Ein paar Dinge vorneweg.
1. Nein, mir gefällt Beyond: Two Souls nicht. Wer das persönlich nimmt und damit nicht umgehen kann, nutze jetzt das Kreuz.
2. Ich habe es nicht beendet. Im Navajo Camp wurde es mir endgültig zu blöd. Ist es professionell, ein story-basiertes Spiel nur auf Grund der Hälfte zu bewerten? Absolut! Könnte nach dem Navajo Kapitel das beste Spiel aller Zeiten warten? Ohne Zweifel! Wahrscheinlicher ist, dass wir morgen von Außerirdischen übernommen werden, aber ausschließen kann ich es nicht. Dann aber als Tip für Autoren und Entwickler: Versteckt das beste Spiel aller Zeiten nicht hinter fünf Stunden Nonsense, gähnender Langeweile und Peinlichkeiten!
3. Der beliebteste Konter gegen Kritiken dieses Spiels lautete, dass entweder der Tester etwas anderes erwartet hat oder schlicht nicht die Intelligenz hatte, dieses Spiel zu verstehen. Zunächst, ich bin bekennender Fan von Heavy Rain, trotz aller berechtigter Kritik, die Heavy Rain einstecken musste (press x to Jason). Insofern hatte ich schon eine Vorahnung, worauf ich mich einlasse. Zum Thema Intelligenz.
Nun, ich bin jetzt nicht der größte Fan meiner eigenen Person. Rein objektiv betrachtet mache ich reichlich wenig her. Ich bin weiß Gott keine Schönheit, mehr oder weniger vollkommen talentfrei und im Grunde nicht einmal wirklich sympathisch. An manchen Tagen gehe ich mir selbst auf die Nerven und nicht einmal meine Katzen können mich sonderlich gut leiden. Ich bin egoistisch, uneinsichtig und bade mit Vorliebe im Selbstmitleid. Aber bei allem Selbsthass kann ich, erneut, bei rein objektiver Betrachtung, eines nicht leugnen: Ich bin intelligent. Ich bin belesen, selbst Autor mehrerer Bücher und nicht zuletzt habe ich mehrere Examina einer der schwereren Ausbildung in Deutschland vorzuweisen, die diese Tatsache untermauern. Wenn ich auch sonst nichts bin (und das bin ich nicht), aber ich bin intelligent. Ich habe schon geistige Anstrengungen erbracht, die mit Sicherheit höhere Anforderungen an mich gestellt haben als Beyond.
Für all diejenigen, die meinen, mir gefiele Beyond nicht, weil ich nicht über die geistigen Kapazitäten verfüge, dieses Werk zu verstehen, lasst euch eines versichert sein: Das Videospiel, das meinen Horizont übersteigt, hat es noch nicht gegeben und wird es auf lange Sicht auch nicht geben. Wer eine andere Sichtweise hat, möge diese liebend gerne Preis geben, doch sollte die Gegenargumention nicht über den Vorwurf mangelnder Intelligenz hinaus gehen, könnt ihr euch die Anstrengung des Tippens sparen.
Ein Ga-Ga-Ga-Geist...
Beyond versucht, die Geschichte von Jodie Holmes zu erzählen (man beachte die Formulierung). Jodie ist eine junge Frau, die Zeit ihres Lebens mit einem für andere unsichtbaren Wesen namens Aiden verbunden ist. Ihr Vater ist sichtlich irritiert und gibt die Kleine daraufhin in die Hände der Wissenschaft in Form von Nathan Dawkins und Cole Freeman (and the „Most Generic Name of the Year goes to...), die der Meinung sind, die beste Behandlung eines jungen Mädchens mit den Kräften, Gegenstände zu zerstören, andere Menschen zu übernehmen oder schlicht vom anderen Ende des Raumes aus zu erwürgen wäre, es von nun in einem überwachten Labor einzusperren. Wie ihre Geschichte ausgeht, weiß ich nicht, was vielleicht gut ist, da meine Hasstirade ansonsten womöglich noch ungleich größer ausfiele, aber die erste Hälfte ist ein Sammelsurium wirrer, unzusammenhängender Szenen, die nicht nur keinen Bezug zueinander zu haben scheinen, sondern ohne Weiteres aus sechs oder sieben verschiedenen Filmen stammen könnten.
