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Eigentlich möchte man das Spielejahr 2017 feiern für all die tollen Spiele, die es uns geschenkt hat. Doch bei all dem Licht, dass die Highlights in diesem Jahr ausstrahlen, wächst im Dunklen ein Parasit heran, der immer gefährlichere und größere Züge annimmt. Er wird medial kaum beleuchtet, wird in den Reviews zu Spielen, in denen er seinen Wirt findet, teils gar nicht oder nur am Rande erwähnt.
Die Rede ist von sogenannten Microtransactions, Lootboxes und sonstigen Paywalls. Natürlich gibt es diese Systeme bereits schon seit ein paar Jahren. Entscheidend für mein Anliegen und den Aufschrei ist der Umstand, dass diese Systeme grundsätzlich Kosmetik anboten, die keinerlei direkten Einfluss auf das elementare Gameplay, die Spielhandlung oder (insbesondere im Multiplayer) das Balancing nahmen. In den Lootboxes oder mithilfe kaufbarer Währungen konnten in der Regel Kostüme, Skins, Farben, optisch veränderte Charaktere o.ä. erworben werden.
Das schmeckte vielen schon nicht, war aber im Zuge der digitalen Evolution der Gamingbranche und der damit aufkommenden DLC-Orgie kaum mehr aufzuhalten. Seitens der Geldmacher war seit jeher vor allem das entscheidende Argument, keine negative Resonanz und Spaltung durch sogenannte "Pay-2-Win/Earn" Inhalte zu erzeugen. Der Gedanke dahinter ist banal wie eindeutig: Jeder Spieler hat dieselben Chancen.
Videospiele sind nichts weiter als die Weiterführung des spieltheoretischen Gedankens der Ludologie: Regeln, Gameplay und Spielwelt müssen eine homogene und in sich geschlossene sowie schlüssige Einheit bilden. Im Game Design gibt es nach dem Spieltheoretiker Jesper Juul ("The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games"; 2013) u.a. die Regel der "three paths to fairness", um den Spieler zu motivieren und zu belohnen: Skill, Chance und Arbeit.
Im Jahr 2017 muss die Regel neu geschrieben werden. Sie heißt "three paths to money". Geld, Geld, Arbeit.
Die vergangenen Monate zeigen einen besorgniserregenden Wandel: Obgleich die großen Spielekonzerne mit den kosmetischen Microtransactions und Lootboxes bereits ordentlich ihre Geldbeutel füllen konnten (allein EA konnte im Fiskaljahr 2017 rund 1.68 Milliarden Dollar über diesen Weg umsetzen; Quelle), stehen die Zeichen auf einen Zug, der immer schneller und unaufhaltsam wird. Die Hemmschwelle ist gesunken.
Das Ergebnis: Das "Pay-2-Win/Earn"-Konzept erhält Einzug. Und das in große AAA-Titel.
Um es vorab noch einmal für Tante Bärbel zu erklären: Max und Moritz spielen Monopoly. Beide nutzen dieselben Würfel, jeder bekommt gleich viel Startgeld. Nun kauft Max von seinen fünf Euro Taschengeld aber einfach noch einen weiteren Würfel nur für sich dazu. Er kann jetzt deutlich höher würfeln als sein Gegenüber. Dazu kauft er sich noch mehr Startgeld, damit er mit mehr Währung schneller an seine gewünschten Straßen kommt.
Moritz verlässt den Raum.
Anbei nun ausgewählte Spiel-Beispiele:
Mittelerde: Schatten des Krieges
Das Spiel verfügt über Lootboxes, in denen Ausrüstung, XP Booster und Orks enthalten sein können. Die ludologische Homogenität wendet sich bereits angewidert ab. Der Clou: Ausschließlich über Lootboxes können "legendäre" Orks geholt werden, im sonstigen Spiel gibt es sie höchstens in "epischer" Form. Außerdem versteckt sich ein "True Ending" hinter einer Paywall, die nur durch extrem aufwendiges und stundenlanges Grinding umgangen werden kann. Zitat aus dem Polygon-Review:
Nun könnte man argumentieren, dass Grinding = Arbeit und damit im Sinne Juuls der Aspekt der Fairness gegenüber dem Spieler bewahrt bleibt. Aber ist eine Forcierung des grundlegenden Game Designs, des Spielflows und damit des Gameplays in Richtung Arbeit um der Arbeit willen (und im Sinne der Geldmacher zur Anregung zum Kauf von Microtransactions) wirklich fair?
