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REVIEW Call of Juarez: The Cartell [Review]

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Der Release von Duke Nukem Forever mag auf den ersten Blick nicht viel mehr erreicht haben als das Ende des besten Running Gags der Industrie, aber auf den zweiten Blick verdanken ihm Spiele wie Call of Juarez: The Cartell ihren einzigen Lichtblick .Ab sofort kann jeder FirstPersonShooter, und sei er noch so schlecht, sagen: Hey, ich bin immer noch besser als Duke Nukem Forever.

The Cartell wird zu einem geringen Preis von knapp 40 Euro verkauft. Sehr ungewöhnlich für einen Neurelease, aber bereits im Titelmenü wird klar: The Cartell ist eine Billigproduktion vor dem Herren, die bis auf den Namen nichts mit den Vorgängern zu tun hat.

Call of Juarez und der Nachfolger Bound in Blood spielen im Wilden Westen und zeigen das Leben der McCall Familie. Wenn auch die Chronologie der Story nicht wirklich zusammen passt, waren beide Spiele sehr gute und vor allem atmosphärische Westernshooter, wobei insbesondere Bound in Blood nahezu alles richtig macht, was ein Western haben muss. Wahrscheinlich hätte Bound in Blood einen noch höheren Status, wenn es Red Dead Redemption nicht geben würde.

LA, Stadt der Arschloch-Bullen

The Cartell spielt in der heutigen Zeit in Los Angeles, eine Tatsache, die viele von der ersten Ankündigung an gegen das Spiel verwendet haben. Dies ist ein Problem des Spiels, aber weder das einzig noch das Größte. Ein Drogenkartell mischt die amerikanische Stadt auf, geleitet von Juan Mendoza. Ja, das ist der Name des Antagonisten der ersten beiden Spiele und auch vom Aussehen kommt er ihm verdammt nahe. Also entweder sind Verbrechen vererbbar oder wir haben es mit einem mexikanischen Zombie zu tun. Letzteres würde mir glatt gefallen.

Um der Bedrohung Herr zu werden, wird eine Sondereinheit gegründet, bestehend aus einem Vertreter des LAPD, des FBI und des DEA. Der DEA Mann ist Eddie Guerrero (oder so), ein Latino mit einem Spielproblem und Persönlichkeitsdefizit, die FBI Dame ist die schwarze Tussi aus Resident Evil 5 und sieht eher aus wie eine Straßennutte als eine Agentin und der LAPD Cop ist Benjamin McCall, ein harter Veteran, der etwa 150 Jahre zu spät auf die Welt gekommen ist. Natürlich ist Ben ein Nachfahre der McCalls und seine große Ähnlichkeit mit Ray (optisch und charakterlich) stelllt ihn sofort meilenweit über die anderen beiden laufenden Klischees, wenngleich er auch nur vom Bonus seiner Vorfahren zehrt.

Ansonsten ist die Story geprägt von den Anfeindungen und Beschuldigungen des Trios untereinander. Das Ausmaß an Hass und Feindseligkeit ist geradezu erschreckend. Stellenweise erhält man den Eindruck, die drei würden lieber einander aufschlitzen als die Kartellbosse zur Strecke zu bringen. Politiker sind sowieso alle korrupt, Verräter gibt es überall und die Verschwörung geht wie immer bis ganz nach oben. Also tauchen unsere drei unter und machen ihren Krempel alleine aus. So weit so Klischee, aber Techland hat gleichzeitig als eines der neuen Gameplay Features das Dirty Cop Feature eingebaut, das den Spieler auffordert, unbemerkt von den Kollegen allerlei Items (Beweismittel) aufzusammeln oder sonstiger Nebenaktivitäten nachzugehen. Korrupte Bullen, die der Korruption das Handwerk legen wollen. Man fragt sich, ob der Fall nicht relativ schnell gelöst werden könnte, wenn die drei nur für fünf Minuten zusammen arbeiten würden. Man fragt sich auch, nach LA Confidential, The Shield und LA Noire, ob Los Angeles nicht vielleicht sogar besser dran wäre ganz ohne Polizei.

Nicht, dass Ben, inoffiziell der Chef der Truppe, groß wüsste, was er tut. Er befiehlt totale Funkstille und ruft in der folgenden Szene erst mal zehn Nutten an, um an Infos zu kommen.