Das Spiel beginnt... irgendwo, Jodie ist eine junge Frau und wird von einem Sheriff in dessen Büro vernommen. Rückblende in Jodies Kindheit, wo wir ihren Ziehvater/Wärter Nathan kennen lernen und Jodies Fähigkeit, mit Hilfe Aidens alten Hausfrauen Angst zu machen. Wieder vorwärts in der Zeit, Jodie ist in bester Alias-Manier unterwegs in Arabistan und spioniert im Namen der CIA bei den Scheichs rum. Es folgt eine Geburtstagsparty der schizophrenen Art. Innerhalb von wenigen Minuten schwankt die Stimmung von unangenehm zu spaßig zu romantisch zu tragisch zu kriminell. Binnen weniger Sekunden nachdem er zärtlich ihr getanzt und sie geküsst hat, beschimpft ein Jugendlicher Jodie auf bestialische Weise bevor unsere Heldin von den Partygästen mit Zigaretten verbrennt und unter der Treppe eingeschlossen wird. Bevor sich Jodie jedoch darüber Gedanken machen kann, durchlebt sie eine Trainingsmontage des CIA. Gratuliere, sie ist jetzt Spezialagentin und... auf der Flucht vor der Polizei. Ihr kommt noch mit? Jodie ist obdachlos und freundet sich mit einigen weiteren Obdachlosen an. In einer starken und ruhigen Szene findet Jodie Freundschaft und Geborgenheit am unwahrscheinlichsten aller Orte. Jodie nutzt ihre Fähigkeiten, um den neuen Freunden zu helfen, doch was die stärkste Szene des Spiels hätte werden können, ruiniert Autor David Cage durch die schnellste und einfachste Geburt seit Jesu Christi. „Atme, presse, blopp, Wahh, Wahh“ Cage übernimmt jede Szene jedes Films jedes Genres und presst ohne jedes Feingefühl alles mit Gewalt in die kurzen Episoden. Nach dieser Szene spielen wir Goth-Jodie, die einmal in ihren Leben ausgehen möchte und sich in eine Bar begibt, die scheinbar der örtliche Treffpunkt der Anonymus Vergewaltigus ist.
Männer in einer Bar? Natürlich wollen die den einzigen weiblichen Gast vergewaltigen. Ich mein, stell 'ne Schale Milch vor eine Katze und du weißt auch, was passiert. Aus Cages Feder war das quasi eine chemische Reaktion, ein Naturgesetz, vorhersehbar und spannend wie das Aufgehen der Sonne.
Konkurrenz für Ravensburger
Keine zwei Szenen gehören zusammen, ja sie gehören scheinbar kaum zu ein- und derselben Geschichte. Jedenfalls war ein Zusammenhang oder Sinn bis zur Halbzeit nicht im Ansatz erkennbar und wenn sich das später ergeben sollte, dann tut es mir leid, aber dann wäre es ein klarer Fall von too little too late. Wie es weiter geht, hat mich an diesem Punkt schon so wenig interessiert, dass ich nicht mal das Ende im Internet gesucht habe.
Erzählungen in Rückblenden können sehr gut funktionieren. Man nehme als Beispiel nur Pulp Fiction, das alles andere als chronologisch aufgebaut ist. Aber derartige Szenarien muss man schreiben können. Ein solcher Aufbau muss sorgfältig gewählt werden, er muss Sinn machen und so konstruiert sein, dass sich am Ende alles zusammen fügt. Pulp Fiction baut Spannung auf und zeigt verschiedene Ebenen einer übergeordneten Geschichte. Beyond zerstört jeden Anflug von Spannung durch sinnlose Zeitsprünge. Unmittelbar nach einer intensiven Flucht vor der Polizei und dem Aufgriff des Sheriffs vom Anfang spielt man wieder eine sechsjährige Göre. Zu keinem Zeitpunkt kommt ein Fluss in die Geschichte.
Aus dem gleichen Grund gibt es auch keine Charakterentwicklung. Wie aus dem Kleinkind ein verzogener Teenager, ein CIA Agent, eine Obdachlose und wieder ein Kleinkind wird, wir nicht erklärt. Jodie wirkt nicht wie ein Charakter, sondern wie sechs verschiedene, die keine Gemeinsamkeiten haben. Erneut, vielleicht käme das später, aber wenn ich nach fünf Stunden keine Bindung zum Charakter habe, interessiert mich das einfach nicht mehr.
Jetzt kann jeder kommen und sagen: „Mir gefällt die Story und wie sie erzählt wird.“ Kann ich nichts gegen sagen, jeder persönliche Eindruck ist heilig und unantastbar. Aber wer immer auf die Idee kommt, zu sagen, Beyond sei gut geschrieben, der liegt falsch. Objektiv, nachweisbar falsch. Das Schreiben von Geschichten unterliegt Regeln wie auch Mathematik. Cage bricht sie alle, beginnend beim Festlegen auf ein Genre, übergehend zu Charakterisierungen, die Worte wie Motivation oder Konsequenz nicht einmal kennen bis zu einer Struktur, die nichts außer Verwirrung bringt.
