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GAME Aktueller Stand der Technik - was die nächste Generation bringen könnte

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

bei dem polnischen Video sind natürlich die Fenster ein großes Manko, da muss man natürlich noch richtige, dynamische Dinge hineinprogrammieren, denn Standbild-1D-Bäume-vor-dem-Fenster rauben total die Atmosphäre
 
Das ist ja das kleinste Problem. Da kann man ja simple Glasshader einsetzen. das sieht ja selbst in heutigen Spielen schon nahezu fotorealistisch aus. N' bisschen Lichtbrechung und dann ein halbwegs detaillierter Hintergrund und fertig.

Ich frag mich eher ob das Video jetzt irgendwas von der Spielengine zeigen soll, oder nur was, was mit dieser Hollywood §D Technik erstellt wurde. Weil, die scannt ja nur die Umgebung und Objekte...wie haben die das dann mit dem Lighting hinbekommen? Sind das alles physikalisch korrekte Shader die nachträglich drauf gepackt werden oder wird die Oberflächentextur auch mit gescannt?

das Lighting sieht in dem Video eh insgesamt zu gut aus...oder es ist halt komplett statisch - quasi wie bei der Source Engine.
 
Wenn die Umgebungsdaten RAW aufgezeichnet werden und in verschiedenen Beleuchtungssituationen (was ja auch automatisiert erfolgen kann), könnte man die Materialeigenschaften ebenfalls berechnen.

Spiele, die an Originalschauplätzen stattfinden sollen, wären damit perfekt in Szene gesetzt. Ich denke da nur mal an Stalker...
 
Ich denke da nur mal an Stalker...

spätestens da hattest du mich.
shut-up-and-take-my-money.jpg
 
Wenn die Umgebungsdaten RAW aufgezeichnet werden und in verschiedenen Beleuchtungssituationen (was ja auch automatisiert erfolgen kann), könnte man die Materialeigenschaften ebenfalls berechnen.

Spiele, die an Originalschauplätzen stattfinden sollen, wären damit perfekt in Szene gesetzt. Ich denke da nur mal an Stalker...


Ich frag mich dann nur wie sich bewegliche Objekte in die Spielwelt einfügen sollen. Also NPCs, der Spieler bzw die Waffe des Spielers. Irgendwelcher Kram der herum fliegen kann etc. So wie das bisher auf mich wirkt lässt sich das nur bei absolut statischen Umgebungen so perfekt in Szene setzen. Aber das wäre für ein Spiel ja ziemlich ungeeignet.
Oder man nimmt eben einen Bruch in der Optik in Kauf. Ich hätte damit jetzt nicht so große Probleme wenn man dafür Innenräume in der Qualität geliefert bekommt. Außenareale würden aber vermutlich auch nicht ansatzweise so gut aussehen.
 
Wären wir halt wieder in der uncanny valley. Mir wäre da dynamische beleuchtung und zerstörung fast wichtiger. Das ding da oben sieht halt wegen polycount, hi-def texturen und da es halr nicht von hand kreiiert sondern tassächlich von natur geformt wurde so gut aus. Wenn die beleuchtung hier nicht statisch ist, dann wars grafisch höchstens relativ imposant.
 
du meinst wenn sie statisch ist, oder?

Naja, also am besten wäre natürlich dynamisches Lighting, aber so als Experiment ist es sicher ganz interessant, wenn man das Spiel dementsprechend darauf ausrichtet, dass die statische Umgebung nicht zu krass auffällt. Aber für die meisten Spiele ist sowas wohl eher ungeeignet. Da müssen dynamische GI Lösungen her...irgendwann. Und selbst dann dauert es wohl noch ewig bis man so ne Qualität erreicht. Das was die da zeigen erinnert vom Grad des Realismus nämlich eher schon an irgendwelche Raytracing Videos.
Für die Erstellung der Polygonmodelle ist die Technik aber trotzdem interessant und das könnten dann auch durchaus andere Entwickler verwenden...nur wird das dann am Ende aufgrund des dynamischen Lightings trotzdem nicht so realistisch aussehen. Mit physikbasierten Shadern kommt man aber vielleicht etwas an diesen Look heran.
 
Du kannst vor allem nur reale Gegenden damit erstellen, nur etwas was es halt schon gibt, sieht ja von der Wirkung trotzdem realistischer aus als alles was vorher schon gezeigt wurde.
 
