https://www.polygon.com/reviews/2019/11/1/20942070/death-stranding-review-hideo-kojima-ps4
sehr guter review. Drückt genau das aus, was ich fühle bzw. vermute.
sehr guter review. Drückt genau das aus, was ich fühle bzw. vermute.
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Der Multiplayer ist nicht verpflichtend (man kann online ja auch deaktivieren), denn viele der sozialen Komponenten (Likes, Konstrukte etc.) werden sogar über Nicht-Spieler-Charaktere simuliert - was übrigens noch cooler ist als reales Feedback. Es ist komplett offline ähnlich wie in Dark Souls & Co zwar nicht die "volle" Erfahrung, weil einem die vernetzten User ja auch helfen können, aber das ist für das Erlebnis dieses Abenteuers eher unerheblich. Viel Spaß!
Für Leute, die sich hinsichtlich der Online-Komponente noch nicht ganz sicher sind,
schreibt Luibl folgendes:
Ich werde mir das Online-Erlebnis aber definitiv anschauen.
Ich könnte mir vorstellen, dass mich die neon-farbenenen Einblendungen / Messages anderer Spieler auf Dauer nerven,
weil es optisch einfach mal gar nicht zur Welt passt.
Ich will mich atmosphärisch keinesfalls rausreißen lassen, ich will Mann und Natur erleben.
Und einen Wunsch an die Spielegötter, dass Fumito Ueda eine ähnliche Chance bekommt wie Hideo Kojima. Die Leistung liegt vor allem in dem, was seine Werke hinzugefügt und gleichzeitig weggelassen haben. Die Spielewelt braucht diese kreativen Designer, die ihrem Weg folgen - egal wie exzentrisch das für Ottonormalzocker wirken mag.
Ich bin sehr dankbar, dass da draußen vor allem die Japaner diese Magie des Mediums bewahren, die sich auch den künstlerischen Ausdruck und die radikale Weltkonzeption auf die Fahnen schreibt. Denn Letztere gehört dazu, ist aber auch eine große Herausforderung. Man kann Shenmue, Persona , Nier: Automata und viele andere dazu nehmen. Soetwas entsteht nicht, weil sich da Leute auf das Gameplay konzentrieren, sondern weil sie Geschichten erzählen wollen. Beides drin? Noch besser! All das kann man mit Zynismus immer leicht zerstören und in die "Kunstecke" stellen. Viel schwieriger ist es, soetwas überhaupt aufzubauen.
Death Stranding ist ja auch eine künstlerische Verbindung, die aus der Begeisterung über eine Weltkonzeption entstanden ist: del Toro und Kojima, Hollywood und Metal Gear, Horror und Stealth, Regie und Spieldesign.
Die nächste große Hochzeit wird Elden Ring, mit Martin und Miyazaki.
Ich hab ja noch fünf Prozent Platz gelassen.![]()
Death Stranding deals with many universal themes—children and their guardians, death, labor—but it is also speaking to more specific current topics as well. At the forefront is a deeply environmentalist sentiment about deteriorating habitats, extreme weather, and societal collapse. As reports flood in about our mounting climate crisis and the resulting cost of inaction, Death Stranding imagines a world where the most extreme conditions fracture the ties that bind the world together. This is evident in the world design, which ranges from rocky shoals and more reasonable terrain to extremely alien topography. There are portions of the map that look more like Mars than Earth, nearly blood red in the color of the sands. Raging snowstorms warp space-time, and sunken cities lurk beneath rising tides of tars.
Death Stranding’s conflict rises to biblical proportions. Many characters believe that humanity is doomed no matter what, that any action forestalling imminent extinction is a band-aid on a mortal wound. After all, with enough time, there’s no doubt that humanity will be little more than dust. Death Stranding has an undercurrent of fatalism that feels very much of the moment. Even as other characters maintain a hope that a better, sustainable future is possible, there is also a quiet acceptance that, you know, maybe we really are struggling in the face of something too big. That the little victories we find might be dwarfed by the larger problems we face. This is never offered as an excuse for idleness; it is clear there is work to do, despite it all. Death Stranding pulls between these two extremes. One that says there is no point. Another that says although the future is unknowable, there’s a duty to fight for something better, even as the sun grows hot, the bodies pile, and world cracks.
This message comes paired with gestures towards modern American politics. “Make America whole again” is the common refrain. In Death Stranding, America is a nation broken, scattered to disparate pockets of people just trying to get by, beset by monsters and marauders. The solution to this issue is suitably quixotic: what if we just fix communication lines between everyone? It’s an idea that doesn’t grapple with some of the more pressing questions of modern American politics—for instance, civil resistance—and one that can seem naive. The fracturing of real-life America is a symptom of a larger systemic problem of bigotry that’s seen a rise in violence and isolationist rhetoric around the world. In the face of this moment, Death Stranding decides that this is fixable. That the politics of division can give way into something more holistic and inclusive. Death Stranding, to its detriment, never quite reckons with its use of American iconography—it is a nation founded on slavery and colonial slaughter—but it still opts to point a finger. Things as they are cannot stand or they will lead to ruin.
