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REVIEW Afro Samurai

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Afro Samurai

Seit den ersten Bildern war mir klar, dass ich dieses Spiel antesten musste. Zum ersten Mal habe ich mich geärgert, dass ich meine PS3 verkauft hatte. Zwar ist Afro Samurai nicht exklusiv, allerdings auch nicht codefrei und so musste ich als Xbox360only Besitzer den PAL Release abwarten. Dank der englischen Amazone und dem Schnelllieferservice des Pannenlieferdienstes war es gestern endlich soweit. Und zur Einleitung: Selten zuvor habe ich soviel Stil und Coolness in einem Spiel gesehen. Ich habe auch gleichzeitig nie soviel Designscheiße (in Ermangelung eines treffenderen Ausdruckes) gesehen wie in Afro Samurai.

Is that a muthafuckin RPG?

Afro Samurai bedient sich der Geschichte des Animes (ich verweise auf mein Review). Bedienen heißt, dass das Grundgerüst gleich ist, die Designer sich aber viele Freiheiten beim Erzählen genommen haben. Das Spiel strukturiert die Story in die Geschichten der verschiedenen Figuren und folgt dabei nicht notwendigerweise immer dem Lauf der Geschichte des Anime. Das Schicksal von Afros Vater beispielsweise wird erst nach dem ersten Drittel des Spiels überhaupt erwähnt. Ein bisschen spät, wenn man bedenkt, dass es die treibende Kraft hinter Afros Handeln ist. Wer den Anime nicht kennt, dem wird die eine oder andere Figur etwas hintergrundslos erscheinen, da aber auch die Serie nicht immer von Stringenz gezeichnet war, passt sich das Spiel somit dem Vorbild an. Was auffällt ist zum einen, dass das Spiel bei den Freiheiten vor allem das Ende geändert hat. War das Original noch japanisch tragisch so liefert das Spiel ein edles heroisches Hollywood-Good-Guy Ende.

Zum anderen hat das Spiel offenbar eine andere (wesentlich dümmere) Zielgruppe als die Serie. Wo die Serie noch subtil Bilder sprechen ließ und dem Zuschauer Interpretationsspielraum beließ, wird im Spiel alles für die Idioten noch einmal zusammenfasst. Nirgends wird dies deutlicher als im Kampf gegen Swordmaster, der in dieser Form sogar gegen die Intention der Macher der Serie geht. Bedenkt man, dass wohl auch ein Großteil der Animefans zum Spiel greifen werden, so hat man hier schon ein gewisses Verärgerungspotential geschaffen. Dafür entschädigt NinjaNinja mit einigen derb coolen Sprüchen und dank geringerer Screentime ist er im Spiel genau richtig platziert und zerrt nicht so an den Nerven wie im Anime. Im Ergebnis allerdings hätte die Story, angesichts der Tatsache, dass es sich um eine Umsetzung handelt, noch viel viel schlimmer verhunzt werden können. Man kann mit ihr leben.

You got a muthafucking RPG?

Afro Samurai ist ein Action-Hack'n'Slay aus der Perspektive der dritten Person mit eingeworfenen Plattformeinlagen im Stile eines Prince of Persia. Ich würde ja schreiben Prince of Persia light, aber noch lighter als das jüngste PoP ging es ja nun nicht mehr. Afro kann blocken, Tritte sowie harte und leichte Schwerthiebe austeilen. Neue Waffen gibt es im Spiel nicht (wie auch im Anime nicht), dafür werden im Laufe des Spiels immer wieder neue Moves freigespielt. Das Spiel ist sehr auf Kombos ausgelegt, einzelne Hiebe sind nahezu wirkungslos. Blocken und Kontern spielt ebenfalls eine wichtige Rolle ebenso wie ein Dash. Allerdings ist der Block nicht ganz so wichtig wie in Ninja Gaiden. Afro Samurai spielt sich am besten ganz stark offensiv, mit wenigen Ausnahmen. Eure Gegner halten Unmengen an Hieben aus, sodass ihr nicht ohne ein Feature des Games auskommt: Fokus. Durch Halten des linken Triggers wird der Bildschirm schwarz-weiß und die Zeit verlangsamt sich (Blade-Time?). Nun könnt ihr X für horizontale und Y für vertikale Schwerthiebe gedrückt halten. Lasst die Taste im richtigen Moment los (wenn die Spitze blinkt) und ihr teilt einen alles zerteilenden Hieb aus. Während ihr aufladet könnt ihr mit dem linken Stick zielen. So lassen sich gezielt Körperteile abtrennen, was auch durch das Spiel Bodypart-Poker einen ganz witzigen Kniff erhält. Fokus ist limitiert, lädt sich aber sehr schnell wieder auf, sodass ihr ihn oft genug einsetzen könnt. Wer sparsam ist, kann auch den Überfokus aktivieren, wo Afro für kurze Zeit aggro wird und den Bildschirm mit wenigen Hieben leeren kann.