Du kannst vor allem nur reale Gegenden damit erstellen, nur etwas was es halt schon gibt, sieht ja von der Wirkung trotzdem realistischer aus als alles was vorher schon gezeigt wurde.

Das ist echt krass.

Schade ist, dass man dort wohl nicht mit der Umwelt interagieren kann. Ein Einschussloch oder gar eine Wand einreißen ist ja leider auch nicht möglich.
 
Das ist echt krass.

Schade ist, dass man dort wohl nicht mit der Umwelt interagieren kann. Ein Einschussloch oder gar eine Wand einreißen ist ja leider auch nicht möglich.

Prinzipiell schon. Die Spielwelt besteht ja nach wie vor aus Polygonen und wird in Echtzeit berechnet. Aber wenn du da zB ne Wand einreißt dann wird die Bruchkante vermutlich nicht so toll aussehen wie der Rest und wie ein Fremdkörper in der Spielwelt wirken - genauso wie die Trümmerteile. Und wenn man zB ne Außenwand einreißt müssten sich ja die Lichtverhältnisse im Raum ändern. Das wird mit der Technik wie im Video auch nicht ohne weiteres möglich sein.
 
Das ist echt krass.

Schade ist, dass man dort wohl nicht mit der Umwelt interagieren kann. Ein Einschussloch oder gar eine Wand einreißen ist ja leider auch nicht möglich.

Glaub das wäre sehr wohl ausbaufähig. Im Grunde dient so ein 3D Scan ja nur dazu, um etwas Reales digital nachzubilden, wo anders ein Grafiker ans Werk müsste, der das seinen Vorstellungen und gegebenen Möglichkeiten nach tut.

Das wird dann das wirklich Spannende, wenn diese Technik mit einer dynamischen Spielengine verknüpft wird.
 
Du kannst vor allem nur reale Gegenden damit erstellen, nur etwas was es halt schon gibt, sieht ja von der Wirkung trotzdem realistischer aus als alles was vorher schon gezeigt wurde.
Oder Du baust Kulissen. Im Film macht man das seit Erfindung der Filmrolle so. Und Wing Commander sei an dieser Stelle auch erwähnt!

Zur Interaktivität sei gesagt: Man kann problemlos Requisiten und Kulisse separat scannen und erst am Rechner fügt sich dann alles zusammen. Auch die Beleuchtung sehe ich wie zuvor beschrieben nicht als statisch. In LA Noire wurden Köpfe ebenfalls gescannt und waren hinterher problemlos dynamisch beleuchtbar. Daher sehe ich das Scan-Verfahren als eine Verbesserung des Leveldesigns! Proportionen, Materialeigenschaften, Detailreichtum und das "Unperfekte" an gescannten statt modellierten Gegenständen sind um ein vielfaches besser. Das Uncanny Valley wird dadurch vermieden, dass die Realität nahezu 1:1 abgebildet werden kann. Den Kritikern möchte ich noch in Bezug auf LA Noire entgegnen: Hier war eine enorme Reduzierung der Qualität aufgrund der Performance notwendig. Die Darstellung konnte nicht perfekt sein.
 
Es geht doch nicht darum, dass man durch 3D-Scanning erstellte Polygonmodelle nicht beleuchten kann. Die unterscheiden sich ja in der Spielengine durch nichts von herkömmlichen, von 3D-Künstlern erstellten Objekten/Welten ect.
Es geht darum, dass die in dem Video gezeigte Qualität eher auf ne statische Beleuchtung hindeutet und dass das mit aktuell verfügbaren dynamischen Lightingmethoden niemals so aussehen wird.

Bleibt man dann bei der statischen Beleuchtung um diese Qualität zu haben, dann hat man Probleme wenn eben Objekte ihre Position im Raum ändern, wie zB NPCs oder Möbel etc - alles was durch ne Physikengine manipulierbar ist. Du kannst dann natürlich auch ne Wand weg sprengen und die Trümmerteile die dabei entstehen können auch durch das 3D-Scanverfahren erstellt worden sein, aber die werden sich nicht perfekt realistisch in die Szene einfügen, weil sie von einer statischen Beleuchtung nicht berücksichtigt werden können. Bei sowas müsste man dann halt auf zusätzliche Echtzeit-Lighting Methoden zurückgreifen aber die Objekte werden vermutlich trotzdem auffallen, da man so ne fotorealistische Beleuchtung noch nicht nachahmen kann.
 
es sieht halt trotzdem beeindruckender aus alles bisher gesehenes da es realistisch aussieht. alles andere sah bislang künstlich aus, trotz echtzeit belichtung, das ist halt der unterschied.
 
