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KT Bart Wux und Zimtzicke denken: Das Spiel mit dem Krieg

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Also reine Polemik, verstehe ;)
Denn ansonsten wüsstest du ja, dass ich Fahrenheit z.B. ganz erfrischend fand auch wenn es einige Mängel hatte.
Heavy Rain habe ich noch nicht gespielt aber bereits hier liegen (übrigens inkl dem Fuchtel-move-Controller den du mir ja anscheinend auch nicht zutraust ;) ).
Gegen Neues habe ich nichts auszusetzen, ich habe auch bereits geschrieben dass ich absolut für Innovationen in allen Bereichen bin (ich hab zum Beispiel schon vor Jahren für eine Alternative zum Controller geschrien).

Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass sowas wie Zicke es beschreibt eher Frust als Lust ist.
Ein Spiel der Sorte ist bestimmt mal ganz nett, eben weil es den Bonus hat etwas anderes zu sein, exotisch kommt ja manchmal gut an.
Sowas ist aber wohl kaum Massenmarkttauglich, ausserdem lässt es sich als Spiel auch schwierig darstellen.
Interaktive-Spiele gab es ja wie gesagt auch vorher schon, habe ja Road Avenger und Dragon's Lair bereits erwähnt obwohl Sie ja mehr eine Aneinanderreihung von Quick Time Events sind...dies aber gekoppelt mit zuviel Schwermut will sich doch niemand öfter geben.
Dafür will man doch eben zu sehr unterhalten werden, davon lebt meiner Meinung nach die Spielekonsole ganz elementar.
 
@Tommse: Ich denke nicht, dass ein Antikriegsspiel Krieg 1:1 simulieren muss. Es geht darum, etwas erfahrbar zu machen und dabei arbeiten Spieledesigner ja mit jeder Menge Tricks.

Das ganze funktioniert bei Horrorspielen wie Amnesia ja schon ganz gut:
[vid]http://www.youtube.com/watch?v=YaK8XnZuZ4k[/vid]

Im Prinzip gibt es da auch keinen objektiven Grund, warum das Spiel Angst machen sollte. Aber die Leute gehen beim Spielen total ab, wenn sie sich denn auf das Spiel einlassen. Weil die Entwickler mit Tricks eine Atmosphäre aufbauen und den Spieler glauben lassen, es gehe um Leben und Tod.

Mir ist klar, dass das beim Thema Krieg schwieriger ist und dass ein Spiel natürlich nie die Schrecken des Krieges voll abbilden kann, ebenso wenig wie ein Film. Solch ein Spiel will dann vermutlich auch wirklich niemand spielen. ;)

Edit @Marcello:
Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass sowas wie Zicke es beschreibt eher Frust als Lust ist.
Horrorspiele und -filme zeigen, dass es da draußen Millionen gibt, die sich aus irgendwelchen Gründen gerne Strapazen aussetzen. Ich würde mich aus Neugier den Strapazen des Krieges in einer Software aussetzen. Und wenn es nur dafür ist, dass ich am Ende sage: Krass, du kannst froh sein, dass du so etwas vermutlich nie in deinem Leben in der Realität erleben musst.
 
Da ich mich intensiv mit den Kriegen der Menschheit beschäftige und ganz nebenbei auch noch Soldat bin mit 2 Jahren Erfahrung aus einer Kampfkompanie möchte ich nun auch etwas zu dem Thema beisteuern:

Wie Tommse schon richtig gesagt hat, kann man viele Dinge, die der Krieg mit sich führt, nicht in einem Spiel wiedergeben. Ein Beispiel:

Ich war im Winter 2008 auf einer Übung bei Dauerschneefall und Minus 25 Grad. Ich habe noch nie in meinem Leben so gefroren und mich so sehr irgendwoanders hingewünscht. Uns sind Kleidungsstücke in der Kälte zerbrochen, Waffen und Geräte haben den Geist aufgegeben. Der ständige Schneefall hat alles durchnässt und uns richtig mürbe gemacht. Dann mitten in der Nacht ständig Alarm: Raus aus dem warmen Schlafsack in die eisige Kälte, Waffe und Helm schnappen, durch Schneematsch und Eis kriechen, um dann eine Stunde in einem Loch am Boden zu liegen. Dazu wenig Verpflegung, die Getränke sind sofort gefroren, das Feuer ständig ausgegangen. Nachts muss man eine Stunde im Alarmposten liegen, ich hab da einmal so gefroren, dass meine Muskeln unkontrolliert gezuckt haben. Soetwas krasses hatte ich noch nie erlebt. Wie will man das in einem Spiel darstellen?? Wie? Denn das sind die wahren Schrecken des Krieges. Klar, es ist nicht schön, jemanden umzubringen. Aber das wirklich grausame (siehe z.B.) ist teils jahrelang von seiner Familie getrennt zu sein, in einem räudigen Zelt oder Loch zu hausen, bei wenig und schlechtem Essen, bei starker Hitze, Dauerregen oder Schnee. Wenn jede Bewegung weh tut, wenn man mehr blaue Flecken hat als alles andere, wenn der Rücken schmerzt, weil man entweder auf dem Bauch in einem Loch liegt oder mit 15 kg Gewicht am Körper steht, dann erfährt man die wahren Schrecken des Krieges. Da tut sich ja sogar ein Film schwer, dass darzustellen, wie soll das ein Spiel schaffen?