Die drei Reiter

In einem (zugegebenermaßen cool gemachten) kurzen Introvideo wird jede Figur vor Auswahl vorgestellt. Eddie hat ein Spielproblem und steht im Verdacht, korrupt zu sein. Kim hat einen Bruder, der Mitglied einer Gang ist und um den sie sich Sorgen macht. Freilich hätten diese Intros auch zu Tage fördern können, dass Kim Postkarten aus Afrika sammelt und Eddie nachts gern mit Socken schläft. Hätte in etwa den gleichen Einfluss auf das Hauptspiel. Man hätte vermuten können, dass sich Eddies Sucht irgendwie in die Story einbaut (und nicht nur als Einzeiler im Abspann) oder dass Babybruder eine Rolle spielt. Zugegebenermaßen habe ich Ben gespielt und kann nicht sicher sagen, ob die übrigen Charaktere besser ausgeleuchtet werden, wenn sie vom Spieler übernommen werden. Indes wage ich es stark anzuzweifeln.

Miguel Sanchez, hombre, ese, hijo de puta... no puedo espanol... lo siento

Antagonisten werden im Dutzend aufgefahren mit so originellen Namen wie Jesus oder Alvarez. Wer jetzt wer ist und wen wir aktuell jagen, kann bei dieser Präsentation durchaus mal auf der Strecke bleiben. Auch was genau unsere Helden gerade tun und warum, ist mit zunehmender Spieldauer nicht immer glasklar. Okay, wir zünden Hanfplantagen an und schieben es auf eine verfeindete Gang. Wir machen Deals mit den Drogenbossen. Wir entführen seinen Sohn und drohen ihn aufzuhängen. Wir prügeln einen Gangster auf offener Straße zu Brei, bis er redet. Dann jagen wir Alvarez. Zwischenzeitlich entvölkern wir halb Mexiko. Was genau sollten das Trio eigentlich machen? Irgendwie sollten die ursprünglich doch mal was Gutes tun, oder nicht? Letzten Endes wirken die drei nur wie eine weitere Gang, die mit mischen will. Special-Taskforce heißt nicht, dass man auf einmal nicht mehr an Recht und Gesetz gebunden wäre.

Diverse Auswüchse des Misstrauens werden im Laufe zu Tage gefördert, so in einer Szene, in der einer der drei mit Scharfschützengewehr Deckung geben sollte bei einem Treffen mit einem Informanten. Nun, der Informant wird erschossen und zunächst wird dem Scharfschützen vorgeworfen, er habe versagt. Später stellt sich heraus, dass der Informant nicht mit einer Pistole, sondern mit einem Scharfschützengewehr erschossen wurde. Unabhängig von der Frage, ob man das nicht am Toten sehen müsste, zieht keiner der Beteiligten aus dieser Information große Konsequenzen, wie, ich weiß nicht, den Scharfschützen mal zur Rede zu stellen. Es gibt eine weitere Szene, die ähnlich kurios ist.

Das ganze Skript ist eine Schande. Sämtliche Dialoge wirken im besten Fall gezwungen und aufgesetzt, im schlimmsten ist es scheinbar nur noch eine Ansammlung von unoriginellen Schimpfwörtern. Man will hart wirken, scheitert aber schon daran, überhaupt als Charakter in Erscheinung zu treten. Der Hass der Figuren untereinander strahlt auf den Spieler über und auch er kann keinen der Beteiligten leiden. Damit ist die ganze Geschichte im Grunde dead on arrivival.

Ein WildWestShooter ohne WildWest ist ein...?

The Cartell ist ein FirstPersonShooter der Call of Duty Generation. Gegnerwelle folgt auf Gegnerwelle bevor der nächste Skriptpunkt aufgerufen wird, auf den ihr zurast. Zielen ist unsauber und sehr zitterig, sodass ich dringend zum (per default eingestellten) Autoaim rate, um überhaupt eine Chance zu haben. Einen Großteil des Spiels verbringt man mit dem Kauern hinter Müllcontainern und Autos, um den Bildschirm wieder seine normale Farbe annehmen zu lassen, die Waffen sind schwach, wirken harmlos, zeigen kaum Trefferfeedback, kaum Rückstoß und die Todesanimationen der Gegner sind mehr lächerlich als beeindruckend. Granaten schleudern euren Charakter zu Boden und zwingen ihm eine zehnsekündige Aufsteh-Animation auf. Beleidigend in ihrer Simpelheit sind die Faustkämpfe. Es fehlt natürlich jede Form von Wucht oder Feedback, Taktik ist gleich Null und der Anspruch ist kaum höher. Der Konzentrationsmodus der Vorgänger ist wieder da. Wo er jedoch zuvor an Charaktere angepasste Spezialfähigkeiten vorsah, ist es jetzt nur noch eine kurze Zeitlupe, die kaum einen Nutzen bringt. Kurzum, es ist schon vom Start weg kein besonders guter Shooter.