Ja klar ist das viel realistischer als alles was man bisher in Spielen zu sehen bekam. Aber eben zu dem Preis, dass praktisch nichts manipulierbar ist - zumindest nicht auf diesem Qualitätsniveau. Und das macht es dann eben für viele Spiele eher unbrauchbar.

man kann es Ansatzweise mit den vorgerenderten Umgebungen in den 90er-Jahre-Spielen vergleichen. Das sah auch viel besser aus als die damalige Echtzeitgrafik, aber war halt statisch und musste nebenher noch mit festen Kamerawinkeln arbeiten. Und die Polygonfiguren wirkten wie Fremdkörper in der Spielwelt.

Und hier wird sich das ähnlich verhalten, nur eben, dass alles aus Polygonen besteht, in Echtzeit dargestellt wird und man nicht an feste Kameraperspektiven gebunden ist. Es ist halt ein Trick, der, wenn man es geschickt macht, vielleicht nicht weiter auffällt. Aber es dürfte je nachdem was man in einem Spiel mit solcher Technik später machen kann, auch sehr leicht sein hinter die Kulissen zu blicken und dann fällt die Illusion ziemlich schnell in sich zusammen.

alles andere sah bislang künstlich aus, trotz echtzeit belichtung, das ist halt der unterschied

Das was man bisher hat ist ja auch keine wirkliches vollkommenes Realtime-Beleuchtungsmodell, sondern zumeist ne Mischung aus dynamischen Lichtquellen, Lightmaps und von Hand in den Leveln plazierten Lightprobes. Die nächste Stufe wäre dann das hier schon so oft erwähnte Global Illumination, aber auch das ist ja eher ne Annäherung und lange nicht so komplex wie die Realität. Das was man in dem Video sieht, ist ja eher mit nem Foto zu vergleichen, das man betreten kann und das eine Momentaufnahme festhält. Alles was im Nachhinein dort passiert wird quasi ins Bild geshopped.
 
es sieht halt trotzdem beeindruckender aus alles bisher gesehenes da es realistisch aussieht. alles andere sah bislang künstlich aus, trotz echtzeit belichtung, das ist halt der unterschied.

Damals zu Half Life haben auch alle gesagt das schaut aus wie echt. Rückwirkend betrachtet schaut das alles künstlich aus...
 
Ich find ehrlich gesagt, Half Life 2 sieht immer noch relativ realistisch aus. Da fallen mir einige Spiele mit besserer Technik ein, die ich künstlicher find.
 
Naja...ich spiel's gerade wieder (Durchgang Nr 10 :woohoo: ) und muss sagen, dass es doch ganz schön nachgelassen hat. Also insbesondere die Texturen gehen in der heutigen Zeit gar nicht mehr. Das Lighting ist noch einigermaßen in Ordnung - eben weil es komplett vorberechnet und statisch ist, aber hat halt eben auch alle Nachteile einer nicht dynamischen Beleuchtung.

Lustigerweise haben mich diese Videos von dem 3D Scan Verfahren auch direkt an die Grafik von Half Life 2 erinnert, weil das ja auch einen sehr realistischen Stil gewählt hatte und auch viele Texturen so wirken als wären sie von Fotos übernommen worden.

Wenn das Spiel am Ende so aussehen sollte, wäre das imo schon extrem realistisch, aber dieser Trick würde wie bereits gesagt auch wieder schnell durchschaubar sein und dann würde diese Wirkung wohl sofort ins Gegenteil umschlagen und einen Uncanny Valley Effekt bewirken (auch wenn sich das normalerweise auf Personen und nicht Umgebungen bezieht).

Ich habe aber eh meine Zweifel, dass das "Verlassenes-Gebäude-Video" aus dem Spiel stammt. Das gibt es nämlich schon länger bei Youtube und ist wohl als Werbevideo für dieses 3D-Scanverfahren gedacht. Vermutlich läuft das gar nicht in der Spielengine.
 
[vid]https://www.youtube.com/watch?v=3SvRZpykS6s&feature=youtube_gdata_player [/vid]

Das ist der Grad von Zerstörung den ich gerne im nächsten Battlefield sehen würde.
 
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