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MULTI Death Stranding (Directors Cut)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Walking Sim = Ein Spiel bei dem sich Spieler vorrangig durch ein Gebiet bewegen, während sich eine Erzählung, evtl. ua auf der Grundlage von diversen Aktionen, wie dem Lösen von Rätsel entfaltet.
Ja, aber genau das wird Death Stranding doch nicht. Die Bezeichnung passt für mich null in Zusammenhang mit Death Stranding.
 
so viel besser
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Ja, aber genau das wird Death Stranding doch nicht. Die Bezeichnung passt für mich null in Zusammenhang mit Death Stranding.
Das Reisen ist zentrale Gameplaysäule und wird anscheinend zelebriert. Nimm so etwas wie Journey, daran erinnern mich die Gamesradar Eindrücke. Unabhängig davon wird es natürlich weiter Säulen geben, wie die Story und Actionszenen.
 
btw. da ich gestern mein mgs wieder in den händen hatte: hab total vergessen, dass die PAL version die demo zu silent hill dabei hatte. kojima du wahnsinniger. :waah:
20190822_015207_720.jpg
 
kann ich beides nicht unterschreiben.

gerade die animationen sehen doch komplett natürlich aus? als sam über die steine geht (im letzten gameplay video um 01:31). sowas hab ich bis jetzt noch in keinem spiel gesehen. auch merkt man förmlich das gewicht des rücksacks, wenn er beim sprinten sich am gurt festzieht (02:11) usw. das sind alles kleinigkeiten, die gerade die animationen für mich glaubhaft wirken lassen.

und technisch sehe ich hier auch einen sprung zu horizon. der unterschied ist halt, dass horizon ein komplett anderes artdesign und setting hat. farbenfroh, überzeichnet, während death stranding eben das genaue gegenteil davon ist. karge landschaften und deutlich fotorealistischer was charaktere, flora & fauna usw. angeht.
zeigt aber auch, was für ein biest die decima engine ist und man diese eben sehr facettenreich anwenden kann.

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Hab mir jetzt das gesamte Material nochmal angeschaut, die Qualität war jetzt auch besser als im Live Stream. Du hast nicht unrecht, auf die vielen kleinen Details hatte ich in der Live-Übertragung nicht geachtet.
Natürlich ist der Stil von Death Stranding, insbesondere im Horizon-Vergleich, auch ein ganz anderer.

Das Video von Digital Foundry macht mal richtig Eindruck.
 
4Players: Hideo Kojima im Interview
https://www.4players.de/4players.ph...n4/Special/37892/83962/0/Death_Stranding.html
paar auszüge:
4P: Sie möchten offensichtlich nicht einfach Spiele entwickeln, sondern sind an einer tiefergehenden Bedeutung interessiert. Welche Botschaft möchten Sie mit Death Stranding vermitteln?

Hideo Kojima: In der echten Welt wurde jeder isoliert oder von jemandem getrennt. Isolation wird im Moment gelegentlich als Trend bezeichnet. Online auch. Jeder ist mit der Welt verbunden, aber alles was man macht, ist andere mit Stöcken zu schlagen oder sich rabiat zu verhalten. Daher ist ein Thema in Death Stranding, sich zu verbinden, aber gleichzeitig auch nicht zu verbinden. Ich möchte, dass die Leute über die Welt nachdenken, wenn sie das Spiel gespielt haben und nicht nur über das Spielerlebnis an sich. Was es bedeutet, sich zu verbinden oder zu isolieren. Natürlich bleibt es ein Spiel. Und ich möchte, dass man das Spiel genießt. Aber nach dem Spiel möchte ich, dass sich die Leute umschauen, ihre Augen öffnen und sagen: „Oh, das könnte vielleicht dieses oder jenes bedeuten.“ Ich hoffe, dass es Nachwirkungen zeigt.

4P: Nach Metal Gear Solid: The Phantom Pain haben Sie sich entschieden, mit Death Stranding in einer offenen Welt zu bleiben. Was ist die größte Herausforderung für Sie, wenn sie eine Welt kreieren? Und kann zu viel Freiheit auch zu einem Fluch werden?

