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APPLE Die besten Games für iPod Touch/iPhone

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Habs mir auch gleich mal gekauft. Sieht wirklich grandios aus, nur finde ich sehr schade, dass es ein Railshooter ist. Auf der Quakecon konnte ja Chris Carmack oder wie der heisst durch die Gänge laufen.

Schade. Aber trotzdem nicht schlecht.

Gruß
 
Ich habs damals schonmal angeguggt als es im Forum angesprochen wurde.
Habs dan aber nicht gekauft.
Erst gestern als Sir Hörstelchen geschrieben hat dass es Ihm gefällt war ich überzeugt.

Und was soll ich sagen? Das Game ist Lieeeebe :oops:

Ich habe gestern ca. um 20 Uhr zu spielen begonnen. Aufgehört habe ich dann um halb 2 Uhr Nachts. :nein: Und da musste ich mich noch zwingen endlich schlafen zu gehen.

Bin nun schon im Playstation Zeitalter.

Meine Spieleschmiede hört auf den Namen " Obvious great"

Das erste Spielchenwar ein ambitioniertes Projekt. Quasi mein gesamtes Startkapital opferte ich mich und habe alles auf eine Karte gesetzt. Es war das tolle PC Spiel "Organic" das euch sicher allen ein Begriff ist oder? Es definierte das gesamte Genre des "Historischen Puzzles" neu. Sehr ambitioniert doch leider verkaufte es sich recht schlecht und hat mir gerade einmal die Hälfte der Entwicklungskosten wieder ein. Ich war daher gezwungen das Studio mit Lizenzkost zu vergewaltigen. Da ich damals noch keine Fanbase hatte ging dies noch relativ einfach aber für das Ego meiner teils doch sehr talentierten Mitarbeiter war dies sehr schlecht. Wer kann es Ihnen auch verübeln? Ich meine ich haben einen echten Spitzen Coder bei mir angestellt. Er ist eben echt ein Freak und bastelt Engines wie ein junger Gott. So ein Mensch will nicht irgendwelche Klingeltöne oder so billigen Minigames Mist erzeugen. Ich veruschte also sobald wie Möglich erneut mein Glück. Es entstand das ehrlich gesagt Mittelmässige „Audition“. Ambitioniert gestartet als „Piraten Adventure“ gin mir mitten in der Entwicklung des Spiels das Geld aus. Und wir reden hier nicht von Geldmangel. Nein. Obvious games war bankrott. Um die Gehälter zu zahlen musste ich den Personal Fond schröpfen. Es hing nun also alles von diesem halbfertigem Spiel ab. Und wir konnten gerade so die Kurve kratzen. „Audition“ war kein Megaseller. Ganz und gar nicht. Aber es spielte zumindest seine Entwicklungskosten und ein klein wenig mehr ein. Aber nicht viel. Ehrlich gesagt stand es zu diesem Zeitpunkt nicht gut um das Studio. Wir waren alle deprimiert. Wir hatten zwei Games entwickelt die niemand wollte. Wir hatten kein Geld. Und wir konnten uns keine Lizenzen leisten um auf den teuren aber sehr beliebten Konsolen zu entwickeln. Dazu bemerkten wir zu diesem Zeitpunkt dass der PC als Game Maschine massiv an Popularität verlor. Wir wussten also das wir für eine sterbende Plattform entwickeln müssen. Es war nicht lustig zu dieser Zeit und eine sehr bedrückende Stimmung. Noch dazu mussten wir wieder auf Lizenzspiele zurückgreifen um unser Konto etwas zu füllen. Wir waren nur einen letzten Schritt davon das Studio zu schließen… Doch als ich dann ich genau dieser Zeit mit unserer Coderin Gilly Bates auf einen Drink in der Bar war kam uns die Idee.
Wir machen etwas anderes. Wir hatten von einem komischen Studio in den USA gehört. Nannte sich id Software oder so. Diese machten keine Adventures sonder aus der Ego Perpektive geführte Ballerspielchen. Wir nahmen die Herausforderung an. Wir Entwickelten einen sogenannten Shooter in einem Historischem Ambiente. Wir nutzten dazu das unverbrauchte Szenario des zweiten Weltkriegs. Heraus kam unser Messias. „Black Cesar“ sollte den gesamten Markt revolutionieren. Selbst die Werungen vielen überraschend positiv aus. Wir hatten unseren ersten Hit. Endlich hatten wir Geld und konnten uns darauf spezialisieren was Obvious games immer ausgemacht hat. Spitzenklasse Spiele mit opulenter Optik und herausragender Technik.