Kriegsfilme beschränken sich leider meistens darauf, zu zeigen, wie grausam die Ganze Gewalt und so ist. Dann werden möglichst viel Blut und schreiende Soldaten gezeigt und schon darf man sich Kriegsfilm nennen. Dabei ist das, was die gängigen Filme und Spiele wie Call of Duty uns als Krieg verkaufen völliger Schwachsinn. Kein Schwein rennt wie bei Call of Duty von einer feindl. Stellung zur nächsten und streckt dabei hunderte Feinde nieder. Das typische Feuergefecht lief und läuft so ab: Ich liege in meiner Stellung, der Feind hat sich einige hundert Meter vor mir in Deckung geworfen und dann beschießt man sich. Wenn man da jemanden tötet, kriegt man das womöglich nicht mal mit. In Afghanistan dauern Feuergefechte zwischen Bw-Soldaten in Gruppen-bis Zugstärke (12-40 Mann) gegen genauso viele oder etwas mehr Taliban bis zu 12 Stunden, und das obwohl die teilweise nur wenige hundert Meter auseinander liegen. Und warum? Weil kein Schwanz seinen Kopf so leichtsinnig aus der Deckung nimmt wie bei Call of Duty. Neu laden ist schließlich nicht drin. Aber keinem Spieler könnte man so ein Feuergefecht verkaufen...

Ein anderes Problem ist, dass der echte Krieg längst nicht so spektakulär ist wie das, was Spiele und Filme uns verkaufen wollen. Dass man keine dreihunderttausend Feinde tötet, habe ich schon angesprochen. Aber allein von den Effekten her:
Hat schon mal jemand eine Handgranatenexplosion gesehen? Ich denke, die meisten wären ziemlich enttäuscht. Man sieht einen (bei Tage kaum sichtbaren) Lichtblitz in Kugelform, das wars. Keine Erdfontäne, keine Feuerwalze, kein schwarzer Rauch. Nichts. Anderes Beispiel: Der berühmte Anfang von James Rayn: Die Projektile treten ins Wasser ein und töten unter Wasser die amerikanischen Soldaten. Schwachsinn! Die Deutschen haben mit 7,92 Kaliber geschossen, die Patronen haben eine Verdrängung wie Sau. Die richten unter Wasser gar keinen Schaden mehr an. Genauso wenig wie Menschen nach hinten wegfliegen und das Blut nur so aus ihnen herausspritzt, wenn sie getroffen werden. Wenn man nicht gerade die Halsschlagader trifft, spritzt gar nichts. Die Projektile sind so heiß, dass sie Ein- und Austrittswunde sofort versiegeln und die Blutungen nach innen gehen.
Leider wird man mit verminderter Spektakulariät niemanden hinter dem Ofen hervorlocken in einer Welt, in der jedes Spiel mit noch mehr und noch besseren Effekten wirbt.

Warum nicht eine Szene, wo man als Soldat (egal aus welchen Reihen) im Häuserkampf in ein Haus stürmt, ein Mann versucht seine Frau und Kinder zu schützen. Deine Kameraden töten den Mann und die Kinder und du musst / willst die Frau schänden. Alternativ kann die Frau ja auch getötet werden, bevor sie geschändet wird. Und das halt aus der Ego-Perspektive.

Gleiches Szenario, du als Spieler siehst, wie deine Kameraden das gerade tun und hast die Wahl, ob du sie aufhälst oder nicht. Die Konflikte innerhalb der Truppe, die dadurch entstehen.

So etwas in der Art gibt es bei Call of Duty World at War. Nicht mit dem schänden einer Frau, aber mit anderen Situationen: Beispielsweise findet man ein paar verwundete Deutsche. Der Vorgesetzte des Spieles befiehlt, diese zu erschießen, aber man kann sie auch verbluten lassen. Gibt auch ein paar ähnliche Situationen.


Was ich mir vorstellen könnte:

Man wird gameplay-technisch nie an den echten Krieg herankommen, aber man kann zumindest auf interlektueller Ebene weiterdenken:

Warum nicht mal einen deutschen Soldaten spielen, der 39 siegessicher nach Polen marschiert und dann über die Jahre feststellen muss, dass er vielleicht doch für die falsche Seite kämpft. Was, wenn man dem Spieler jederzeit die Wahl lassen würde, zu desertieren? Man könnte das Ganze so aufziehen, dass dem Spieler zusehendst unwohler wird, für das dritte Reich zu kämpfen. Und wenn der Spieler tatsächlich bis zum Ende durchhält und nicht desertiert hat, stellt das Spiel dem Spieler bewusst die Frage: Warum hast du das bis zum Ende mitgemacht? Nur eine Idee.