Controller: optional
Zum eigentlichen Gameplay soviel: Es kann durch euer Smartphone ersetzt werden. Nichts disqualifiziert eine Steuerung mehr als die Möglichkeit der Ersetzung durch einen Touchscreen (eine Tatsache, die auch an Nintendo vorbei gegangen ist). Die Bewegungen des rechten Sticks aus Heavy Rain, die mit den Bewegungen der Charaktere korrespondierten, sind durch simple Bewegungen in Richtung eines weißen Punktes ersetzt worden. Kampfszenen werden dadurch gesteuert, dass ihr den Stick in die Richtung bewegt, in die sich Jodie bewegt. Oder auch nicht. Je nachdem wie ihr Lust habt. Legt den Controller auf den Boden und die Szenen spielen sich fast identisch ab. Selbst wenn eine Szene mal kurzzeitig eine Abweichung vom Plot bringt, so prügelt euch das Spiel schneller wieder auf den richtigen Weg zurück, als ihr den Controller wieder aufheben könnt. Beyond braucht euch nicht. Im Gegenteil, es scheint offensichtlich dass das höchste Interesse der Entwickler war, sicher zu stellen, dass der Spieler so wenig Eingriffsmöglichkeiten hat wie machbar ohne Beyond legal als Film bezeichnen zu müssen. Ihr könnt Aiden per Druck auf Dreieck rufen und steuern, außer wenn ihr es nicht könnt. Manchmal übergibt das Spiel direkt Kontrolle zu Aiden ohne dass ihr zurück wechseln könnt. Ihr könnt diesen Soldaten übernehmen, aber nicht die anderen vier. Ihr könnt diesen Piloten übernehmen, aber sonst niemanden. Als Pilot könnt ihr den rechten Stick rotieren und mehr nicht. Was folgt ist eine weitere Cutszene. Hier könnt ihr frei laufen, aber halt, doch nicht hier, Kehrt marsch. Natürlich war auch Heavy Rain keine Gameplayevolution, wobei die Kontrolle über den Stick schon deutlich näher am Geschehen war als hier. Aber Beyond nimmt Heavy Rain als Beispiel und hält die dortige Steuerung scheinbar für überladen. Eingaben des Spielers sind auf ein absolutes Minimum herunter geschraubt und der minimale Input, der verlangt wird, ist größtenteils absolut irrelevant für jegliches Geschehen auf dem Bildschirm. Obwohl sich Rätsel, die nur in Zusammenarbeit zwischen Jodie und Aiden zu lösen sind, geradezu anbieten, findet sich im Spiels nichts dergleichen. Bei diesem SetUp hätte es doch geradezu schwerer sein müssen, keine derartigen Rätsel zu implementieren. Aidens Szenen laufen genauso auf Schienen ab wie Jodies. Ihr tut, was euch das Game sagt, wann und wo und das ohne Konsequenz.
Tu! Oder tu nicht! Ist auch vollkommen egal.
Konsequenz ist ein Stichwort. Zugegebenermaßen war auch die Konsequenz in Heavy Rain mehr vorgetäuscht. Es stimmt, Charaktere konnte sterben und waren dann verloren, aber faktisch konnten von den vier Charakteren nur zwei im laufenden Spiel sterben und das nur in jeweils zwei spezifischen Szenen. Auch The Walking Dead konnte die Hauptstory nur färben, aber nicht beeinflussen. Es ist auch verständlich, denn kein Entwickler kann 20, 30 verschiedene Spiele auf eine Disc pressen, im Wissen, dass jeder Spieler nur eines davon sehen wird. So offensichtlich wie in Beyond hat aber noch kein Entwickler gezeigt, dass der Spieler nichts zu sagen oder beizutragen hat.
Dass Beyond nur einen Hauptcharakter hat statt derer vier tut zweifelsohne das Seine zu diesem Problem. Logischerweise kann dieser nicht vorzeitig versterben, umso auf Grund der Tatsache, dass das gesamte Spiel in Rückblende erzählt wird. Allerdings beendet nahezu jeder Tod des Protagonisten das Spiel, gleichwohl schaffen es andere Entwickler, Spannung zu erzeugen. The Last of Us war nicht wirklich spannungsarm.