Star Wars: Battlefront 2
Im Spiel gibt es verschiedene Klassen, Helden und Fahrzeuge, die mithilfe sogenannter "Star Cards" verbessert werden können. Die Waffe feuert schneller, der Radius der Granate vergrößert sich, der Tie-Fighter fliegt schneller. Diese Boni lassen sich wiederum ebenfalls weiter verstärken, in dem man "Star Cards" derselben Art sammelt und sie zu einer verstärkten Version kummuliert.
Das Problem: "Star Cards" gibt es nur über Lootboxes. Und die kann man kaufen. Zitat von Gamerevolution:
Die Fairness begibt sich gar nicht erst auf das Schlachtfeld. Man denke als "Normalo" an ein 1 gegen 1 mit einem Gegner, der zwar erst Level 5, aber trotzdem schon episch und voll ausgerüstet ist. Der doppelt so schnell schießt und doppelt so viel aushält.
Destiny 2
Activision möchte Geld machen und fügt mit den "Glanz-Engrammen" in Destiny 2 ebenfalls Lootboxes ein, die nicht nur Kosmetik, sondern auch verstärkende Ausrüstung in einem Multiplayer-Spiel bieten. In ihnen enthalten sein können epische Mods, welche das Powerlevel steigen lassen. Zitat von Metro:
Ist in seiner Ausprägung sicherlich nicht ganz so entscheidend wie im vorherigen Beispiel BF2, nichtsdestotrotz zeigt sich der Parasit auch hier. Es ist nicht mehr nur kosmetisch.
Forza Motorsport 7
Auch Forza braucht Lootboxes. Erklärung von ArsTechnica:
Gimmick wohl deshalb, weil wir es in diesem Fall mit dem "Pay-to-Earn"-Prinzip zu tun haben. Das Geldsystem, darüber hinaus das Game Design, wird dahingehend verändert und gestreckt, um die Arbeit nach Juul derartig langwierig zu gestalten, dass der Anreiz für Lootboxes geschaffen wird. Wer zahlt, bekommt eben auch schneller und mehr Währung. Geld, Geld, Geld.
NBA 2K18
Ein ähnliches Konzept fährt 2K Games mit seinem neuesten Basketball-Ableger. Dort gibt es die Währung "Virtual Currency", die zwar einerseits nur für kosmetisches Zeug benötigt wird, andererseits aber auch den Charakter-Fortschritt bestimmt. Nun ist der Erhalt dieser Währung über das "normale" Spielen allerdings derartig extrem zurückgefahren worden, dass ein motivierender Fortschritt ohne das Zuzahlen echten Geldes kaum mehr möglich ist und bewusst erschwert wird. Zitat von Kotaku:
Anstatt auf ein progressives Aufleveln des Charakters zu setzen, wird dem Spieler ab einem bestimmten Level eine Blockade vorgesetzt, welche den Fortschritt unnötig in die Länge zieht. Das Ziel: den Spieler demotivieren, damit er die Augen zu den Echtgeld-Währungen wandern lässt.
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Trotzdem werden viele immer noch sagen: halb so wild. Ich habe auch so Spaß. Ignoriere es doch einfach.
Genau hier liegt das Problem: Die Spielekonzerne nutzen 2017, um die Hemmschwelle der Spieler erneut zu testen. Sie weiter zu senken. Die Balance zwischen purer Marktwirtschaft und ludologischem Spielgedanken weiter auszuloten, sie auszureizen.
