Hatte es selbst schon vor nen paar Tagen gesehen, aber muss trotzdem nochmal bekräftigen, dass es ein gutes Video ist.
Zeigt auch deutlich auf, warum Titanfall's Movement so unglaublich viel Anklang bei der Casual Playerbase findet. Titanfalls Movement System ist ironischerweise das Call of Duty unter den Movement Systemen. Unglaublich leicht gängig und komplett darauf designed, selbst dem ungeschicktesten Spieler ein gutes Gefühl mit spürbaren Ergebnissen zu liefern. Daher auch immer der Slingshot-artige Arc bei jedem Wallrun, jeder Sprung stößt einen weit von Wänden ab, alles hat ein sehr "on-rail"-artiges Feeling, damit man auch genau ungefähr dort landet, wo es halbwegs relevant gedacht war nach vielen offensichtlichen Wall-Runs.
Vergleicht man das z.B. mit dem Movement-System eines Black Ops 3, um bei etwas auf der Oberfläche recht ähnlichem zu bleiben, ist dort der jetzige Einstieg nahezu unmöglich durch die unglaublich große Skillgap zu den Top-Spielern, die das noch spielen.
Dort hat man einen Großteil, dieser Movement-Hilfen nicht, dafür sind Maps viel verwinkelter und mit viel mehr Movement-Optionen zugepflastert. Man kann auf jeder Map das gesamte Match sich über die gesamte Map in jede Ecke bewegen ohne ein einziges Mal einen Fuß auf den Boden zu setzen... wenn man den nötigen Skill und Geschick hat. Man hat zum Teil ganze Flankier-Routen außerhalb oder unterhalb der Map, die nur <1% aller Spieler überhaupt ausführen können und die meisten nicht mal kennen. Das führt zu zum Teil beeindruckenden Plays und echten Highs beim Spielen, wenn einem sowas gelingt, wenn man mal einfach 5 Gegner hintereinander per Hipfire aus der Haymaker casual beim an der Wand laufen umpflügt und die einen nicht einmal treffen, weil man clever richtig ihrem Feuer ausweicht.
Wenn Titanfalls Movement System mit einem linearen Naughty Dog Level, dass einen auf gewollten Routen in einer ordentlichen Pace hält, vergleichbar ist, dann ist Black Ops 3's Movement System ein klassisches Tony Hawk Pro Skater Level, ein Themepark, bei dem jeder Spieler seine eigene Line läuft und sich selbst zum Teil dabei verwirklicht. Aber das Spiel führt einen an diese Möglichkeiten nicht von selbst ran, man muss selbst gucken und üben, damit man diese Lines auf die Reihe kriegt. Wogegen Titanfall hervorragend kommuniziert, wo es eine gute Gelegenheit zum Wallrun gibt, visuell wie auch vom Gameplay-Feedback.
Eins ist für jeden zugänglich mit direkten tollen Resultaten, die aber recht wenig eigene Entfaltungsmöglichkeiten bieten und nicht viel Skill brauchen, das andere braucht viel Skill um überhaupt was gutes auf die Reihe zubringen, bietet einem dann aber die Möglichkeit für unfassbare Aktionen im Spiel.
Letzten Endes aber auch ein Grund, warum mir Doom so sehr Spaß gemacht hat und ich mich so sehr auf Doom Eternal freue. So ziemlich der einzige SP Shooter, der dieses unfassbar schnelle, direkte Gameplay mit freiem Movement noch so repliziert...