Das Spiel erfordert eine kurze Eingewöhnungszeit, insbesondere der so wichtige Fokus ist nicht sofort perfekt zu bedienen. Zuerst wollte ich es spielen wie Ninja Gaiden. Blocken, blocken, blocken, dann schnell ein zwei Hiebe an den Mann bringen und wieder zurück. Das resultierte zwar nicht im sofortigen eigenen Tod, brachte aber keinerlei Erfolg. Die Gegner ließen sich nicht beeindrucken. Dann wollte ich den Devil May Cry Stil ausprobieren (200 % Offense), aber dafür sind die Gegner wieder nicht passiv genug. Nur ein eigener Stil führt hier zum Erfolg. Viel Bewegen, rein, raus, Kombos und gezielt den Fokus einsetzen und Gliedmaßen abtrennen, gleichzeitig immer aufpassen, dass man rechtzeitig in den Block kommt, bevor die Nase von hinten unserem Afro das Schwert zwischen die Kiemen rammt. Und wenn es dann mal endlich läuft, dann spielt man tatsächlich ein japanisches Anime live nach. Das Gefühl ist sagenhaft. Kenner der Serie werden quieken vor Freude, wenn sie den Kampf gegen den Terminator im freien Fall nachspielen dürfen. Und wo alle andere Gamedesigner diese Szene garantiert zu einem QuickTimeEvent gemacht hätten, ist die Szene hier wirklich in Echtzeit spielbar. Also: ES GEHT DOCH!!! Bravo! Das gibt 20 % Bonus auf die Endwertung, die es sowieso nicht gibt. Kurz nachdem man sich an das Spiel gewöhnt hat, kommt jedoch die angesprochene Designscheiße zum Tragen. Dann wollen wir mal anfangen.

A RPG in a muthafuckin' backpack?

Lange Kombos sind nicht wirklich effektiv. Das liegt daran, dass ihr oft genug von zehn und mehr Gegnern umzingelt sein. Daher werden eure Kombos fast immer unterbrochen bevor ihr zum spektakulären Finale kommt. Buttonmashing hingegen funktioniert häufig, sofern man etwas gewillkürt zwischen harten und leichten Hieben wechselt. Zwar reicht reines Mashing nicht aus, aber das Auswendiglernen und Probieren komplizierterer Kombos wird leider nicht wirklich belohnt.