Außerdem könnte man sich in anderen Dingen dem Realismus annähern: Warum haben die Waffen in CoD nie Störungen. Warum hat der Spieler die Waffe IMMER im Anschlag. Versucht ihr mal, eine 5kg-Waffe über Stunden so zu halten. Warum wird immer noch suggeriert, dass jeder kleinste Baum eine Deckung darstellt und Projektile wie Stahlträger aufhält, wo doch allein das nicht sonderlich durchschlagkräftige G36 durch 30 cm Holz schlägt?
 
Ich finde schon, dass deine Beispiele auch in einem Spiel durchaus zu zeigen wären. Schmerzen und die Steife durch die Kälte kann man durch verlangsamte Bewegungen "simulieren", im schützenden Graben kann man einen Kameraden durch eine Granate verletzt sehen, die Aufgabe könnte sein, ihn aus dem Graben zu retten... Man kann dem Charakter Gedanken geben, die man als Spieler hören kann, quasi stumme Selbstgespräche. Cineastische Darstellung im Spiel und in den Cut-Scenes. Weniger Bum bum bum, langsameres Tempo, mehr Einsatz vom ganzen Körper (Ja, ein Mensch hat Finger mit denen man mehr machen kann als nur den Abzug betätigen).

Man müsste sich von dem Begriff Shooter lösen, man müsste bereit sein, sich auf ein solches "Spiel" einzulassen.

Mein Schwager musste im Kosovo einen kleinen Jungen erschiessen, weil er mit einer Granate vor einem BW-Zelt auftauchte. Es ist ihm sauschwer gefallen, seine Alternativen waren a) den kleinen Jungen erschiessen oder b) den Tod oder die Verletzungen von den eigenen Jungs riskieren. Er hat abgedrückt. Alleine wenn ich mir vorstelle, wenn ein guter Designer diesen einen Moment dramaturgisch gut einfangen könnte, die Gewissensbisse, der innere Kampf mit sich selbst, ein Kind erschiessen zu müssen.
 
Nur ich glaube, dass das sehr schwer wäre. Wenn man z.B. Kälte durch langsamere Bewegungen darstellen würde, würde das in einem Spiel wahrscheinlich nur nerven und nicht das Gefühl von Kälte vermitteln.

Es ist einfach schwer, bei einem Spiel so intensiv mitzufiebern wie bei einem Film. Dein Kindersoldat z.B. wird niemals so perfekt designed sein, dass er 100% echt wirkt und solange das nicht gegeben ist, wird es niemanden mitnehmen, das Kind abzuknallen.
 
Ich finde, dass Spiele wie BROTHERS IN ARMS oder HAZE den richtigen Weg gehen. Da wirft man auch mal Fragen nach dem eigenen Tun auf und/oder der Charakter reflektiert sein Handeln (in Haze sehr schön zu sehen und gut gemacht......"What have I done ?" und der Charakter schaut seine Hände an z.B.).

KILLZONE 2 gefällt mir da ebenfalls sehr gut am Ende :dhoch:

Sowas würde ich mir mehr wünschen. Selbst in BIA ist mir das noch zu wenig, obwohl es Welten über dem anderer Kriegsshooter angesiedelt ist.

Mehr Emotionen bitte. Und zwar nicht nur Hass und Raserei, sondern auch Trauer.
 
Ich denke Kriegsspiele sollten einfach ohne Story/Hintergrund gemacht werden, der Spieler sollte einfach nur da rein geworfen werden. Dann sollte es unmenschlich schwer & brutal werden, einmal Tod = Spiel zu Ende usw.

Der "Spaß" daran, wäre dann die Herausforderung ähnlich wie bei dem Spiel Black von damals.

Ich spiele zwar gerne Kriegsspiele, aber ich fand z.B. Call of Duty besser, als die einen noch nicht mit einer Geschichte genervt haben, beim 2. Teil ließt man ja nur so ein Brief von einem Soldaten vor der Mission... dann auf einmal kommt der vierte Teil und erklärt einen, wie scheiße eigentlich die Russen sind... ca. 20 Jahre nach dem kalten Krieg...
 
Anubis schrieb:
Ich denke Kriegsspiele sollten einfach ohne Story/Hintergrund gemacht werden, der Spieler sollte einfach nur da rein geworfen werden. Dann sollte es unmenschlich schwer & brutal werden, einmal Tod = Spiel zu Ende usw.

Das Spiel würde sich ca. 100 mal verkaufen...
 
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