Wenn eine Sache an Beyond gelobt wurde, dann Ellen Page, die Darstellerin Jodies. Willem Dafoe ist auch irgendwo drin, spielt aber eine so dermaßen langweilige Rolle, dass die jeder Praktikant hätte übernehmen können. Über Pages Leistung sei zunächst mal gesagt, dass ich ab der Szene mit den Obdachlosen Untertitel zuschalten musste, weil das Genuschel beim allerbesten Wohlwollen nicht mehr zu verstehen war. Ansonsten ist die Leistung solide, allerdings nichts, was mich aus den Socken hauen würde. Lindsey Shaws Performance in Enslaved war da deutlich beeindruckender, insbesondere da sie dort scheinbar mühelos mit einem Andy Serkis mithalten konnte. Einzig technnisch beeinruckt Beyond, wobei die gestochen scharfen Bilder durchaus dadurch erkauft worden sein könnten, dass dank schwarzer Balken nur ca. 50 % des Bildschirms genutzt werden. Die Kritik vieler Reviewer, dass diese schicken Locations nur Kulisse sind, dürfte etwas zu weit gehen. Es ist unzweifelhaft richtig, gleichwohl dürfte sich dieser Kritikpunkt auf eine Vielzahl anderer Spiele ausdehnen lassen. Warum ausgerechnet Beyond hier mehr bieten muss als ein Uncharted ist schwerlich nachvollziehbar.
Dieses Spiel ist beyond me
Der Begriff “VideoSpiel” dürfte aktuell zu kurz greifen. Es gibt verschiedene Formen interaktiver Unterhaltung. Sei es das klassische Telespiel, das heute noch zu Teilen auf Mobiltelefonen oder Smartphones läuft, die heutigen Actionspiele, in denen die Geschichte nur als Erklärung dazu, warum ein Ninja Zombies in Ruanda abschlachtet oder die klassischen Adventures von damals, die mit Rätseln, Charme, Story und Cleverness überzeugten. Selbst ein The Walking Dead, das nur wenig Gameplay bot, konnte durch die Interaktivität und Entscheidungsmöglichkeiten durch den Spieler eine eigentlich lineare, wenig originelle Geschichte viel intensiver präsentieren und erzählen als es jedes andere Medium gekonnt hätte. Es gibt verschiedene Ansatzpunkte für ein Spiel. Aber irgendwo muss ein Spiel einfach punkten.
Beyond bietet praktisch kein Gameplay. Die Geschichte ist wirr, konfus, schlecht geschrieben, schlechter erzählt, ohne jeden Faden, rot oder andersfarbig und nicht zuletzt schlichtweg langweilig. Es gibt weder Rätsel noch Cleverness. Es gibt keine Entscheidungsmöglichkeiten, nahezu keine Eingriffe des Spielers in das Geschehen, das Gameplay oder die Geschichte. Es gibt keine Charaktere mit denen man mitfiebern könnte, weil die springende Geschichte wie eine gerissene DVD eine Charakterentwicklung überhaupt nicht zulässt, sondern nur Fragmente darstellt, die keinen erkennbaren Zusammenhang haben.
Es gibt Raum für Spiele wie The Walking Dead und Heavy Rain.
Beyond ist aber kein Actionspiel, es ist kein Adventure, es ist auch kein Charakterdrama. Maximal ist es tatsächlich ein acht bis zehn Stunden langer, schlechter Film, der ohne gelegentliches Drücken auf die Fernbedienung nicht weiter geht. Weder ganz das eine noch das andere wird es letztlich keinem Medium gerecht. Anstatt die jeweiligen Stärken zu nutzen, verbindet es die Schwächen und fügt noch neue hinzu, die bisher so gar nicht bestanden.
Als Zocker seit knapp 35 Jahren bin ich froh über jede neue IP, jeden mutigen Schritt, jede Abweichung vom sicheren Verkaufshit, insbesondere angesichts kommender Innovationsgranaten wie Battlefield, Call of Duty, Killzone und Assassin's Creed. Allerdings ziehe ich jedes dieser Fließbandprojekte einem missglückten Experiment wie Beyond vor genau wie ich jeden gelungenen BigMac einer verbrannten Quiche lorraine vorziehe.
Ich hege die Hoffnung, dass Sony weiterhin Projekte wie Beyond ermöglichen wird, dabei allerdings sich mehr auf die Stärken des interaktiven Mediums besinnt und all dessen Stärken nutzt, um ein intensives, mitreißendes Erlebnis zu bieten, wie es Heavy Rain und The Walking Dead auch schon geschafft haben. Vielleicht reicht es ja auch, einfach einen Co-Autor einzustellen, der David Cage bei jeder peinlichen Szene eins um die Ohren gibt. Freilich müsste dieser Co-Autor Immunität genießen, sonst wäre er nach dem Prolog wegen Totschlags angeklagt.
