nicht mit einem "stehenden" Körper in der Realität und es kommt zu Motion Sickness oder so.

Im Sommer kommt aber Paranormal Activity VR und da läuft man tatsächlich mit dem Trackpad. Bin gespannt wie sich das dann anfühlt. Scheint mir übrigens sehr vielversprechend zu sein, das Spiel. :D Das Video hatten wir zwar schon in einem anderen VR-Thread, aber weil es so schön ist und zeigt wie hervorragend VR für (Horror-)Adventures geeignet ist:
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Habe gerade übrigens entdeckt wie ich den Abstand zwischen Linsen und Augen verändern kann. Dachte das geht nicht an der Vive. Geht aber doch, sie haben es nur ordentlich versteckt und nirgendwo (?) erwähnt. :O_o: Dafür einfach die beiden "Ringe", an denen die Gurte befestigt sind (also die seitlich an der Brille, mit HTC Vive Schriftzug) nach außen ziehen und gleichzeitig in eine Richtung drehen. Dann verschiebt sich der ganze vordere Teil der Brille. Damit kann ich nun vielleicht noch etwas Bildqualität herauskitzeln.
 
Ich glaube ja, so richtig scheitern kann VR garnicht mehr.

Das glaube ich mittlerweile auch. Als Oculus damals ankam, dachte ich noch, dass das genau so floppen wird wie Kinect & Co. Doch dann hat sich Facebook eingeschaltet und dadurch die Aufmerksamkeit der Massenmedien auf das Thema gelenkt. Gefolgt von einem erstaunlich beeindruckenden Konkurrenzprodukt aus dem Hause HTC/Valve. Zu guter letzt geht nun auch noch Sony an den Start, mit einer verhältnismäßig günstigen Einsteigervariante, die nicht nur für "PC-Freaks", sondern jeden der 40 Millionen PS4 Nutzer in Betracht kommt.

Vor drei Jahren hätte ich niemals damit gerechnet, dass das Projekt VR einmal derart viel Aufmerksamkeit erhalten wird und bereits jetzt mehrere Kontrahenten am Markt sind, die das Geschäft beleben.

Selbst wenn es das klassische TV-Gaming vorerst (in den nächsten Jahren) nicht verdrängen wird, dafür ist das alles noch zu teuer, nerdig und "unbequem", die Chancen, dass VR ordentlich ankommt und entsprechend Unterstützung erhält, stehen gar nicht so schlecht.
 
Den TV ablösen wird es nie, das ist klar. Aber es wird sich gut verkaufen, im Verhältnis jedenfalls. Eine Marktdurchdringung von 25% bei der PS4 halte ich nicht für unmöglich über die Zeit. Dafür ist aber natürlich unabdingbar, dass der Software-Support vorhanden sein wird. Eine Sache, an der letztlich Kinect gescheitert ist.
 
Was mich ein wenig wundert ist, dass bisher alle Vive Spiele zum Bewegen einen "Pointer" benutzen. Den aktivierst du durch einen Tastendruck und "springst" dann an die entsprechende stelle im virtuellen Raum. Das funktioniert gut, besser als anfangs gedacht, aber es wirkt eben etwas "abgehackt".

Wieso kann ich nicht einfach per Trackpad laufen? Ist vielleicht nicht so genau wie ein Analogstick, aber doch wohl mindestens so gut wie ein D-Pad. Das würde die Bewegungen jedenfalls flüssiger machen.

Wobei ich davon ausgehe, dass das schon einen Grund haben wird. Kann ja nicht sein, dass da noch keiner drauf gekommen ist. :D Vielleicht vertragen sich "flüssige" Bewegungen in der virtuellen Welt nicht mit einem "stehenden" Körper in der Realität und es kommt zu Motion Sickness oder so.

...

Genau das ist der springende Punkt. Mit dieser Sprung Methode wird die Motion Sickness vermieden.
 
Ich glaube einfach das es eine zusätzliche plattform ist, mit einer spezillen userbase und spielen. So wie die mobil/tablett games. Da herschen ganz eigene gesetze angefangen bei der bedienung über die konzepte bis zum geschäftsmodell.
 
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