Ich habs damals schonmal angeguggt als es im Forum angesprochen wurde.
Habs dan aber nicht gekauft.
Erst gestern als Sir Hörstelchen geschrieben hat dass es Ihm gefällt war ich überzeugt.
Und was soll ich sagen? Das Game ist Lieeeebe
Ich habe gestern ca. um 20 Uhr zu spielen begonnen. Aufgehört habe ich dann um halb 2 Uhr Nachts.

Und da musste ich mich noch zwingen endlich schlafen zu gehen.
Bin nun schon im Playstation Zeitalter.
Meine Spieleschmiede hört auf den Namen " Obvious great"
Das erste Spielchenwar ein ambitioniertes Projekt. Quasi mein gesamtes Startkapital opferte ich mich und habe alles auf eine Karte gesetzt. Es war das tolle PC Spiel "Organic" das euch sicher allen ein Begriff ist oder? Es definierte das gesamte Genre des "Historischen Puzzles" neu. Sehr ambitioniert doch leider verkaufte es sich recht schlecht und hat mir gerade einmal die Hälfte der Entwicklungskosten wieder ein. Ich war daher gezwungen das Studio mit Lizenzkost zu vergewaltigen. Da ich damals noch keine Fanbase hatte ging dies noch relativ einfach aber für das Ego meiner teils doch sehr talentierten Mitarbeiter war dies sehr schlecht. Wer kann es Ihnen auch verübeln? Ich meine ich haben einen echten Spitzen Coder bei mir angestellt. Er ist eben echt ein Freak und bastelt Engines wie ein junger Gott. So ein Mensch will nicht irgendwelche Klingeltöne oder so billigen Minigames Mist erzeugen. Ich veruschte also sobald wie Möglich erneut mein Glück. Es entstand das ehrlich gesagt Mittelmässige „Audition“. Ambitioniert gestartet als „Piraten Adventure“ gin mir mitten in der Entwicklung des Spiels das Geld aus. Und wir reden hier nicht von Geldmangel. Nein. Obvious games war bankrott. Um die Gehälter zu zahlen musste ich den Personal Fond schröpfen. Es hing nun also alles von diesem halbfertigem Spiel ab. Und wir konnten gerade so die Kurve kratzen. „Audition“ war kein Megaseller. Ganz und gar nicht. Aber es spielte zumindest seine Entwicklungskosten und ein klein wenig mehr ein. Aber nicht viel. Ehrlich gesagt stand es zu diesem Zeitpunkt nicht gut um das Studio. Wir waren alle deprimiert. Wir hatten zwei Games entwickelt die niemand wollte. Wir hatten kein Geld. Und wir konnten uns keine Lizenzen leisten um auf den teuren aber sehr beliebten Konsolen zu entwickeln. Dazu bemerkten wir zu diesem Zeitpunkt dass der PC als Game Maschine massiv an Popularität verlor. Wir wussten also das wir für eine sterbende Plattform entwickeln müssen. Es war nicht lustig zu dieser Zeit und eine sehr bedrückende Stimmung. Noch dazu mussten wir wieder auf Lizenzspiele zurückgreifen um unser Konto etwas zu füllen. Wir waren nur einen letzten Schritt davon das Studio zu schließen… Doch als ich dann ich genau dieser Zeit mit unserer Coderin Gilly Bates auf einen Drink in der Bar war kam uns die Idee.
Wir machen etwas anderes. Wir hatten von einem komischen Studio in den USA gehört. Nannte sich id Software oder so. Diese machten keine Adventures sonder aus der Ego Perpektive geführte Ballerspielchen. Wir nahmen die Herausforderung an. Wir Entwickelten einen sogenannten Shooter in einem Historischem Ambiente. Wir nutzten dazu das unverbrauchte Szenario des zweiten Weltkriegs. Heraus kam unser Messias. „Black Cesar“ sollte den gesamten Markt revolutionieren. Selbst die Werungen vielen überraschend positiv aus. Wir hatten unseren ersten Hit. Endlich hatten wir Geld und konnten uns darauf spezialisieren was Obvious games immer ausgemacht hat. Spitzenklasse Spiele mit opulenter Optik und herausragender Technik.
Es folgten: „Metal Head“ Ein Mech Spiel.Nichts besonderes aber es brachte uns das Geld das wir ab nun für den Gameboy entwickeln konnten.
„Indiana Bones“ ein Adventure, wurde von den Fans überragend angenommen.
„Indiana Bones 2“ übertraf alle Erwartungen. Die Fans liebten das Spiel und die VKZ waren sehr gut.
Unser erstes RPG „Mystery Hero“ wurde von den kritikern gar als revolution des gesamten Genres gesehen.
„Indiana Bones 3“ zog dann plötzlich den Fluch der Fortsetzungen auf sich. Bereits in der Entwicklungsphase gab es viele technische Probleme. Datencrashes und Stromausfälle zeigten dass das Spiel unter keinem guten Stern standen. Es warr auch der Abschluß der Serie. Die VKZ liesen keinen anderen Schluß zu.
Mit „Strange Race“ begaben wir uns auf dünnes Eis. Ein Racer. Soweit noch nichts besonderes. Doch hatten wir vor einen Racer zu machen der lustig sein sollte. Wir nannten das Genre „lustige Racer“
Es wurde ein überragender Erfolg. Obvious games war von nun an der Entwickler an dem sich die gesamte Branche zu messen hatte.
„Lost Medal“ verkaufte sich zwar gut, biederte sich für meinen Geschmack aber viel zu sehr dem Mainstream an. Die Story war mies. Aber Die meisten spielten es ohnehin einfach nur wegen der bombast Grafik.
„Cäsar’s Run“ verkaufte sich trotz heftiger Differenzen in der Planungsphase innerhalb des teams ebenfalls sehr gut. Das Spiel hatte den Untertitel: „The real Streitwagen- Simulator“
Es folgten ein Experiment und einige Fortsetzungen: Slowly (Golf Simulator), Strange Race 2, Cesar’s Run 2,
Mystic Quest, ein Dungeon RPG, verkaufte sich so prächtig dass sich die Firma vortan vergrösserte. Wir schwammen quasi im Geld. Dies wurde durch den Umstand das „Mystic Quest 2“ sich bei den Fans nur noch um eine Art Gottstatus rankte nur verstärkt.
Es war soweit. Sony launchte nach vorangegangenem Streit mit Nintendo die Playstation. Sie nahme dafür viel geld in die Hand. Wollten unbedingt auf den Markt. Obvious Games erkannte seine Rolle als Vorreiter und kaufte sich sofort die zwar sehr teure Lizenz, aber für uns ebenso wertvolle. Unsere erste Entwicklung auf der Playstation hörte auf den Namen „Biocraft“.
Um es kurz zu machen. Der größte Erfolg in der bisherigen Firmengeschichte. Die Leute standen Schlange beim Launch. Die first Week Verkaufszahlen übertrumpften die gesamt Verkaufszahlen unserer ersten 5 Spiele.
Und nun stehen wir hier. Am Gipfel des Entwicklerhimmels. Wir werden sehen was die Zukunft bringt.