1. Nein, mir gefällt Beyond: Two Souls nicht. Wer das persönlich nimmt und damit nicht umgehen kann, nutze jetzt das Kreuz.
2. Ich habe es nicht beendet. Im Navajo Camp wurde es mir endgültig zu blöd. Ist es professionell, ein story-basiertes Spiel nur auf Grund der Hälfte zu bewerten? Absolut! Könnte nach dem Navajo Kapitel das beste Spiel aller Zeiten warten? Ohne Zweifel! Wahrscheinlicher ist, dass wir morgen von Außerirdischen übernommen werden, aber ausschließen kann ich es nicht. Dann aber als Tip für Autoren und Entwickler: Versteckt das beste Spiel aller Zeiten nicht hinter fünf Stunden Nonsense, gähnender Langeweile und Peinlichkeiten!
3. Der beliebteste Konter gegen Kritiken dieses Spiels lautete, dass entweder der Tester etwas anderes erwartet hat oder schlicht nicht die Intelligenz hatte, dieses Spiel zu verstehen. Zunächst, ich bin bekennender Fan von Heavy Rain, trotz aller berechtigter Kritik, die Heavy Rain einstecken musste (press x to Jason). Insofern hatte ich schon eine Vorahnung, worauf ich mich einlasse. Zum Thema Intelligenz.
Nun, ich bin jetzt nicht der größte Fan meiner eigenen Person. Rein objektiv betrachtet mache ich reichlich wenig her. Ich bin weiß Gott keine Schönheit, mehr oder weniger vollkommen talentfrei und im Grunde nicht einmal wirklich sympathisch. An manchen Tagen gehe ich mir selbst auf die Nerven und nicht einmal meine Katzen können mich sonderlich gut leiden. Ich bin egoistisch, uneinsichtig und bade mit Vorliebe im Selbstmitleid. Aber bei allem Selbsthass kann ich, erneut, bei rein objektiver Betrachtung, eines nicht leugnen: Ich bin intelligent. Ich bin belesen, selbst Autor mehrerer Bücher und nicht zuletzt habe ich mehrere Examina einer der schwereren Ausbildung in Deutschland vorzuweisen, die diese Tatsache untermauern. Wenn ich auch sonst nichts bin (und das bin ich nicht), aber ich bin intelligent. Ich habe schon geistige Anstrengungen erbracht, die mit Sicherheit höhere Anforderungen an mich gestellt haben als Beyond.
Für all diejenigen, die meinen, mir gefiele Beyond nicht, weil ich nicht über die geistigen Kapazitäten verfüge, dieses Werk zu verstehen, lasst euch eines versichert sein: Das Videospiel, das meinen Horizont übersteigt, hat es noch nicht gegeben und wird es auf lange Sicht auch nicht geben. Wer eine andere Sichtweise hat, möge diese liebend gerne Preis geben, doch sollte die Gegenargumention nicht über den Vorwurf mangelnder Intelligenz hinaus gehen, könnt ihr euch die Anstrengung des Tippens sparen.
Ein Ga-Ga-Ga-Geist...
Beyond versucht, die Geschichte von Jodie Holmes zu erzählen (man beachte die Formulierung). Jodie ist eine junge Frau, die Zeit ihres Lebens mit einem für andere unsichtbaren Wesen namens Aiden verbunden ist. Ihr Vater ist sichtlich irritiert und gibt die Kleine daraufhin in die Hände der Wissenschaft in Form von Nathan Dawkins und Cole Freeman (and the „Most Generic Name of the Year goes to...), die der Meinung sind, die beste Behandlung eines jungen Mädchens mit den Kräften, Gegenstände zu zerstören, andere Menschen zu übernehmen oder schlicht vom anderen Ende des Raumes aus zu erwürgen wäre, es von nun in einem überwachten Labor einzusperren. Wie ihre Geschichte ausgeht, weiß ich nicht, was vielleicht gut ist, da meine Hasstirade ansonsten womöglich noch ungleich größer ausfiele, aber die erste Hälfte ist ein Sammelsurium wirrer, unzusammenhängender Szenen, die nicht nur keinen Bezug zueinander zu haben scheinen, sondern ohne Weiteres aus sechs oder sieben verschiedenen Filmen stammen könnten.