Und die Spieler? Die nehmen es hin. Oben genannte Spiele werden von der Presse gefeiert, beworben und gut bewertet. Die Spieler regen sich in Foren zwar auf, am Ende kaufen und spielen sie es aber trotzdem. Ich will weiß Gott nicht die Moralapostel spielen, war selbst sicher auch das ein oder andere Mal zu schwach.
Aber meine Sorge wächst. Die Sorge, dass insbesondere "Pay-to-Win" doch noch zur Normalität wird. Dass eigentlich tolle Spiele durch die Marktwirtschaft zensiert, geändert und beschmutzt werden. Dass Spielwelt, Immersion und Spielfreude leiden. Dass Entwickler in ihrem Game Design und ihrer Spielidee nachhaltig beeinflusst werden.
Für mich ist das Spielejahr 2017 deshalb trotz all seiner positiven Seiten vor allem eines: alarmierend.
Die Rede ist von sogenannten Microtransactions, Lootboxes und sonstigen Paywalls. Natürlich gibt es diese Systeme bereits schon seit ein paar Jahren. Entscheidend für mein Anliegen und den Aufschrei ist der Umstand, dass diese Systeme grundsätzlich Kosmetik anboten, die keinerlei direkten Einfluss auf das elementare Gameplay, die Spielhandlung oder (insbesondere im Multiplayer) das Balancing nahmen. In den Lootboxes oder mithilfe kaufbarer Währungen konnten in der Regel Kostüme, Skins, Farben, optisch veränderte Charaktere o.ä. erworben werden.
Das schmeckte vielen schon nicht, war aber im Zuge der digitalen Evolution der Gamingbranche und der damit aufkommenden DLC-Orgie kaum mehr aufzuhalten. Seitens der Geldmacher war seit jeher vor allem das entscheidende Argument, keine negative Resonanz und Spaltung durch sogenannte "Pay-2-Win/Earn" Inhalte zu erzeugen. Der Gedanke dahinter ist banal wie eindeutig: Jeder Spieler hat dieselben Chancen.
Videospiele sind nichts weiter als die Weiterführung des spieltheoretischen Gedankens der Ludologie: Regeln, Gameplay und Spielwelt müssen eine homogene und in sich geschlossene sowie schlüssige Einheit bilden. Im Game Design gibt es nach dem Spieltheoretiker Jesper Juul ("The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games"; 2013) u.a. die Regel der "three paths to fairness", um den Spieler zu motivieren und zu belohnen: Skill, Chance und Arbeit.
Im Jahr 2017 muss die Regel neu geschrieben werden. Sie heißt "three paths to money". Geld, Geld, Arbeit.
Die vergangenen Monate zeigen einen besorgniserregenden Wandel: Obgleich die großen Spielekonzerne mit den kosmetischen Microtransactions und Lootboxes bereits ordentlich ihre Geldbeutel füllen konnten (allein EA konnte im Fiskaljahr 2017 rund 1.68 Milliarden Dollar über diesen Weg umsetzen; Quelle), stehen die Zeichen auf einen Zug, der immer schneller und unaufhaltsam wird. Die Hemmschwelle ist gesunken.
Das Ergebnis: Das "Pay-2-Win/Earn"-Konzept erhält Einzug. Und das in große AAA-Titel.
Um es vorab noch einmal für Tante Bärbel zu erklären: Max und Moritz spielen Monopoly. Beide nutzen dieselben Würfel, jeder bekommt gleich viel Startgeld. Nun kauft Max von seinen fünf Euro Taschengeld aber einfach noch einen weiteren Würfel nur für sich dazu. Er kann jetzt deutlich höher würfeln als sein Gegenüber. Dazu kauft er sich noch mehr Startgeld, damit er mit mehr Währung schneller an seine gewünschten Straßen kommt.
Moritz verlässt den Raum.
