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MULTI Cyberpunk 2077 (4 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Vielleicht ist die Spieleentwicklung nicht so linear, wie Akten abheften und vielleicht reicht eine kleine Umstrukturierung oder ein Flaschenhals in der laufenden Entwicklung schon für eine große Verzögerung?

Das ist das Hauptproblem. Die Faustregel bei uns ist: Stunden berechnen, 50% drauf und am Ende trotzdem noch mit Crunch (in irgendeiner Form) rechnen. Wenn man mitten im Projekt draufkommt, dass etwas anderes doch einen enormen Mehrwert bringt ist es schwer als Designer zu sagen: machen wir nicht, siehts am Ende halt viel schlechter aus. Kommt natürlich vor, ist vom Kunden abhängig und muss natürlich abgewogen werden. Aber oft sagt man halt: gut, bleiben wir heut mal länger und stehen am Ende dahinter. Das sit natürlich alles in viiiieeel, viel kleineren Dimensionen aber ich denke nicht, dass das bei so großen Teams viel anders ist.
 
Das ist das Hauptproblem. Die Faustregel bei uns ist: Stunden berechnen, 50% drauf und am Ende trotzdem noch mit Crunch (in irgendeiner Form) rechnen. Wenn man mitten im Projekt draufkommt, dass etwas anderes doch einen enormen Mehrwert bringt ist es schwer als Designer zu sagen: machen wir nicht, siehts am Ende halt viel schlechter aus. Kommt natürlich vor, ist vom Kunden abhängig und muss natürlich abgewogen werden. Aber oft sagt man halt: gut, bleiben wir heut mal länger und stehen am Ende dahinter. Das sit natürlich alles in viiiieeel, viel kleineren Dimensionen aber ich denke nicht, dass das bei so großen Teams viel anders ist.
Wobei hier ja die frage ist ob man angestellter ist oder freiberufler, in den künstlerischen berufen ist das ja eher letzteres.
 
Ihr macht u.a. Den Fehler zu denken, bei der Spieleentwicklung seien hauptsächlich Kreative am Werk, deren Message und Herzblut im finalen Werk steckt.
Die meisten sind aber kleine Lichter. Irgendwelche Assistant Character Modeler, Junior Programmer (Menue Systems) oder Effects Programmers.
Die bekommen von Ihrem Teamlead eine definierte Aufgabe (erstelle x Models, Texturen etc in 2 Tagen oder programmiere das Datenmodell hinter der Minimap bis morgen Nachmittag). Auch der Teamlead delegiert dabei nur Arbeit. Die kreative Seite dahinter wurde schon vorher vom Game Designer, Senior Concept Artist oder weiteren höheren Tieren erstellt.
Das Fußvolk macht nicht viel mehr kreative Arbeit als so ziemlich jeder andere Arbeitnehmer und cruncht mindestens genau so hart wie die.

Ich arbeite ja auch in einem Softwareunternehmen und kenn die feinkörnige Aufteilung der Programmierarbeit auf die einzelnen Köpfe und wie wenig der gesamten Produktvision für den einzelnen im Tagewerk sichtbar ist.
 
Ja, geben tut es das. Das ist aber nicht OK und in DE eher mal die Ausnahme. Ich erwehre mich nur dieser Haltung, dass so ein Verhalten in der Gamingbranche schon OK wäre, weil die MAs ja das unendliche Glück haben, in dieser Branche arbeiten zu dürfen...
leider ist das viel öfters der fall als man meinen mag. ich arbeite nun seit mehr als 20 jahre in großkonzernen. finanzgewerbe, richtig grosse läden. mein aktueller ag hat 350 mrd. in der finanzverwaltung und macht 700 mio im jahr gewinn. offiziell wird hier extrem auf die Arbeitszeiten geachtet, gibt sofort beef wenn bei einem die zeiterfassung über 10 h am tag geht. blöd nur das die meisten nicht mehr in der zeiterfassung sind. der default vertrag ist vertrauensarbeitszeit. somit stehlen sich viele abteilungsleiter aus der verantwortung das sie ja von nichts wissen und die mitarbeiter müssen noch aufpassen nicht abgemahnt zu werden wenn sie gegen das arbeitszeitgesetz verstossen.

bei mir ist es schon vorgekommen das ich zu 250% von den projekten überbucht war und mein al noch eine sonderaufgabe im sinn hatte. als ich ihm erklärte wie es bei mir aussieht und das ich das gerne mache, sofern man die projekte umpriorisiert kam der spruch „ein stündchen hat man immer“.