Das Spiel beginnt... irgendwo, Jodie ist eine junge Frau und wird von einem Sheriff in dessen Büro vernommen. Rückblende in Jodies Kindheit, wo wir ihren Ziehvater/Wärter Nathan kennen lernen und Jodies Fähigkeit, mit Hilfe Aidens alten Hausfrauen Angst zu machen. Wieder vorwärts in der Zeit, Jodie ist in bester Alias-Manier unterwegs in Arabistan und spioniert im Namen der CIA bei den Scheichs rum. Es folgt eine Geburtstagsparty der schizophrenen Art. Innerhalb von wenigen Minuten schwankt die Stimmung von unangenehm zu spaßig zu romantisch zu tragisch zu kriminell. Binnen weniger Sekunden nachdem er zärtlich ihr getanzt und sie geküsst hat, beschimpft ein Jugendlicher Jodie auf bestialische Weise bevor unsere Heldin von den Partygästen mit Zigaretten verbrennt und unter der Treppe eingeschlossen wird. Bevor sich Jodie jedoch darüber Gedanken machen kann, durchlebt sie eine Trainingsmontage des CIA. Gratuliere, sie ist jetzt Spezialagentin und... auf der Flucht vor der Polizei. Ihr kommt noch mit? Jodie ist obdachlos und freundet sich mit einigen weiteren Obdachlosen an. In einer starken und ruhigen Szene findet Jodie Freundschaft und Geborgenheit am unwahrscheinlichsten aller Orte. Jodie nutzt ihre Fähigkeiten, um den neuen Freunden zu helfen, doch was die stärkste Szene des Spiels hätte werden können, ruiniert Autor David Cage durch die schnellste und einfachste Geburt seit Jesu Christi. „Atme, presse, blopp, Wahh, Wahh“ Cage übernimmt jede Szene jedes Films jedes Genres und presst ohne jedes Feingefühl alles mit Gewalt in die kurzen Episoden. Nach dieser Szene spielen wir Goth-Jodie, die einmal in ihren Leben ausgehen möchte und sich in eine Bar begibt, die scheinbar der örtliche Treffpunkt der Anonymus Vergewaltigus ist.
Männer in einer Bar? Natürlich wollen die den einzigen weiblichen Gast vergewaltigen. Ich mein, stell 'ne Schale Milch vor eine Katze und du weißt auch, was passiert. Aus Cages Feder war das quasi eine chemische Reaktion, ein Naturgesetz, vorhersehbar und spannend wie das Aufgehen der Sonne.
Konkurrenz für Ravensburger
Keine zwei Szenen gehören zusammen, ja sie gehören scheinbar kaum zu ein- und derselben Geschichte. Jedenfalls war ein Zusammenhang oder Sinn bis zur Halbzeit nicht im Ansatz erkennbar und wenn sich das später ergeben sollte, dann tut es mir leid, aber dann wäre es ein klarer Fall von too little too late. Wie es weiter geht, hat mich an diesem Punkt schon so wenig interessiert, dass ich nicht mal das Ende im Internet gesucht habe.
Erzählungen in Rückblenden können sehr gut funktionieren. Man nehme als Beispiel nur Pulp Fiction, das alles andere als chronologisch aufgebaut ist. Aber derartige Szenarien muss man schreiben können. Ein solcher Aufbau muss sorgfältig gewählt werden, er muss Sinn machen und so konstruiert sein, dass sich am Ende alles zusammen fügt. Pulp Fiction baut Spannung auf und zeigt verschiedene Ebenen einer übergeordneten Geschichte. Beyond zerstört jeden Anflug von Spannung durch sinnlose Zeitsprünge. Unmittelbar nach einer intensiven Flucht vor der Polizei und dem Aufgriff des Sheriffs vom Anfang spielt man wieder eine sechsjährige Göre. Zu keinem Zeitpunkt kommt ein Fluss in die Geschichte.
Aus dem gleichen Grund gibt es auch keine Charakterentwicklung. Wie aus dem Kleinkind ein verzogener Teenager, ein CIA Agent, eine Obdachlose und wieder ein Kleinkind wird, wir nicht erklärt. Jodie wirkt nicht wie ein Charakter, sondern wie sechs verschiedene, die keine Gemeinsamkeiten haben. Erneut, vielleicht käme das später, aber wenn ich nach fünf Stunden keine Bindung zum Charakter habe, interessiert mich das einfach nicht mehr.
Jetzt kann jeder kommen und sagen: „Mir gefällt die Story und wie sie erzählt wird.“ Kann ich nichts gegen sagen, jeder persönliche Eindruck ist heilig und unantastbar. Aber wer immer auf die Idee kommt, zu sagen, Beyond sei gut geschrieben, der liegt falsch. Objektiv, nachweisbar falsch. Das Schreiben von Geschichten unterliegt Regeln wie auch Mathematik. Cage bricht sie alle, beginnend beim Festlegen auf ein Genre, übergehend zu Charakterisierungen, die Worte wie Motivation oder Konsequenz nicht einmal kennen bis zu einer Struktur, die nichts außer Verwirrung bringt.