Komplett den Vogel abgeschossen hat Techland jedoch, indem sie das Spiel zum Coop Spiel gemacht haben. Ihr startet auch im Singleplayer immer in einer Lobby und das gesamte Spiel ist auf Coop ausgelegt.

Das heißt im Klartext, dass ihr im Singleplayer ein Handicapmatch bestreitet. Die Künstliche Intelligenz ist zum Gott-erbarmen. 98% der Gegner müsst ihr selbst ausschalten, weil die Kollegen nichts machen und DANN hört ihr auch noch Dialoge wie: „Lass uns auch was übrig“ oder „Du musst nicht alles selber machen.“ Das Skripting des Spiels lässt euch oftmals vor geschlossenen Türen auf die anderen „Spieler“ warten, die alle Zeit dieser Welt haben und langsam und gemütlich zum Zielort schleichen. An einer Stelle warnte mich das Spiel davor, den Missionsstandort nicht zu verlassen, andernfalls das Spiel abbreche. Ich rannte also fast das halbe Level zurück und angekommen wanderte der Zielmarker wieder ans andere Ende des Level. Alles ohne Feindkontakt.

Ring Out!

Das ist übrigens ein Running Gag. Bewegt euch einen Meter in ein vom Skript nicht vorgesehenes Areal, das von außen freilich vom Rest in keiner Weise abgegrenzt ist, und das Spiel hämmert euch einen Game Over Screen vor die Nase. In einem Spiel, dass mit drei Charakteren zum Flankieren geradezu auffordert, ist das ein ziemlicher Downer.

Eine Szene fordert vom Spieler, er möge eine Geldsack aufnehmen und zum Auto tragen (zwei Mal!!!). Sodann kann er sich nur noch langsam bewegen und nur grob mit der Pistole schießen. Er ist also händeringend auf Hilfe der KI angewiesen. Hier präsentiert sie sich als Totalausfall. Meine Lösung zu diesem Problem war, den Schwierigkeitsgrad auf easy zu senken, alle paar Meter den Sack fallen zu lassen, ein paar Gegner zu erlegen und dann die letzten Meter unter Dauerfeuer nach dem Motto Augen zu und durch zurück zu legen. Hier verlassen wir die spaßfreie Zone und bewegen uns knallhart an der Grenze der Spielbarkeit.

Als wenn die Shootereinlagen nicht mies genug wären, so finden sich zusätzlich Fahrzeug bezogene Missionsteile im Spiel. Diese in einer solchen Anzahl, dass ich das Verhältnis Fahren/Schießen mal mit knappen 50/50 bewerten würde. Und oh mein Gott sind das einige der schlimmsten Fahrszenen seit Alone in the Dark 5. Eine fast nicht als solche zu bezeichnende Steuerung, ein Skripting, dass den Gameover Screen anzeigt, wenn ihr einen Meter von der vom Spiel vorgesehenen Route abweicht, eine gewählte Egoansicht, die die Übersicht gen Null tendieren lässt, all das lässt den Spieler nach den Shootereinlagen mit all ihren groben Mängeln sehnen. Nicht besser sind die On Rails Szenen, in denen ihr nur schießen müsst anstatt zu fahren. Überlang und langweilig fahrt ihr hier meist nur geradeaus und versucht heraus zu finden, wo die Kugeln herkommen. Treffen kann man hier vergessen. Dass das Spiel mit einer solchen, unmöglichen Szene startet, zeigt die völlige Verblendung der Entwickler. Die fanden diesen unspielbaren Mist anscheinend wirklich gut.

Wäret ihr so freundlich und würdet ihr bitte ENDLICH JEMANDEN ERSCHIESSEN!!!!

Ein Alptraum sind die Szenen, in denen ihr selbst fahren müsst. Denn das Feuern müsst ihr dann der KI überlassen. Es gibt eine Verfolgungsjagd kurz vor Ende des Spiels, die mich selbst auf easy beinahe zum Aufgeben gebracht hätte. Während eure Kollegen in der Nase bohren, ballern euch die Feinde von NordSüdWestOst den Scheitel gerade. Ohne Möglichkeit der Gegenwehr müsst ihr hier hoffen, dass ihr irgendwie mit Glück ans Ende kommt.