ich kenn das nicht anders und hab mein weg gefunden damit umzugehen, war aber ein hartes stück arbeit, bin aber auf meinem gebiet auch ziemlich gefragt und kanns mir leisten „nö, hab ich nicht“ zu sagen.

am anfang meiner karriere hab ich mich aber auch ausbeuten lassen,80 überstunden im monat, hatte auch schon mal eine woche wo ich insgesamt nur 6 h geschlafen hatte, 22 h durchgearbeitet weil das hauptsystem am arsch war, ist „geil“ wenn man vorm bildschirm nachts blinzelt und 30 minuten vergangen sind...

hab dann auch mit einem burnout dafür bezahlt.
gibt läden die fahren die leute auf vollen verschleiß und tun vordergründig auf „wir sind so sozial und grün“.
 
Ihr macht u.a. Den Fehler zu denken, bei der Spieleentwicklung seien hauptsächlich Kreative am Werk, deren Message und Herzblut im finalen Werk steckt.
Die meisten sind aber kleine Lichter. Irgendwelche Assistant Character Modeler, Junior Programmer (Menue Systems) oder Effects Programmers.
Die bekommen von Ihrem Teamlead eine definierte Aufgabe (erstelle x Models, Texturen etc in 2 Tagen oder programmiere das Datenmodell hinter der Minimap bis morgen Nachmittag). Auch der Teamlead delegiert dabei nur Arbeit. Die kreative Seite dahinter wurde schon vorher vom Game Designer, Senior Concept Artist oder weiteren höheren Tieren erstellt.
Das Fußvolk macht nicht viel mehr kreative Arbeit als so ziemlich jeder andere Arbeitnehmer und cruncht mindestens genau so hart wie die.

Ich arbeite ja auch in einem Softwareunternehmen und kenn die feinkörnige Aufteilung der Programmierarbeit auf die einzelnen Köpfe und wie wenig der gesamten Produktvision für den einzelnen im Tagewerk sichtbar ist.

Sry, aber das stimmt einfach nicht. Auch wenn du als Junior nur irgendeine Mini Aufgabe machst und auch wenn diese durch die Typen über dir genau definiert ist, DU machst das am Ende und so wie DUS machst wirds zu sehen sein. Natürlich gibts Aufgaben wie stumpfes UV unwrapping die auch ein trainierter Affe machen kann, keine Frage. Aber du kannst einen 9-5 Büro Job einfach nicht mit der kreativen Branche vergleichen.
 
@mushaaleste S
So ein bullshit würde mir als Ag niemals einfallen. Eher scheiß ich dann auf zusätzliche Projekte und das Geld, als das meine Mitarbeiter leiden müssen.

Sorry für OT
ich weiss aus welchem stall der kommt, war da auch und bin nach 10 jahren „getürmt“. in einer grossen DEUTSCHEN Bank werden führungskräfte gebrainwasht bis zum geht nicht mehr. der hat alle methoden gefressen und probiert sie nun weiter aus. zum glück sind auch alle anderen von ihm nicht grade begeistert, ich hoffe der schießt sich noch selbst ins aus.
 
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Last week, CD Projekt Red officially delayed their highly-anticipated RPG Cyberpunk 2077 to September 2020. The studio explained that the game is finished and playable but they still need more time to squash bugs and fix many glitches that are present in the current build.

This is probably one of the reasons why CD Projekt Red decided to delay the game but according to Polish insider Borys Niespielak, current generation consoles are actually the main problem for the developers.

Speaking in a podcast, which you can watch below, Niespielak says that the original Xbox One console is not powerful enough to run the game properly and apparently, Cyberpunk 2077 performance on the console is "extremely unsatisfactory".

Borys' sources confirmed that if "this problem with Xbox has not been solved by January 2020, the release date must be postponed."

https://www.altchar.com/game-news/c...t-gen-consoles-new-source-claims-aRRcH8e4RHYT

Peasant Box :nein:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wundert mich wenig. Als ich die Präsentation gesehen habe, dachte ich mir, dass ich nicht glaube, dass das auf der aktuellen Generation möglich ist. Nicht wegen der eigentlichen Grafik, aber die sehr lebendige, interaktive Welt lässt das Spiel wie ein NextGen-Game wirken.

Jedenfalls tut CDPR etwas um den Crunch zu reduzieren. Für die Polishing-Phase wurde jetzt das Port-Studio QLOC engagiert. Die haben bisher (Dark Souls Remastered, Dragon's Dogma: Dark Arisen, Hellblade (Switch), DmC Definitive Edition, etc.) sehr saubere Arbeit geleistet.

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