Die Geschichten von R* Spielen haben für mich schon immer stellenweise besser funktioniert, als durchgeskriptete, lineare Spiele, was größtenteils an den Charakteren und den Dialogen liegt. Red Dead Redemption 2 konzentriert sich nun noch mehr auf diese beiden Aspekte, als jedes R* Spiel zuvor. Zumindest fühlt sich das so an, da der "Plot" Anteil an sich stark zurück gefahren wurde. Es ist unglaublich langsam in allem, sei es narrativ oder spielerisch. Diese Langsamkeit hilft dem Spiel aber, seine Prämisse und Themes rüberzubringen.
In Red Dead Redemption 2 hatte ich mehr das Gefühl, dass da auch eine Message hinter steckt, als bei den meisten anderen Spielen von R*. So gut GTA V zu seiner Zeit war, Story-technisch ist da, bis auf einige oberflächige Sachen, nicht wirklich was hängen geblieben. Red Dead Redemption 2 traut sich dagegen deutlich mehr. Es erzählt nicht nur eine Geschichte über eine Gang, die versucht, dem Gesetz zu entkommen. Es erzählt die Geschichte von einer alten Generation, die gerade dabei ist, aufgrund der neuen Welt komplett auszusterben. Es erzählt die Geschichte von Arthur und seiner späten Realisierung, dass "der alte Weg" in dieser neuen Welt nicht mehr funktioniert; dass es für Leute, wie ihn, keinen Platz in dieser neuen Welt gibt, was nochmal deutlicher im Epilog mit John kontextualisiert wird.
Es erzählt die Geschichte von Dutch, der an "den alten Weg" so vehement festhält, dass er sich und seine Leute in den Ruin und Tod treibt.
Dieses Gefühl der existenziellen Angst, keinen festen Platz in der Welt zu haben, überbringt dieses Spiel meisterhaft und fühlt sich momentan noch aktueller an.
Spielerisch geht das Spiel einen ähnlich konsequenten Weg. Red Dead Redemption 2 ist definitiv kein Spiel, was darauf aus ist, jederzeit für Spaß zu sorgen. Es stellt dem Spieler Dinge in den Weg, welche in jedem anderen Spiel komplett ignoriert werden würde. Alles hat z. B. eine eigene, verdammte Animation, die jedesmal komplett abgespielt wird. In jedem anderen Spiel würde mir das sehr schnell auf die Nerven gehen, aber hier fühlt sich das einfach richtig an. Nach einem Gefecht zehn Leute einzeln zu Looten, diese jedesmal einzeln hochzuheben, gibt der Welt ein Gefühl der schwere, so wie es z. B. eine schwerfälligere Fahrphysik für ein Rennspiel tut. Es ist schwer zu erklären, aber dem Spiel bzw der Welt würde definitiv etwas wichtiges fehlen, wenn es auf diesen Grad der immersion verzichten würde.
Beide Aspekte existieren in dieser Form, um dem Spieler so gut wie möglich das Gefühl dieser Zeit zu vermitteln; damit wir den Untergang dieser Zeit wirklich verstehen und miterleben können.
Nochmal einige zufällige Gedanken:
- Die Detailverliebtheit ist so absurd in diesem Spiel, dass ich stellenweise nicht mehr aus dem Staunen herauskam.
- Der Soundtrack, meine Leute. Der verdammte Soundtrack.
- Der Einsatz von Unshaken und That's The Way It Is ist sensationell und haben sich in mein Hirn gebrannt.
- Die Sidequest von Charlotte, wo man ihr als todkranker Arthur das Jagen und Schießen beibringt, war so wholesome und gleichzeitig tragisch, dass es mich tatsächlich ziemlich getroffen hat, als ich Sie mit John nochmal besucht habe.
- Der Epilog mit John ist ein Geniestreich.
- Fuck Micah.
- Sadie und Charles verdienen ihre eigene Geschichte.
- LENNY!
- Der Tod von meinem Pferd hat mich zerstört.
- Die letzten Stunden von Arthur sind das beste, was R* je gemacht hat.
- Das tatsächliche Ende mit dem Kampf auf dem Berg als John und mit Sadie und Charles gefiel mir aber nicht.
Ach, und das shooty-shooty Gameplay macht mir überraschend viel Spaß.