Afro Samurai ist ein Spiel ohne Heads Up Display. Dem folgen viele Spiele derzeit und es ist immer nett zu sehen, wenn keine Statistiken den Bildschirm trüben. Es hält auch das Animegefühl aufrecht. Nur: In einem gutem Spiel wird das HUD durch visuelle Signale ersetzt. Schließlich muss der Spieler immer noch wissen, woran er ist. Und genau hier versagt Afro Samurai, erbärmlich und auf ganzer Linie. Fangen wir mit der Gesundheit Afros an. Ich wusste im Spiel zu keinem Zeitpunkt, wie es um mich stand, wie viel Schaden ich einstecke, austeile, ob ich noch gut was abkann oder kurz vor dem Tod stehe. Gut, wenn der nächste Treffer tödlich ist, wird der Sound leicht verzerrt, als sei man unter Wasser. Davon ab gibt es keinerlei Anzeichen. Afros Körper soll roter werden, wenn er verletzt ist, aber das reicht vorne und hinten nicht, um wirklich einen verlässlichen Überblick zu geben. Oft genug hat Afro lächerlich viele Hiebe eingesteckt ohne dass der von mir erwartete GameOverScreen sich zeigte. Andernorts starb Afro nach drei Treffern eines Bosses. Geplantes Vorgehen ist so kaum möglich. Genauso verhält es sich mit dem Fokus. Hier zeigt ein Kristall an Afros Schwert an, ob es voll geladen oder leer ist. Ist es voll, blinkt es, ist es leer, ziert es eine dunkle Wolke. Stadien dazwischen allerdings werden nicht angezeigt. Ob euer Fokus also für zehn Attacken oder grad noch für eine reicht, gehört zum Rätselpart des Spiels. Insbesondere wird es dadurch zum Glücksspiel, ob ihr nun jetzt den Fokus einsetzen wollt oder ob ihr noch etwas wartet und dann den Überfokus einsetzt. Gleiches gilt für Gegner. Auch hier soll der rote Schimmer ein Anzeichen für deren Gesundheit gegen, aber auch hier ist das Signal für etwas so Wichtiges einfach niemals stark genug. Ich wusste nie, wie es um mich, meinen Fokus oder meine Gegner stand. So musste ich das gesamte Game auf gut Glück spielen. Da wäre ein HUD definitiv das kleinere Übel gewesen.

What about honour and fairness 'n shit?

Kritikpunkt Nr. 2 folgt auf dem Fuße. Halten wir zunächst einmal fest: Nichts ist nach 45 Minuten am Stück noch geil. Und ich meine NICHTS! Gar nichts! "Moment mal", grinst da einer aus dem Hintergrund mit einem süffisanten Gesichtsausdruck, offensichtlich planend das Thema in schmutzigere Gefilde zu ziehen und meine Aussage somit zumindest in ihrer Absolutheit zu relativieren. "GAR NICHTS!", nehme ich ihm dagegen sofort den Wind aus den Segeln. Ich rede davon, dass exakt ein und dasselbe ohne jeglichen Hauch von Abwechslung für 45 Minuten wieder und wieder und wieder und wieder wiederholt wird... wieder. An einer Stelle im Spiel (Anfang des Kapitels der leeren Sieben, um genau zu sein) wurden ich von einer Welle Ninja begrüßt. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. Besiegt. Darauf kamen die nächsten. (Na, macht das Spaß, zu lesen? Dann stell dir mal vor, wie viel Spaß das Spielen erst macht!) Danach kamen zwei Minibosse, immer sehr schwer zu besiegen. Danach kamen noch zwei. Und noch zwei. Und NOCH zwei. Und zwei zum Schluss. Der Grund, warum mein Exemplar von Afro Samurai noch in einem Stück ist, ist die Tatsache, dass ich diese Horde besiegen konnte. Einen Checkpunkt zu irgendeinem Zeitpunkt gab es nämlich nicht. Spaß gemacht hat es hingegen nicht. Im Gegenteil, ich habe die gesamte Zeit über gesucht, was ich tun muss. Welchen Hebel muss ich ziehen, wo muss ich die Gegner hinschmeißen, was muss ich tun? Denn ich konnte mir nicht vorstellen, dass das so richtig und gewollt war.

Dass es richtig und gewollt war, dass ich eine Dreiviertelstunde gegen eine Welle Gegner nach der anderen auf den selben vier virtuellen Quadratmetern kämpfe. Dazu kommt, dass die Gegner in Afro Samurai nicht wirklich leicht sind. Das Spiel ist vergleichsweise schwer. Eine Niederlage ist immer mal drin. So handelt es sich auch nicht eben um eine lästige Pflichtübung, vielmehr ist diese Szene ein richtiger Nervenkitzel und nicht im positiven Sinne. Ich hangel mich hier auch nicht an einer einzigen Stelle hoch, davon gibt es im Spiel mehrere. Die habe ich nur als Beispiel erwähnt um nicht mehr zu spoilern als nötig. Wer ernsthaft glaubt, so etwas sei gutes Gamedesign der hält Hundekot auch für eine kulinarische Delikatesse.

He dead yet? You dead yet?