Anbei nun ausgewählte Spiel-Beispiele:
Mittelerde: Schatten des Krieges
Das Spiel verfügt über Lootboxes, in denen Ausrüstung, XP Booster und Orks enthalten sein können. Die ludologische Homogenität wendet sich bereits angewidert ab. Der Clou: Ausschließlich über Lootboxes können "legendäre" Orks geholt werden, im sonstigen Spiel gibt es sie höchstens in "epischer" Form. Außerdem versteckt sich ein "True Ending" hinter einer Paywall, die nur durch extrem aufwendiges und stundenlanges Grinding umgangen werden kann. Zitat aus dem Polygon-Review:
When you run out of in-game money, you have two choices: Make a huge time investment by hunting down orcs in your game world and earning chests via vendetta missions, or spend some real money to get the more powerful orcs you need now. Does the game ever force you to spend money? No. I’m sure you can get to the end of Shadow Wars without spending a dime, as long as you’re patient and persistent. But locking progress through this mode (and, again, toward the game’s true ending) behind either spending more money or doing tons of tedious busywork feels at least greedy if not predatory.
Nun könnte man argumentieren, dass Grinding = Arbeit und damit im Sinne Juuls der Aspekt der Fairness gegenüber dem Spieler bewahrt bleibt. Aber ist eine Forcierung des grundlegenden Game Designs, des Spielflows und damit des Gameplays in Richtung Arbeit um der Arbeit willen (und im Sinne der Geldmacher zur Anregung zum Kauf von Microtransactions) wirklich fair?
Star Wars: Battlefront 2
Im Spiel gibt es verschiedene Klassen, Helden und Fahrzeuge, die mithilfe sogenannter "Star Cards" verbessert werden können. Die Waffe feuert schneller, der Radius der Granate vergrößert sich, der Tie-Fighter fliegt schneller. Diese Boni lassen sich wiederum ebenfalls weiter verstärken, in dem man "Star Cards" derselben Art sammelt und sie zu einer verstärkten Version kummuliert.
Das Problem: "Star Cards" gibt es nur über Lootboxes. Und die kann man kaufen. Zitat von Gamerevolution:
But does this make Star Wars Battlefront 2 pay-to-win? Unfortunately, it seems likely that this could well be the case, as players who pay out for loot crates will therefore have easier access to Star Cards, equipping a variety of abilities that will make them both more powerful and more resilient. Though it remains to be seen just how much Star Cards can change the tide of a match, if you're confronted by an opponent who has decked themselves out in legendary gear, your chances of besting them in a firefight are significantly reduced. Given that such gear is more easily obtainable by spending real money, it's difficult to argue against Star Wars Battlefront 2 being pay-to-win, with Star Cards designed to give players a tactical advantage.
Die Fairness begibt sich gar nicht erst auf das Schlachtfeld. Man denke als "Normalo" an ein 1 gegen 1 mit einem Gegner, der zwar erst Level 5, aber trotzdem schon episch und voll ausgerüstet ist. Der doppelt so schnell schießt und doppelt so viel aushält.
Destiny 2
Activision möchte Geld machen und fügt mit den "Glanz-Engrammen" in Destiny 2 ebenfalls Lootboxes ein, die nicht nur Kosmetik, sondern auch verstärkende Ausrüstung in einem Multiplayer-Spiel bieten. In ihnen enthalten sein können epische Mods, welche das Powerlevel steigen lassen. Zitat von Metro:
Some of the items are mods that can enhance your characters stats, change the elemental power of a weapon, or decrease the cooldown time for subclass abilities.
[...]
it’s odd that Bungie should muddy the waters this way, when just keeping the engrams 100% cosmetic-only would have made little difference to them.
Ist in seiner Ausprägung sicherlich nicht ganz so entscheidend wie im vorherigen Beispiel BF2, nichtsdestotrotz zeigt sich der Parasit auch hier. Es ist nicht mehr nur kosmetisch.