Hideo Kojima: Naja, nachdem man die Erfahrung mit einem Actionspiel in einer offenen Welt gemacht hat, kann man nicht einfach zu anderen Dingen zurückkehren. Das habe ich gedacht. Wegen der Interaktivität. Natürlich gibt es andere Methoden, ein Spiel zu machen. Ein lineares Spiel zum Beispiel. Ich kann jedoch nicht zurück, nachdem ich die Erfahrung mit einer großräumigen Welt in einem Spiel gemacht hatte. Das Problem ist allerdings die Technologie. Natürlich ist es technisch schwierig, eine offene Welt zu kreieren. Der Spieler hat in einer offenen Welt eine größtmögliche Freiheit. Daher ist man niemals wirklich sicher, was der Spieler tun wird. In diesem Zusammenhang ist das Storytelling in einem Spiel mit offener Welt die größte Herausforderung. Da es mehr und mehr Freiheit gibt, bedeutet dies, dass die Geschichte mitunter wie eine Ablenkung im Weg steht. Daher habe ich in Phantom Pain mit einer Art Experiment begonnen, indem es linear startet. Und sobald sich die Welt öffnet, verblasst die Geschichte auf eine Art. Einige Hideo-Kojima-Fans waren nicht glücklich darüber, dass die Geschichte in den Hintergrund rückt. Aber dies wurde ganz bewusst gemacht. Dieses Mal war die größte Herausforderung und das größte Hindernis: Es ist eine offene Welt, aber gleichzeitig möchten wir den Stellenwert der Story nicht zurückschrauben, damit Fans von Hideo-Kojima-Spielen nicht enttäuscht werden.

4P: Viele Studios versuchen, die Community in den Prozess der Spieleentwicklung einzubeziehen, mitunter sogar bis zum Einfluss auf kreative Entscheidungen basierend auf dem Feedback. Glauben Sie, dass die Stimme der Spieler einen derartigen Einfluss auf das Spieldesign haben sollte oder bevorzugen Sie es, sich auf Ihre eigenen Ideen und Visionen zu fokussieren?

Hideo Kojima: Für mich ist dies keine Option. Wenn ich dies tun würde, könnte ich keine neuen Sachen ausprobieren. Wenn man ein neues Projekt beginnt, ist der ärgste Feind normalerweise deine Familie. Familie im Sinne von deinen Mitarbeitern oder deinen Vertrauten. Sie sagen: „Oh, das wird kein Erfolg. Wir haben diese Art von Spiel noch nie gesehen.“ Aber genau das ist der Punkt, wenn man etwas Neues erschafft. Ich gebe diesen Leuten erst die Möglichkeit für Demos oder Präsentationen, wenn meine Vision in eine angemessene Levelumgebung eingebaut wurde. Wenn das Spiel irgendwie in Levelstrukturen gepackt wurde, in denen ich mich wohl fühle, meine Überlegungen zu teilen, beobachten wir die Reaktionen und hören auf die Details wie „Oh, die Steuerung sollte so sein oder die Benutzerführung so.“ Und natürlich höre ich darauf. Aber der Kern wird sich nicht ändern. Anderenfalls würde ich von Anfang an auf die User hören und dann wäre es irgendwie ein normales Spiel.
 
Bei mir umgekehrt. Ja ist Kojima und wird wie immer Day 1, aber ist leider auch das erste Spiel von ihm, wo aktuell 0 Hype da ist...
 
Bei mir umgekehrt. Ja ist Kojima und wird wie immer Day 1, aber ist leider auch das erste Spiel von ihm, wo aktuell 0 Hype da ist...

Mich hat er in Metal Gear Solid 5 etwas verloren, aber er scheint ja wieder zurück zu seinen Wurzeln zu kehren.
Das Gameplay ist für mich einfach nur der Weg zum Ziel, das eigentliche Ziel ist es die Story zu folgen.

Und ich denke in Sachen Story wird uns Kojima nicht enttäuschen (wenn man etwas mit seiner Art Geschichten zu erzählen anfangen kann).
Die paar Charakter Einführungs-Videos haben mich schon mehr als heiß gemacht auf das Spiel. Das ist Next Level Storytelling.
 
Wäre es ein MGS oder Silent Hills sehe es anders aus, aber Death Stranding hat mich halt seit Ankündigung nicht wirklich so gehyped wie sonst seine Titel. Story und Setting packen mich einfach bisher nicht wirklich. Kann sich natürlich alles beim spielen wieder ändern.
 
Ging mir ähnlich. Bei MGS wusste man halt immer, was man bekommt.
Die Reihe hatte sich ja schon im Lustzentrum der Spieler eingenistet.

Ich bin bei Death Stranding allerdings guter Dinge, dass der Titel das auch schaffen wird.
 
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