In die gleiche Kerbe schlagen die Bossfights. Sie sind viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel viel zu lang... viel. Der Kampf gegen Darth Kuma zieht sich über das gesamte Level und mehrere Locations und Phasen hin. Nur: Mit Ausnahme der allerletzten Phase ist der Kampf immer gleich. Kuma setzt dieselben drei, vier Moves an, die ihr abpasst, ihm kurz in den Rücken fallt und wiederholt. Wieder und wieder. Es fehlt das Gefühl des Fortschrittes. Heavenly Sword hat gezeigt, wie mehrphasige Bosskämpfe aussehen müssen. Abwechslung tut Not. Überleg dir wenigstens eine neue Bewegung! Aber kopiere nicht denselben Kampf solange, bis du eine weitere Dreiviertelstunde Gameplay gefüllt hast! Gerade die Bosskämpfe zählen zu den enttäuschendsten Szenen im Spiel. Dabei mangelt es nicht an Kreativität. In einer Szene dürft ihr die RPG Szene in ähnlicher Form nachspielen, wo Afro die Rakete zerteilt. Nett gemacht, aber dann durch Widerholung und spawnende Gegner ruiniert. Kürzer, aber dafür intensiver hätten die Kämpfe gestaltet werden müssen. Immerhin wurden sie auch genauso im Anime präsentiert.

You ain't go no chance, dude!

Aber genug vom Kämpfen und zum Leveldesign und dem Plattforming. Zumeist sind die Level gradlinige Angelegenheiten und wie im Anime hat Afro nur ein Ziel: Vorwärts. Dies ändert sich aber in manchen Leveln, die plötzlich erhebliches Backtracking erfordern. NinjaNinja fungiert hier als Lotse, erweist sich aber als nahezu unbrauchbar. Per Druck auf die untere Richtungstaste des Digikreuzes erscheint er in einer Rauchwolke und weist Afro den Weg. Theoretisch. Praktisch müsst ihr den Macker erstmal finden. Oft genug hört ihn zwar, aber er ist weit und breit nicht zu sehen. Abgesehen davon, dass er längst nicht immer zur Verfügung steht. "Bitch, I ain't yo muthafuckin' Gee Pee Ess!" Yes, motherfucker, you are! Jetzt halt's Maul und zeigt mir die Richtung! Gerade in den Leveln, in denen ihr mehr erforschen sollt (wo also ein GPS am meisten gebraucht würde) hält sich Ninja² vornehm zurück.

Was ärgert ist, dass das Spiel in einigen Leveln (Okiku) in das verfällt, was wir vom Fach als Stop'n'Go Gameplay bezeichnen. Ihr lauft einen Meter, kurze Cutszene des nächsten Abschnitts. Ihr lauft einen weiteren Meter, Cutszene. Meter, Cutszene, Meter, Cutszene, Metercutszene, Metszene. Ok, fein! Entweder ihr lasst mich jetzt spielen oder ihr spielt mir ein Video vor, aber verdammt noch mal ENTSCHEIDET EUCH!

This place is BANANAS!

Dann bliebe noch das Plattforming. Neben einem Wallrun, der nur und ausschließlich an spezifischen Wänden ausgeführt werden kann, kann Afro sich an Röhren und Stangen hoch schwingen und... ähm... ich glaub das war's. Die Sprungpassagen sind nicht kaputt, aber sie sind langweilig, anspruchslos und ziehen das Spiel unnötig in die Länge (was ironisch ist, wenn man bedenkt wie kurz es trotz allem ist). Nervig ist erneut, dass es hier nur immer darum geht, den einen vorgegebenen Weg zu finden. Der Rest ist Formsache. Und Formsachen machen in der Regel keinen Spaß (wieso soll man Sätze eigentlich nicht mit "Und" beginnen?).

Halt, jetzt hätte ich fast die Checkpoints vergessen... genau wie die Designer, denn oft müsst ihr nach einem Ableben große Teile des Spiels, lange Kämpfe und Laufwege erneut in Angriff nehmen. Außerdem dürft ihr erneut etwaige Cutszenes bewundern, denn diese sind nicht abbrechbar.

