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Ah jo, neues zu Mantle...

AMD Mantle auf der Zielgeraden: Weitere Leistungsangaben, Treiber und Battlefield-4-Patch unterwegs

In verschiedenen Pressemitteilungen hat AMD die offene Beta-Phase der hauseigenen Mantle-API angekündigt. Der entsprechende Battlefield-4-Patch ist seit einigen wenigen Minuten online, wohingegen der Catalyst-Treiber 14.1 Beta wegen eines eingeschlichenen Fehlers kurzfristig verschoben wurde. Sollten wir neue Informationen haben, werden wir diesen Artikel entsprechend updaten.

Nachdem zuletzt Gerüchte aufgetaucht sind, dass DICE den Mantle-Patch für Battlefield 4 ein zweites Mal auf den Februar verschieben werde, konnten sowohl das Studio als auch AMD ihre Versprechen halten, die Schnittstelle noch im Januar an den Start zu bringen. Ziemlich überraschend trafen bei uns mehrere E-Mails ein, laut der Mantle heute als Beta starten werde. Wie es in einer solchen Phase üblich ist, kommt die Software noch nicht ganz fehlerfrei daher. AMD möchte allerdings das Nutzerfeedback mit einbinden und die API so in den kommenden Monaten erweitern, verbessern und schließlich finalisieren.

AMD Mantle: Einsatzzweck und Leistungswerte

Wie es vor allem wegen des Entwicklers Oxide Games mit ihrer Nitrous-Engine spekuliert worden ist, erklärt AMD nun offen, dass Mantle vor allem prozessorseitig enorme Vorteile bringen soll. Durch die effizienteren Draw-Calls, also Befehle der Engine an die Grafikkarte zur Berechnung der Objekte, soll der Overhead deutlich reduziert werden. Programmierer erhalten direkten Zugriff auf die Command-Buffer, die leistungstechnisch wiederum nahezu linear auf mehreren CPU-Kernen skalieren. Neben einer besseren Performance auf kleinen Prozessoren werden also auch die hauseigenen FX-CPUs wesentlich besser ausgelastet. Mehr dazu finden Sie in unserem separaten Mantle-Artikel.

GPU-limitierte Szenarien seien hingegen nicht so einfach durch eine API auszugleichen. Hier werden laut AMD vor allem die Entwickler gefragt, sodass deren Optimierungen deutliche Performance-Unterschiede ausmachen können. Vor allem Multi-GPU-Setups werden hier hervorgehoben. Im schlimmsten Fall soll die Leistung von solchen GPU-limitierten Szenarien mindestens auf dem Niveau von DirectX liegen. Folglich wird die CPU-Leistung mehr oder weniger "out of the Box" mit Mantle gesteigert, der Rest hängt von den Entwicklern ab. AMD hat in der Pressemitteilung zugleich einige Werte angegeben, die wir Ihnen nicht vorenthalten wollen:


Battlefield 4 (EA-DICE)
  • CPU-limited scenario: 40.9% (1080p) and 40.1% (1600p) performance improvement under Ultra settings and 4xAA on the AMD A10-7700K with an AMD Radeon™ R9 290X.
  • GPU-limited scenario: 2.7% (1080p) and 1.4% (1600p) performance improvement under Ultra settings and FXAA on the Core i7-4960X with an AMD Radeon™ R7 260X
  • Average uplift for 1080p: 13.28% (Average of 290X and 260X data on the i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 and i5-4670K)
  • Average uplift for 1600p: 11.35% (Average of 290X and 260X data on the i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 and i5-4670K)

Star Swarm (Oxide Games)
  • CPU-limited scenario: 319% (1080p) and 281% (1600p) performance improvement in the "RTS" test on Extreme settings with the AMD A10-7700K and an AMD Radeon™ R9 290X.
  • GPU-limited scenario: 5.1% (1080p) and 16.7% (1600p) performance improvement in the "RTS" test on Extreme settings with the Core i7-4960X and an AMD Radeon™ R7 260X
  • Average uplift for 1080p: 115.65% (Average of 290X and 260X data on the i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 and i5-4670K)
  • Average uplift for 1600p: 75.19% (Average of 290X and 260X data on the i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 and i5-4670K)

Bereits bei seinen bisherigen Showcases zeigte Oxide Games, dass ihre Star Swarm getaufte Techdemo wegen der starken CPU-Auslastung enorm von Mantle profitiert. Die Fps-Werte ließen dabei auf Performance-Gewinne im höheren dreistelligen Prozentbereich schließen - auch bei sechs Kernen und mehr.

http://www.pcgameshardware.de/AMD-R...reiber-Battlefield-4-Patch-unterwegs-1107277/
 
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Anhang anzeigen 9557

Das Gesicht und die "Rüstung" ist auf alle Fälle gleich.

Das Gesicht haben sie damals für dieses Werbebild genutzt aber in der Demo selbst ist es ein anderes gewesen (auch die Haare).
Jetzt benutzen sie in der Demo das gleiche Modell was damals nur auf dem von dir geposteten Bild war.

Quasi so wie beim PS360 TR das Ingamegesicht ein anderes war als das von der Werbung und aus dem Render-Intro und erst jetzt mit der DE angeglichen wurde.
 
Vielleicht brauchen wir wie zu 3dfx-Zeiten einfach 'ne spezielle Zusatzkarte zur Grafikkarte, welche den ganzen Scheiß wie Trümmer und Haare berechnet… :ugly:
 
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