Controller: optional
Zum eigentlichen Gameplay soviel: Es kann durch euer Smartphone ersetzt werden. Nichts disqualifiziert eine Steuerung mehr als die Möglichkeit der Ersetzung durch einen Touchscreen (eine Tatsache, die auch an Nintendo vorbei gegangen ist). Die Bewegungen des rechten Sticks aus Heavy Rain, die mit den Bewegungen der Charaktere korrespondierten, sind durch simple Bewegungen in Richtung eines weißen Punktes ersetzt worden. Kampfszenen werden dadurch gesteuert, dass ihr den Stick in die Richtung bewegt, in die sich Jodie bewegt. Oder auch nicht. Je nachdem wie ihr Lust habt. Legt den Controller auf den Boden und die Szenen spielen sich fast identisch ab. Selbst wenn eine Szene mal kurzzeitig eine Abweichung vom Plot bringt, so prügelt euch das Spiel schneller wieder auf den richtigen Weg zurück, als ihr den Controller wieder aufheben könnt. Beyond braucht euch nicht. Im Gegenteil, es scheint offensichtlich dass das höchste Interesse der Entwickler war, sicher zu stellen, dass der Spieler so wenig Eingriffsmöglichkeiten hat wie machbar ohne Beyond legal als Film bezeichnen zu müssen. Ihr könnt Aiden per Druck auf Dreieck rufen und steuern, außer wenn ihr es nicht könnt. Manchmal übergibt das Spiel direkt Kontrolle zu Aiden ohne dass ihr zurück wechseln könnt. Ihr könnt diesen Soldaten übernehmen, aber nicht die anderen vier. Ihr könnt diesen Piloten übernehmen, aber sonst niemanden. Als Pilot könnt ihr den rechten Stick rotieren und mehr nicht. Was folgt ist eine weitere Cutszene. Hier könnt ihr frei laufen, aber halt, doch nicht hier, Kehrt marsch. Natürlich war auch Heavy Rain keine Gameplayevolution, wobei die Kontrolle über den Stick schon deutlich näher am Geschehen war als hier. Aber Beyond nimmt Heavy Rain als Beispiel und hält die dortige Steuerung scheinbar für überladen. Eingaben des Spielers sind auf ein absolutes Minimum herunter geschraubt und der minimale Input, der verlangt wird, ist größtenteils absolut irrelevant für jegliches Geschehen auf dem Bildschirm. Obwohl sich Rätsel, die nur in Zusammenarbeit zwischen Jodie und Aiden zu lösen sind, geradezu anbieten, findet sich im Spiels nichts dergleichen. Bei diesem SetUp hätte es doch geradezu schwerer sein müssen, keine derartigen Rätsel zu implementieren. Aidens Szenen laufen genauso auf Schienen ab wie Jodies. Ihr tut, was euch das Game sagt, wann und wo und das ohne Konsequenz.
Tu! Oder tu nicht! Ist auch vollkommen egal.
Konsequenz ist ein Stichwort. Zugegebenermaßen war auch die Konsequenz in Heavy Rain mehr vorgetäuscht. Es stimmt, Charaktere konnte sterben und waren dann verloren, aber faktisch konnten von den vier Charakteren nur zwei im laufenden Spiel sterben und das nur in jeweils zwei spezifischen Szenen. Auch The Walking Dead konnte die Hauptstory nur färben, aber nicht beeinflussen. Es ist auch verständlich, denn kein Entwickler kann 20, 30 verschiedene Spiele auf eine Disc pressen, im Wissen, dass jeder Spieler nur eines davon sehen wird. So offensichtlich wie in Beyond hat aber noch kein Entwickler gezeigt, dass der Spieler nichts zu sagen oder beizutragen hat.
Dass Beyond nur einen Hauptcharakter hat statt derer vier tut zweifelsohne das Seine zu diesem Problem. Logischerweise kann dieser nicht vorzeitig versterben, umso auf Grund der Tatsache, dass das gesamte Spiel in Rückblende erzählt wird. Allerdings beendet nahezu jeder Tod des Protagonisten das Spiel, gleichwohl schaffen es andere Entwickler, Spannung zu erzeugen. The Last of Us war nicht wirklich spannungsarm.