The silver lining, of course, is other people. Death Stranding is not a subtle game. The mechanics are the message. Build connections, use those to literally span divides. Even as the story swells to a convoluted chaos that would make Metal Gear Solid 4’s monstrous canon-welding blush, Death Stranding’s most fundamental point is not hard to understand. Yes, this is hell. Yes, we are falling apart. Yes, this might be the end. But there is redemption in other people.
Wirklich gut geschrieben. Diese Form der "Tiefen-Analyse" oder Interpretation geht allerdings deutlich über das hinaus, was ich von einem Test erwarte. Damit würde ich mich intensiver beschäftigen wollen, nachdem ich das Spiel selber beendet habe, natürlich auch weil man darin massive Spoiler erkennen kann - wenn man sich denn Gedanken dazu machen möchte.Wobei Luibl da eher oberflächlich ist. Das sind ja recht leere Lobeshymnen. Kotaku geht im Review deutlich tiefer auf die inhaltliche Ebene ein und ist auch kritischer.
https://kotaku.com/death-stranding-the-kotaku-review-1839474313
Habe es allerdings nicht komplett gelesen. Fand diesen finalen Abschnitt nur sehr interessant und gut geschrieben.
Wirklich gut geschrieben. Diese Form der "Tiefen-Analyse" oder Interpretation geht allerdings deutlich über das hinaus, was ich von einem Test erwarte. Damit würde ich mich intensiver beschäftigen wollen, nachdem ich das Spiel selber beendet habe, natürlich auch weil man darin massive Spoiler erkennen kann - wenn man sich denn Gedanken dazu machen möchte.
Hab mich auch mal etwas durchgeblättert.
Interessant finde ich folgenden Beitrag von Jörg Luibl aus dem Forum:
Für Leute, die sich hinsichtlich der Online-Komponente noch nicht ganz sicher sind,
schreibt Luibl folgendes:
Ich werde mir das Online-Erlebnis aber definitiv anschauen.
Ich könnte mir vorstellen, dass mich die neon-farbenenen Einblendungen / Messages anderer Spieler auf Dauer nerven,
weil es optisch einfach mal gar nicht zur Welt passt.
Ich will mich atmosphärisch keinesfalls rausreißen lassen, ich will Mann und Natur erleben.
Boa dieses pseudo-philosophische geschwurbel dieses selbsternannten Spielejournalismus-Hipsters ist unerträglich.
Inhaltlich fast leer. Aber er meint das merkt wohl keiner wenn er sich möglichst kompliziert ausdrückt.
Frische Ideen sind immer, auch in der breiten Masse, erwünscht. Nur wenn ich mit Trailern einen auf dicke Hose mache, dann muss ich auch liefern.
Und ob geliefert wurde ist dann wieder von Spieler zu Spieler unterschiedlich.
Es polarisiert. Und das ist Marketing-technisch hervorragend. Und das wichtigste ist nunmal das die Verkaufszahlen stimmen.

Was ich noch nicht ganz verstanden habe:
(zum killen von anderen Leuten)
In dem Gregor-Video wird erwähnt, das man keine anderen Menschen in dem Spiel töten darf, weil sonst eine riesen Katastrophe passiert, die ganze Städte auslöscht (Kill Kill Schnitt.. Spieler steht vor riesen Krater)
Gilt das denn nur für mich? Und wenn ja, Warum? Die NPC dürfen mich aber töten? Kann man überhaupt sterben?
Gibts dann auch diese Katastrophe? Schliessich ist ein Mensch gestorben.
Warum gibts überhaupt noch Städte, wenn das Töten eines Menschen in der Nähe so eine Katastrophe auslöst?
Was ist mit Leuten die eines natürlichen Todes sterben...explodiert dann auch die Stadt?
Warum?
Wirklich gut geschrieben. Diese Form der "Tiefen-Analyse" oder Interpretation geht allerdings deutlich über das hinaus, was ich von einem Test erwarte. Damit würde ich mich intensiver beschäftigen wollen, nachdem ich das Spiel selber beendet habe, natürlich auch weil man darin massive Spoiler erkennen kann - wenn man sich denn Gedanken dazu machen möchte.
Boa dieses pseudo-philosophische geschwurbel dieses selbsternannten Spielejournalismus-Hipsters ist unerträglich.
Inhaltlich fast leer. Aber er meint das merkt wohl keiner wenn er sich möglichst kompliziert ausdrückt.
Frische Ideen sind immer, auch in der breiten Masse, erwünscht. Nur wenn ich mit Trailern einen auf dicke Hose mache, dann muss ich auch liefern.
Und ob geliefert wurde ist dann wieder von Spieler zu Spieler unterschiedlich.
Es polarisiert. Und das ist Marketing-technisch hervorragend. Und das wichtigste ist nunmal das die Verkaufszahlen stimmen.
So oder so. Das Angebot ist mehr als fair.
Eine so faire Release-Politik hat man heute nur noch selten.
Jeder hat die Möglichkeit, sich anhand des heute verfügbaren Materials (inkl. Reviews) einen umfassenden Überblick über das zu verschaffen, was einen erwartet. Die Katze im Sack muss hier keiner kaufen.
Wohl war, wie ich schon schrieb.Das funktioniert übrigens bei jedem Spiel. Man muss sich nur höchstens ein, zwei Tage gedulden.
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