Forza Motorsport 7
Auch Forza braucht Lootboxes. Erklärung von ArsTechnica:
Much like other in-game loot boxes, those in Forza 7 unlock random in-game cars and cosmetic items. But Forza 7 adds a peculiar and arguably non-essential twist to the loot boxes' random contents through a new item called a "mod." That might sound like an item that will modify a car to enhance its performance, but it actually modifies the circumstances of the next race—and, consequently, the amount of CR you can earn in that race.
You can still adjust the assists as you see fit, but you won't be rewarded for doing so... unless you have the right mod in your inventory.
Turn 10 has taken away a solid "play how you want for more CR" system in order to have a new, more marketable loot-box gimmick.
Gimmick wohl deshalb, weil wir es in diesem Fall mit dem "Pay-to-Earn"-Prinzip zu tun haben. Das Geldsystem, darüber hinaus das Game Design, wird dahingehend verändert und gestreckt, um die Arbeit nach Juul derartig langwierig zu gestalten, dass der Anreiz für Lootboxes geschaffen wird. Wer zahlt, bekommt eben auch schneller und mehr Währung. Geld, Geld, Geld.
NBA 2K18
Ein ähnliches Konzept fährt 2K Games mit seinem neuesten Basketball-Ableger. Dort gibt es die Währung "Virtual Currency", die zwar einerseits nur für kosmetisches Zeug benötigt wird, andererseits aber auch den Charakter-Fortschritt bestimmt. Nun ist der Erhalt dieser Währung über das "normale" Spielen allerdings derartig extrem zurückgefahren worden, dass ein motivierender Fortschritt ohne das Zuzahlen echten Geldes kaum mehr möglich ist und bewusst erschwert wird. Zitat von Kotaku:
It's something you'll use across game modes in 2K18, but it's especially prevalent in the single-player myCareer mode, where you use it both for upgrading characters and customising them.
You have to play hours of games to earn VC… or buy 75,000 of VC for $US20 ($25). In general, playing myCareer mode is a constant reminder of how much VC you don't have, as the game will frequently present you with the option to purchase more.
Anstatt auf ein progressives Aufleveln des Charakters zu setzen, wird dem Spieler ab einem bestimmten Level eine Blockade vorgesetzt, welche den Fortschritt unnötig in die Länge zieht. Das Ziel: den Spieler demotivieren, damit er die Augen zu den Echtgeld-Währungen wandern lässt.
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Trotzdem werden viele immer noch sagen: halb so wild. Ich habe auch so Spaß. Ignoriere es doch einfach.
QuelleFirst it was "it's just cosmetic, so it doesn't matter".
Now it's "they're in all games, so they don't matter".
In a few years it's going to be "Hey, kids! Isn't gambling great!"
Genau hier liegt das Problem: Die Spielekonzerne nutzen 2017, um die Hemmschwelle der Spieler erneut zu testen. Sie weiter zu senken. Die Balance zwischen purer Marktwirtschaft und ludologischem Spielgedanken weiter auszuloten, sie auszureizen.
Und die Spieler? Die nehmen es hin. Oben genannte Spiele werden von der Presse gefeiert, beworben und gut bewertet. Die Spieler regen sich in Foren zwar auf, am Ende kaufen und spielen sie es aber trotzdem. Ich will weiß Gott nicht die Moralapostel spielen, war selbst sicher auch das ein oder andere Mal zu schwach.
Aber meine Sorge wächst. Die Sorge, dass insbesondere "Pay-to-Win" doch noch zur Normalität wird. Dass eigentlich tolle Spiele durch die Marktwirtschaft zensiert, geändert und beschmutzt werden. Dass Spielwelt, Immersion und Spielfreude leiden. Dass Entwickler in ihrem Game Design und ihrer Spielidee nachhaltig beeinflusst werden.
Für mich ist das Spielejahr 2017 deshalb trotz all seiner positiven Seiten vor allem eines: alarmierend.
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Es nicht zu kaufen ist nicht weniger dämlich als ein Produkt zu erwerben, mit dem man eigentlich nicht zufrieden ist.