Wenn eine Sache an Beyond gelobt wurde, dann Ellen Page, die Darstellerin Jodies. Willem Dafoe ist auch irgendwo drin, spielt aber eine so dermaßen langweilige Rolle, dass die jeder Praktikant hätte übernehmen können. Über Pages Leistung sei zunächst mal gesagt, dass ich ab der Szene mit den Obdachlosen Untertitel zuschalten musste, weil das Genuschel beim allerbesten Wohlwollen nicht mehr zu verstehen war. Ansonsten ist die Leistung solide, allerdings nichts, was mich aus den Socken hauen würde. Lindsey Shaws Performance in Enslaved war da deutlich beeindruckender, insbesondere da sie dort scheinbar mühelos mit einem Andy Serkis mithalten konnte. Einzig technnisch beeinruckt Beyond, wobei die gestochen scharfen Bilder durchaus dadurch erkauft worden sein könnten, dass dank schwarzer Balken nur ca. 50 % des Bildschirms genutzt werden. Die Kritik vieler Reviewer, dass diese schicken Locations nur Kulisse sind, dürfte etwas zu weit gehen. Es ist unzweifelhaft richtig, gleichwohl dürfte sich dieser Kritikpunkt auf eine Vielzahl anderer Spiele ausdehnen lassen. Warum ausgerechnet Beyond hier mehr bieten muss als ein Uncharted ist schwerlich nachvollziehbar.
Dieses Spiel ist beyond me
Der Begriff “VideoSpiel” dürfte aktuell zu kurz greifen. Es gibt verschiedene Formen interaktiver Unterhaltung. Sei es das klassische Telespiel, das heute noch zu Teilen auf Mobiltelefonen oder Smartphones läuft, die heutigen Actionspiele, in denen die Geschichte nur als Erklärung dazu, warum ein Ninja Zombies in Ruanda abschlachtet oder die klassischen Adventures von damals, die mit Rätseln, Charme, Story und Cleverness überzeugten. Selbst ein The Walking Dead, das nur wenig Gameplay bot, konnte durch die Interaktivität und Entscheidungsmöglichkeiten durch den Spieler eine eigentlich lineare, wenig originelle Geschichte viel intensiver präsentieren und erzählen als es jedes andere Medium gekonnt hätte. Es gibt verschiedene Ansatzpunkte für ein Spiel. Aber irgendwo muss ein Spiel einfach punkten.
Beyond bietet praktisch kein Gameplay. Die Geschichte ist wirr, konfus, schlecht geschrieben, schlechter erzählt, ohne jeden Faden, rot oder andersfarbig und nicht zuletzt schlichtweg langweilig. Es gibt weder Rätsel noch Cleverness. Es gibt keine Entscheidungsmöglichkeiten, nahezu keine Eingriffe des Spielers in das Geschehen, das Gameplay oder die Geschichte. Es gibt keine Charaktere mit denen man mitfiebern könnte, weil die springende Geschichte wie eine gerissene DVD eine Charakterentwicklung überhaupt nicht zulässt, sondern nur Fragmente darstellt, die keinen erkennbaren Zusammenhang haben.
Es gibt Raum für Spiele wie The Walking Dead und Heavy Rain.
Beyond ist aber kein Actionspiel, es ist kein Adventure, es ist auch kein Charakterdrama. Maximal ist es tatsächlich ein acht bis zehn Stunden langer, schlechter Film, der ohne gelegentliches Drücken auf die Fernbedienung nicht weiter geht. Weder ganz das eine noch das andere wird es letztlich keinem Medium gerecht. Anstatt die jeweiligen Stärken zu nutzen, verbindet es die Schwächen und fügt noch neue hinzu, die bisher so gar nicht bestanden.
Als Zocker seit knapp 35 Jahren bin ich froh über jede neue IP, jeden mutigen Schritt, jede Abweichung vom sicheren Verkaufshit, insbesondere angesichts kommender Innovationsgranaten wie Battlefield, Call of Duty, Killzone und Assassin's Creed. Allerdings ziehe ich jedes dieser Fließbandprojekte einem missglückten Experiment wie Beyond vor genau wie ich jeden gelungenen BigMac einer verbrannten Quiche lorraine vorziehe.
Ich hege die Hoffnung, dass Sony weiterhin Projekte wie Beyond ermöglichen wird, dabei allerdings sich mehr auf die Stärken des interaktiven Mediums besinnt und all dessen Stärken nutzt, um ein intensives, mitreißendes Erlebnis zu bieten, wie es Heavy Rain und The Walking Dead auch schon geschafft haben. Vielleicht reicht es ja auch, einfach einen Co-Autor einzustellen, der David Cage bei jeder peinlichen Szene eins um die Ohren gibt. Freilich müsste dieser Co-Autor Immunität genießen, sonst wäre er nach dem Prolog wegen Totschlags angeklagt.