Die Kamera hingegen, oftmals mit Schmähkritik überhäuft in Reviews, ist erstaunlich gut. Wobei jede Kamera gut ist, wenn man Ninja Gaiden II mehrfach durchgespielt hat. Tatsächlich gab es aber nur wenige Stellen, in denen die Kamera tatsächlich Probleme gemacht (eine davon war der finale Bosskampf). Ansonsten ist die Übersicht meistens gut genug, um den Überblick zu behalten. Nebenbei sind in der PAL Version beide Achsen invertierbar.

Grafisch beeindruckt das Game durch den CelShading Comic Stil, der nahe am Original ist, dessen Qualität dann allerdings nicht ganz erreichen kann. Geschmeidige Animationen, viel Blut, beliebig abtrennbare Körperteile und wieder erkennbare Charaktere erfreuen das Auge trotzdem. Mehrere Glitches wie die durchlässigen Bärte der Mönche sowie zu schnell sich auf lösende Leichen trüben den Eindruck ein wenig. Stärkstes Zugpferd des Games dürfte der Sound sein. Kelly Hu, Samuel L. Jackson (Wofür steht das L.? Antwort im Fazit!) und Ron Perlman übernehmen ihre Rollen aus dem Anime erneut und vor allem Sam Jackson brilliert als NinjaNinja. Erneut hat Afro selbst nicht viel zu sagen. Phil LaMarr (Pulp Fiction, Synchronsprecher von Hermes aus Futurama und Vamp aus Metal Gear Solid, ganz schön vielseitig, oder?) und John DiMaggio (Bender, auch Futurama, außerdem ein gewisser Marcus Fenix) übernehmen die Rollen von Bruder 1 und 2. Unter Anleitung von The RZA ist auch die Musik im Spiel klasse, atmosphärisch und immer passend und ein Paradebeispiel dafür, wie man HipHop gut in ein Spiel einbauen kann ohne dass es so klingt, als würde ein und derselbe Song im Loop gespielt (ja, 50, ich mein dich!). Leider entstehen beim Songwechsel manchmal unschöne Pausen und hier und da sind die Soundeffekte erstaunlich leise im Vergleich zum Rest des Spiels. In technischer Hinsicht fallen auch die Ladescreens auf, die wohl den Spieler mit kurzen Geschichten wie in The Darkness unterhalten sollen, die aber seltsamerweise fast immer automatisch unterbrochen werden sowie das Spiel fertig geladen hat. Es mutet etwas seltsam an, aber man gewöhnt sich dran.

Mit sechs bis acht Stunden auf dem Standardschwierigkeitsgrad ist Afro Samurai von normalem bis geringem Unfang, wobei ein neuer Schwierigkeitsgrad und die Möglichkeit, Afros erlernte Fähigkeiten von Anfang an einzusetzen zu einem zweiten Durchgang reizen sollen. Auf den Schwierigkeitsgrad verzichte ich dankend, aber wer Ninja Gaiden II auf Master Ninja zockt, der sollte auch das packen.

Fazit: She's got everything: Tits! Ass!... ... Tits...

Wenn ich mir den Text noch mal durchlese, klingt das ziemlich vernichtend. Manchmal bin ich selber überrascht, wie viel Mist ein Spiel beinhalten kann... und trotzdem noch Spaß macht. Das ist der Fall mit Afro Samurai. Sicher, an diversen Stellen kann die geistige Gesundheit der Entwickler anzweifeln. Die schier unaufhörlichen Gegnermassen, ewig währenden Bosskämpfe und anspruchslosen Plattformsektionen in Verbindung mit den schlecht gesetzten Rücksetzpunkten können für Ärger und Frustration sorgen und tun das auch gelegentlich. Sofern das Game aber läuft wie es soll, ist es nichts anderes als ein frei spielbarer japanischer Anime inkl. toller Grafik und jede Menge flüssiger und comichaft übertrieben gewalttätiger Fights. Afro Samurai ist ein gutes und meistens spaßiges Spiel. Fans des Originals und generell Freunde des Hack'n'Slay Genres sollten unbedingt reinschauen. Und keine Panik! Die Gegner spawnen nicht unendlich. Es kommt einem nur so vor.

P.S. Das L. steht für Leroy.
 
Super Review, Danke schön! :dhoch:
Das Spiel scheint ja nicht das Brett zu sein - ich freu´ mich trotzdem drauf - ich hoffe die Grotte schickts heute raus! :roll:
 
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