Es folgten: „Metal Head“ Ein Mech Spiel.Nichts besonderes aber es brachte uns das Geld das wir ab nun für den Gameboy entwickeln konnten.
„Indiana Bones“ ein Adventure, wurde von den Fans überragend angenommen.
„Indiana Bones 2“ übertraf alle Erwartungen. Die Fans liebten das Spiel und die VKZ waren sehr gut.
Unser erstes RPG „Mystery Hero“ wurde von den kritikern gar als revolution des gesamten Genres gesehen.
„Indiana Bones 3“ zog dann plötzlich den Fluch der Fortsetzungen auf sich. Bereits in der Entwicklungsphase gab es viele technische Probleme. Datencrashes und Stromausfälle zeigten dass das Spiel unter keinem guten Stern standen. Es warr auch der Abschluß der Serie. Die VKZ liesen keinen anderen Schluß zu.
Mit „Strange Race“ begaben wir uns auf dünnes Eis. Ein Racer. Soweit noch nichts besonderes. Doch hatten wir vor einen Racer zu machen der lustig sein sollte. Wir nannten das Genre „lustige Racer“
Es wurde ein überragender Erfolg. Obvious games war von nun an der Entwickler an dem sich die gesamte Branche zu messen hatte.
„Lost Medal“ verkaufte sich zwar gut, biederte sich für meinen Geschmack aber viel zu sehr dem Mainstream an. Die Story war mies. Aber Die meisten spielten es ohnehin einfach nur wegen der bombast Grafik.
„Cäsar’s Run“ verkaufte sich trotz heftiger Differenzen in der Planungsphase innerhalb des teams ebenfalls sehr gut. Das Spiel hatte den Untertitel: „The real Streitwagen- Simulator“
Es folgten ein Experiment und einige Fortsetzungen: Slowly (Golf Simulator), Strange Race 2, Cesar’s Run 2,
Mystic Quest, ein Dungeon RPG, verkaufte sich so prächtig dass sich die Firma vortan vergrösserte. Wir schwammen quasi im Geld. Dies wurde durch den Umstand das „Mystic Quest 2“ sich bei den Fans nur noch um eine Art Gottstatus rankte nur verstärkt.
Es war soweit. Sony launchte nach vorangegangenem Streit mit Nintendo die Playstation. Sie nahme dafür viel geld in die Hand. Wollten unbedingt auf den Markt. Obvious Games erkannte seine Rolle als Vorreiter und kaufte sich sofort die zwar sehr teure Lizenz, aber für uns ebenso wertvolle. Unsere erste Entwicklung auf der Playstation hörte auf den Namen „Biocraft“.
Um es kurz zu machen. Der größte Erfolg in der bisherigen Firmengeschichte. Die Leute standen Schlange beim Launch. Die first Week Verkaufszahlen übertrumpften die gesamt Verkaufszahlen unserer ersten 5 Spiele.
Und nun stehen wir hier. Am Gipfel des Entwicklerhimmels. Wir werden sehen was die Zukunft bringt.
 
Das Spiel ist einfach zu gut! Ich kann vom iPod aus grade keinen Roman wie ächti schreiben aber inzwischen bin ich Schon im Jahr 18 oder so, die PlayStation 2 wurde auf den Markt geworfen und auch microsoft meldet sich wieder. Allerdings hat mein chefentwickler, ein Meister aller Klassen, inzwischen unsere eigene Konsole, die Purity auf den Markt gebracht, ein Monster von einem gerät mit 64Bit, bluray Laufwerk und Motion Control spielen.

Da sich meine spieleschmiede Tasty Vengance in der ps1 Ära einen Namen gemacht hat mit atemberaubenden rpgs wie "this is Rome", dem Roboter simulations Racer "Tec pursuit" oder dem brutalen Action ninja Kracher "rising claw" machten die Sequels dazu natürlich riesen Schlagzeilen bei Wertungen bis zu 37 Punkten und unzähligen preisen.