Laut Ansagen im Vorfeld der Veröffentlichung sollte der „Geist“ des Wilden Westen erhalten bleiben. Darüber kann freilich nur laut gelacht werden. Gut, wenn der Geist des Wilden Westen darin besteht, Mexikaner abzuknallen, mag das stimmen. Wenn der Spieler jedoch durch Lagerhäuser am Hafen noch und nöcher und eine hässliche Seitengasse nach der anderen sprintet, kommt alles auf, aber kein Wild West Feeling. Spätestens wenn ihr die Raketenwerfer sucht, um den Helikopter runter zu holen, könntet ihr genauso gut jeden Shooter der letzten 15 Jahre spielen. Erst in der zweiten Hälfte erinnern die Locations wieder stärker an den Westen, allerdings werden hier lediglich die Stadt Juarez und Mendozas Fort aus den ersten beiden Teilen per copy-paste eingefügt. Gerade das Fort kann ich nicht mehr sehen. So gut, dass man drei Spiele dort einen finalen Showdown austragen lässt, ist es bei weitem nicht.

Strukturell bietet das Spiel ein Konzept und lässt es in der Endlosschleife laufen. Zunächst lauft ihr durch die neue Location, dann prügelt ihr jemanden, dann erschießt ihr Leute, dann fahrt ihr (und erschießt Leute) und zwischendurch erschießt ihr Leute in Zeitlupe. Wie schon kurz erwähnt, bietet das Spiel als weiteres Feature diverse Nebenziele pro Charakter. Die Idee ist, dass alle drei ihre eigene Agenda haben, von denen die anderen nichts mit bekommen sollen. Es werden Punkte vergeben für alle geheim erfüllten Ziele sowie für aufgedeckte Aktivitäten der Kollegen. Natürlich fällt auch dieser Aspekt im Singleplayer vollkommen flach. Die KI unternimmt nichts und lässt sich mit billigsten Tricks wie schnellem Vor- und Zurückrennen linken. Die Punkte sind nicht relevant für die Story, lediglich neue Waffen werden freigeschaltet.

Budget für The Cartell:

Story: 6 Euro
Grafik: 4,50 Euro
Sound: 3 Euro
Phsyikengine: gestr.
Ballistikengine: gestr.
Qualitätstest: gestr.
Nutten und Koks: 5000 Euro


The Cartell bewegt sich im Rahmen von sechs bis acht Stunden. Allerdings will es mit drei leicht veränderten Sichtweisen und Endsequenzen locken, die sich danach richten, welchen Charakter ihr ausgewählt habt. Persönlich bezweifel ich relevante Änderungen, sowohl in der Story als auch im Gameplay. Wenn Story und Gameplay nichts taugen, spiele ich ein Spiel sicherlich nicht drei Mal durch, um zu sehen, wie sich beides minimal verändert.

The Cartell ist kein Budget Spiel. Es ist schlichtweg billig. Wirken die pixeligen Logos zu Beginn noch wie ein Stilmittel, so festigt sich im Spiel der Eindruck, dass es zu mehr einfach nicht gereicht hat. Die Liste der Probleme ist lang. Elendig lange Ladezeiten bringen lediglich ekelhaft matschige Texturen, detailarme Charaktere und lächerliche Animationen hervor. Lichteffekte sind nahezu komplett kaputt, blendend gelblich und verzerrend, das ganze Spiel wirkt manchmal wie in Milch getaucht. Insbesondere das Wasser sieht aus wie Gelee und verhält sich wie die Folien aus der Augsburger Puppenkiste. Das Spiel stockt und ruckelt in einer unmöglichen Art und Weise. Alle paar Minuten, mutmaßlich beim Streamen, steht es für eine volle Sekunde, nicht zu selten mitten im Gefecht. Rauchschwaden der Waffen fehlen ebenso wie eine halbwegs realitätsnahe Reaktion der Umgebung auf Treffer. Autos sind Blöcke auf Blöcken. Das Armaturenbrett der Autos ist reine Zierde und bewegt sich nicht. Wenn 50 % des Spiels hinter dem Steuer eines Fahrzeugs statt finden, sollte man meinen, dass die Entwickler hierauf etwas mehr Wert legen. Optisch ist The Cartell ein Offenbarungseid.

