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MULTI Battlefield 4

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

dre schrieb:

Naja, du deaktiverst da DirectX 11 und 11.1 komplett. Ebenso wie FXAA-Kantenglättung, ein Teil der GPGPU-Berechnungen, Motion Blur, Depth of Field, Ambient Occlusion, Triple Buffering, VSync, Schattenwurf von Spotlights, Blur.

Das ist schon... ein gutes Stück der hübschen Grafikfeatures von BF plus einige unnötige Deaktivierungen. Triple Buffering wirkt sich nicht negativ auf die Performance aus, FXAA ist bei halbwegs potenten Grafikkarten auch unmerklich.
 
FXAA merkst kaum und ist wirklich nahezu vor free, ja, aber Triple Buffering wirkt sich sehr wohl aus.

Der Framebuffer wächst immerhin mal glatt um 50% an, im Vergleich zum Double Buffering. Besonders wenn der VRAM ansonsten bereits ordentlich vollgeramscht ist, kanns das Fass zum Überlaufen bringen.
 
el_barto schrieb:
dre schrieb:

Naja, du deaktiverst da DirectX 11 und 11.1 komplett. Ebenso wie FXAA-Kantenglättung, ein Teil der GPGPU-Berechnungen, Motion Blur, Depth of Field, Ambient Occlusion, Triple Buffering, VSync, Schattenwurf von Spotlights, Blur.

Das ist schon... ein gutes Stück der hübschen Grafikfeatures von BF plus einige unnötige Deaktivierungen. Triple Buffering wirkt sich nicht negativ auf die Performance aus, FXAA ist bei halbwegs potenten Grafikkarten auch unmerklich.

Mein "Ach was" war ironisch gemeint.
 
Ja soll durchgehend mit 60fps laufen (aber in 720p)


Wie geht das mit dem commander auf ipad spielen ?
Muss dafür der PC an sein oder kann man einfach nur mit ipad als commander zocken ?
Und gibts da ne extra app oder ist auch mit battlelog ?
 
@Zerfikka
Dann bist du sehr resistent dagegen. :D
Gibt ja Leute die sich davon kaum stören lassen (mir fällts auch selten wirklich krass auf). Tearing entsteht ja dadurch, dass der GPU sein Bild an den Monitor liefert sobald er es vollständig aufgebaut hat. Da beide aber nicht im gleichen Takt arbeiten, kommt es vor dass der GPU mal schneller und mal langsamer als der Monitor ist, was dazu führt, dass in der oberen Hälfte des Bildes noch das alte Bild ist, während unten bereits das neue aufgebaut wird.


@Argon

Deshalb gibts Triple Buffering, um Lags und Ruckler bei VSync zu vermeiden bzw. stark zu reduzieren.

Beispiel ->

On a 60Hz (which is mostly standard on modern screens) monitor it takes 16.6666... ms between each vsync, lets call it 16ms for simplicity, if your game is simple enough so it only takes 2ms to render a scene then you would get the following results for double buffering:

1. Vsync, back-buffer is flipped with front-buffer
2. Game accepts input and does logic
3. Game is rendered (total time spent so far, 2ms)
4. Game stalls waiting for vsync (for another 14ms)
5. Vsync
6. Game accepts input...

So it only looks at the player input every 16ms. With tripple buffering:


1. Vsync
2. Accepts input
3. Rendered (total 2ms)
4. Swap back-buffers
5. Accepts input
6. Rendered (total 4ms)
7. Swap back-buffers
8. ...
9. Rendered (total 16ms)
10. Swap back-buffers
11. Vsync, latest rendered back-buffer is flipped with front-buffer

As you can see, you spend a lot more time rendering the simple scene, but the upside is that you accept player input every 2ms and does the game logic, and the image you see is only 2ms old, instead of 14ms as with double buffering, giving you less input lag and the feeling of more snappy controls. Keep in mind that the thrown away back buffers would never have been seen by the player in either case, so this isn't as much of a loss as it seems.
 
@trayal

So kann man das nicht sagen, ich bemerke es und störe mich schon daran. Z.b. teart Diablo 3 auf der Box manchmal wie die Hölle, vor allem in Außenarealen. Da konnte ich mich selbst nach über 100 Stunden nicht dran gewöhnen.
Aber bei Pc Games, z.b. DMC, AC-Rev oder aktuell Dishonered habe ich es aus und merke nix von Tearing.
 
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