Darauf folgten viele Experimente im casual bereich mit Musik Kunst und Sport spielen unter anderem im Motion Bereich. Allerdings konnte kein Spiel die Verkaufszahlen des MMO "Pure Rome" toppen das seinem Hype mehr als gerecht wurde mit über 20mio. verkauften Einheiten.


Ich liebe diese spiel einfach :D
 
SirHorst schrieb:
Allerdings hat mein chefentwickler, ein Meister aller Klassen, inzwischen unsere eigene Konsole, die Purity auf den Markt gebracht, ein Monster von einem gerät mit 64Bit, bluray Laufwerk und Motion Control spielen.

Tja. Ich habe lange mit mir gehadert ob ich mir diesen traum erfüllen soll und habe mich dagegen entschieden. Stattdessen wollte ich eine Große Serie an Sportspielen hochziehen. Angefangen mit einem Wrestling Game.

Aber die Welt scheint einfach noch nicht reif für ein Wrestling Game mit eher zweckerfüllender Grafik dafür aber einer epischen Story.

Das Spiel hat gerade mal ein drittel seiner Entwicklung wieder eingespielt. SOmit habe ich derzeit massive Probleme mich wieder auf dem Markt zu positionieren so praktisch ohne Budget.



PS: Ich überlege gerade so vor mich hin aber übereg Dir doch mal Hörstelchen wie ein MP Part in dem Spiel aussehen könnte.

Wir beide zb arbeiten zusammen. Du der große Konsolenhersteller ich die feine Spieleschmiede.

Gegenseitiges Franchising etc.

so much win!! ;___;
 
Das Spiel macht echt Laune. Habs mir gerade auch mal gezogen und die ersten drei Jahre gespielt und drei Spiele auf den Markt gebracht. :)
Finanziell gingen die mit einem kleinen Plus raus, aber bei der doofen Fachpresse kam ich nie über einen Gesamtwertungswert von 16 :(
Habt ihr da ein paar Tricks auf Lager, wie man Hits entwickelt? :)
 
Weiter machen und auf ein - zwei Genres erstmal beschränken und dann kommt langsam die Kohle und du kannst auch mehr Leute einstellen und und und....

Bin ja froh dass es euch gefällt. :dhoch:

Gruß Andre

P.S. Ich hoffe Kairosoft bringt nochmal so nen Hammer raus!
 
Wobei er schon immer wieder mal Abwechslung reinbringen muss.

Ansonsten sind seine Mitarbeiter schnell frustriert und haben keinen Output mehr.

Ausserdem sind am Anfang eigene Games gar nichtmal erste Wahl. Aufträge annehmen ist in diesem Stadium viel lukrativer. Und da man eh noch keine Fanbase hat ist es auch vom Image her egal.

Im übrigen habe ich nach drei sehr teuren mehr oder minder Flops die ich inzwischen auf der PS One getätigt habe wieder akuten Geldmangel.

und das Porblem is eben dass man dann in einer Pirale drinnen ist.

man hat kein Geld für die teuren Lizenzen der populären Konsolen. andererseits bekommt man mit den am absteigenden Ast befindlichen Konsolen einfach keine überragenden VKZ die man eben bräuchte um wieder an Bonität zu gewinnen.

Ein Teufelskreis ;_____;
 
Bexter schrieb:
Yeah, gerade mein erstes Gamesboy Spiel produziert und direkt über 100k Einheiten verkauft :puschel::puschel:


Ein Gameboy Spiel mit grad mal 100k müsste aber knapp am vlustgeschäft sein soweit ich mich erinnere

bei nem mittelmäßigem PSone Spiel brauchst du schon ne gute halbe Mio damit die Entwicklungskosten drinn sind
 
Der_Geächtete schrieb:
Bexter schrieb:
Yeah, gerade mein erstes Gamesboy Spiel produziert und direkt über 100k Einheiten verkauft :puschel::puschel:


Ein Gameboy Spiel mit grad mal 100k müsste aber knapp am vlustgeschäft sein soweit ich mich erinnere

bei nem mittelmäßigem PSone Spiel brauchst du schon ne gute halbe Mio damit die Entwicklungskosten drinn sind

Hab gerade mal geschaut. Also es hat mich 335k$ gekostet und eingenommen habe ich 1.3 Millionen & :headbang:
 
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