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MS Xbox Cloud Gaming

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Gut. Also muss man nur sicherstellen, das wenn eine XBOX so konfiguriert ist, alles einzuschalten - jedoch über remote gestartet wird das eben nicht tut. Scheint mir jetzt nicht unmöglich.

Jetzt passiert aber folgendes.. Jemand der vllt trotzdem bei dir zu Hause ist und auch zocken will hat jetzt keinen Indikator dafür, das du gerade Remote drauf bist - weil du dringend in der Ubahn zocken musst - und will die Console einschalten - schaltet sie dabei aber in Wirklichkeit ab.. -> progress lost.
Ich bin Single, hier zockt niemand ausser mir :)
Eventuell läuft es ja auch so, das es eine Art Sperrbildschirm gibt wenn jemand Remote drauf ist. Quasi wie bei Windows wenn Du per RDP auf einem Rechner bist.
 
Ich bin Single, hier zockt niemand ausser mir :)
Eventuell läuft es ja auch so, das es eine Art Sperrbildschirm gibt wenn jemand Remote drauf ist. Quasi wie bei Windows wenn Du per RDP auf einem Rechner bist.
den keiner sieht, weil der Fernseher ja aus ist, oder eben wenn nicht kannst du schon den "Der xCloud RemotePlay Sperrbildschirm hat sich in meinen OLED eingebrannt"-Thread aufmachen.
 
Es soll auch Sperrbildschirme geben auf denen nach einiger Zeit ein Bildschirmschoner aktiviert wird...
 
Keine Ahnung wie du auf die 4 ms kommst

Von der Messung von the Verge. 67ms gegenüber 63ms (Digital Foundry Messung lokal).
Unterschiedliche Displaylatenzen haben natürlich auch noch einen Einfluss, aber da wird das Smartphone Display der XCloud Demo eher schlechter abschneiden.

Normalerweise setzt sich der Inputlag aus Controllerlatenz, Grafikberechnungslatenz und Displaylatenz zusammen. Die Controllerlatenz mit 1-3ms kann man vernachlässigen dann bleibt noch die Grafiklatenz (bei 60fps sind das bestenfalls 16,6ms, maximal 33,3ms) und die Displaylatenz (in der Regel 20-40ms).
Das heißt ohne Videocodierung und Transport der Daten über das Internet bist du schon bei 60ms.
Wie schafft das die XCloud in der gleichen Zeit?
 
UNd weils Leute gibt die sich keine Gedanken über ungelegte Eier machen, gabs 1984 in Atormreaktoren Kontrollstäbe mit Graphitspitzen. Wohin das führen kann, kannst du auf Sky sehen.
Was war 1984 ? ;-)
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Keine Angst. Bin schon älter und weiss was passiert ist. ;)
Ist ja ok wenn diskutiert wird. Nur in welchen Umfang.
Ach egal.
 
Keine Ahnung wie du auf die 4 ms kommst

->

Zum Thema XCloud und den gemessenen Werten aus diesem Artikel:




Würde mich auch mal interessieren. Denn meines Wissenstands nach basiert die Server-Hardware der XCloud auf Xbox One S Hardware:





Wenn dem so ist würde das bedeuten:
- Auf der XCloud und Lokal auf der Xbox One S läuft der selbe Halo 5 Code, da beide Systeme mit ein und der selben Hardware-Specs laufen.
- Ergo. Beide Systeme (nur für das berechnen des Spiels!) den selben Input-Lag aufweisen müssten.
- Die XCloud es aber schafft (67ms vs 63ms) in nur zusätzlichen 4ms (!) die Eingabe 630km entfernt zu empfangen + dann die Bildausgabe in 720p@60FPS zu codieren und wieder 630km entfernt zurück zu senden/streamen. [Anm.: Der Server soll 630km entfernt gestanden haben]


Irgendwas passt da jedenfalls nicht:
- Entweder ist die im Artikel angegebene Messung falsch. Aber der Videobeweis ist unmissverständlich eindeutig ["In our video tests, the time between tapping the A button and seeing a response on the smartphone screen took 16 frames of a 240fps video (or 67 milliseconds)].
- Oder der Halo 5 Code ist eben nicht der selbe Code wie auf der Xbox One S und lief eben nicht auf einem Server mit Xbox One S Hardware, sondern auf einer viel potenteren Hardware. Welches wiederum für deutlich kürzere Latenzen sorgt, um Raum das Empfangen der Eingabe, das codieren des Bildmaterials und Senden des Videostreams zu sorgen.


Ich bin ernsthaft etwas irritiert. Das der Stream nur in 720p@60FPS ausgegeben wurde (daher weniger Aufwand für das codieren des Streams im vergleich zu Stadia benötigt wird) ist hier nicht alleinig die Lösung.

Edit: Denn sollten es tatsächlich nur zusätzliche 4ms sein.
Gibt es tatsächlich kein Latenz Problem durch Cloud-Gaming und all die Sorge um die Latenz ist für die Katz. Aber das wird es halt nicht sein.
 
mobile_controller_patent_02.jpg
mobile_controller_patent_01.jpg
xbox-mobile-joysticks.jpg
 
Ganz wenige Leute dürfen xcloud ja schon testen, die spiele gibt es im Beta test:

Crackdown 3
Disneyland Adventures
Forza Horizon 4
Forza Motorsport 7
Gears of War 4
Gears of War: Ultimate Edition
Halo 5: Guardians
Halo Wars 2
Halo Wars: Definitive Edition
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Killer Instinct
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
RARE Replay
Rush: A DisneyPixar Adventure
Sea of Thieves
Sunset Overdrive
Super Lucky’s Tale
 
Keine Ahnung, wie man bei diesen Grips jeglichen Formfaktor an Handy so fixieren will, dass es nicht aus den Halterungen rausfällt.

Aber abgesehen davon wird das ne ziemlich unergonomische Sache. Die beiden Grips verdoppeln die Breite des Handys. Kann sich ja jeder mal vorstellen, wie man das in den Händen halten will.

Insofern denke ich nicht, dass das da was ist, was so kommen wird.
 
Warum unergonomisch? Das ist doch praktisch aufgebaut wie eine Vita oder Switch, nur dass man die Buttons etwas weiter auseinander hat wie bei einem PS4/One Pad? Dazu haben wir vier Schultertasten, was ein riesiges Plus ist.
Ich hoffe sehr, dass so etwas kommt und damit auch Now, Stadia, Steam Remote Play, etc. funktionieren.
 
Warum unergonomisch? Das ist doch praktisch aufgebaut wie eine Vita oder Switch, nur dass man die Buttons etwas weiter auseinander hat wie bei einem PS4/One Pad? Dazu haben wir vier Schultertasten, was ein riesiges Plus ist.
Ich hoffe sehr, dass so etwas kommt und damit auch Now, Stadia, Steam Remote Play, etc. funktionieren.

Also ich hab ein iPhone 8, was ja noch ziemlich zierlich ist. Aber selbst bei dem stell ich es mir nicht mehr bequem vor bei doppelter Breite, aber in etwas gleicher Höhe.
 
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