Der Sound überzeugt ebenfalls nicht. Miese, stumpfe Waffeneffekte bestimmen das Bild, die Musik kommt aus der Kategorie Fahrstuhldudelei und das Voiceacting hat sich dem Skript angepasst. Die Abmischung stimmt oftmals nicht, Stimmen kommen scheinbar aus dem Off oder werden ohne Grund plötzlich leise. Mancher Dialog bricht mitten drin ab und während des gesamten Spiels kommt es immer wieder zu kompletten Sound- und Tonaussetzern. Untertitel sind zu Teilen komplett falsch, so als gehörten sie zu einem anderen Projekt oder entstammten einer Fassung des Drehbuchs, das in der Anfangsphase abgelehnt wurde.

Glitches und Bugs krönen die Misere. Mehr als ein Gegner hing mitten in der Luft oder in der nächsten Mauer fest, Skriptingprobleme (siehe oben) mal heftigerer, mal harmloserer Art stören das Spiel und die Framerate liegt irgendwo zwischen 20 und „ist das Spiel jetzt eingefroren?“

Technisch stimmt das Teil hinten und vorne nicht.

Ich will 'ne Zeitmaschine

Mir ist nicht so ganz klar, was hier schief gelaufen ist. Beziehungsweise, überhaupt schief laufen konnte. Bound in Blood hatte eine gute Story, sah teils sehr gut aus und spielte sich astrein. Da hätte man lediglich das Los Angeles Skin drüber legen müssen und einen wenig originellen, aber kompetenten Shooter gehabt. Statt dessen ist The Cartell hässlich wie die Nacht, überladen mit Bugs, Glitches, Framerateproblemen und einem heftigen Schluckauf auf der PS3. Statt dessen ist Zielen und Schießen eine einzige Qual. Statt dessen belästigen nahezu unspielbare Fahrsequenzen alle zehn bis fünfzehn Minuten. Und in dieser Auflistung sind die hasserfüllten, abstoßenden Charaktere noch nicht drin, ist die konfuse Geschichtenerzählung noch nicht drin und ist vor allen Dingen der größte Lapsus noch nicht mit drin.

Als Singleplayer ist das Spiel beinahe wertlos. Sämtliche Elemente des Spiels, ob das Gegnerbalancing, die Fahrszenen, die Sammelaktivitäten und die ingame-Herausforderungen, erfordern menschliche Mitspieler. Dadurch würde freilich weder das Spiel hübscher noch die Steuerung besser, aber wenigstens würden einige der Spielmechaniken so funktionieren wie angelegt. Selbstverständlich hätte es für Singleplayer eine gut programmierte KI ebenfalls getan.

The Cartell ist billiger Schund, eine Grabbeltischproduktion aus Polen ohne Seele oder Qualität. Eine extrem billige und abstoßende Aufmachung gepaart mit schlechten Ideen und inkompetenter Ausführung. Das Fehlen des Westersettings ist tragisch, aber angesichts all der Probleme, die das Spiel hat, beinahe völlig vernachlässigbar. Wer einen Westernshooter spielen will, hat diverse bessere Möglichkeiten, nicht zuletzt den sehr guten Vorgänger Bound in Blood. Wer einfach nur einen guten Shooter spielen will, kann im Grunde fast blind zugreifen.

Was man The Cartell allerdings zu Gute halten muss... es ist besser als Duke Nukem Forever.
 
Ich habe nur das Fazit gelesen, aber dafür muß man Dich einfach lieben, Bart :knuddel:

Die ganze Review gebe ich mir später, zusammen mit einer guten Zigarre :D
 
Wenn es besser als der Duke ist, muss es ja zwangsläufig auch besser als Medal of Honor, Homefront, Far Cry 2 und Prey sein, die alle schlechter sind als der Duke.
 
Der Duke war für mich einer der unterhaltsameren Shooter der letzten Jahre, was bedeutet, dass ich ihn länger als eine Stunde gespielt habe. Natürlich war das Spiel technisch schwach, aber es war spaßig und hat im Gegensatz zu The Cartell das geliefert, was Fans der Serie wollen. ;)
 
Schönes Review und zum Duke bekommst auch Zustimmung.

Ich hoffe das Cale seine Zigarre mit nem besseren Gesüpp genossen hat als ich heute Abend zur Verfügung hatte. Dornfelder Erbe 09. geez.. crap.
 
Ich habe mit dem Spiel meinen Spaß (mir hat aber auch der Duke gefallen). Es ist sicher kein "Over the top triple A mega blockbuster game", aber für mich ist es ein solider Shooter in einem interessanten Szenario mit Trash Einschlag.
Die im Review aufgeführten technischen Mängel kann ich so auf der 360er nicht nachvollziehen, es ist zwar grafisch schwach, läuft aber flüssig.
 
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