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PC Google Stadia

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Zudem lief die Doom Eternal Demo noch nicht wie versprochen in 4k@60FPS sondern "nur" in 1080p@60FPS. Ob mit oder ohne HDR ist noch unklar.

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Anhang anzeigen 101057

Ich will nicht wissen wie hoch der Inputlag erst bei 4k sein wird.
Edit: Oder der Beamer hat einfach nicht mehr hergegeben.

Finde jedoch keine Infos, ob das Spiel tatsächlich schon in 4k lief. Außer dass die Demo in einem "Low-Latency-Mode" lief. Welches wiederum eher für einen optimierten 1080p stream statt Quality-Mode mit hohen Bitraten in 4K und HDR spricht.
 
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Wirklich genaue Daten gibt es leider noch nicht.

Laut Digital Foundry wurde vor Ort für Assassins Creed Odyssey, bei einem konvertierten Stream in 1080p@30FPS, 166 ms (ink. WiFi- und Display-Lag) gemessen. Getestet wurde das an einem Pixelbook und über WiFi, allerdings auch vor Ort wo man sicherlich für beste Netzwerkverbindung und Datentransfer gesorgt hat. Zudem wurde auch der Input-Lag im simuliertem 15MBit/s Modus getestet, der lag dann bei 188 ms (ink. WiFi- und Display-Lag).

Anhang anzeigen 101050



Und konnte so also locker mit der Xbox One X Version von Assassins Creed Odyssey mithalten (166 ms ink. Display-Lag / Display-Lag 21 ms). Die vorgeführte Assassins Creed Odyssee Stadia Version soll zudem ein Xbox Port und nicht ein PC Port gewesen sein. Man wird die Stadia Version aber massiv an die Bedürfnisse von Stadia angepasst haben und die Rendertime optimiert haben um mit allen variablen auf diesen selben Wert wie lokal auf der Xbox One X zu kommen.

Wie hoch der Input-Lag bei Cloud Gaming sein wird hängt von einer ganzen Anzahl an Faktoren ab:

- In welcher Bild Wiederholungsrate wird gerendert und/oder gestreamt?:
* 30 Bilder pro sekunde = 1.000 ms (1 sek) / 30 Bilder = 33,33~ ms
* 60 Bilder pro sekunde = 1.000 ms (1 sek) / 60 Bilder = 16,66~ ms

- Deinem Ping (Ping = Die Zeit zwischen dem Senden bis zum Empfangen eines Datenpakets):
* Gute durchschnittliche Werte für verschiedene Übertragungsformen wären:
** Bei DSL zwischen 40 - 50 ms
** Bei LTE zwischen 20 - 30 ms
** Bei Kabel zwischen 20 - 25 ms
** Bei VDSL zwischen 16 - 20 ms
** Bei Glasfaser zwischen 5 - 10 ms
*** Mein Kabel (50MBit/s) schafft sogar sehr gute Werte um die 10 ms.
*** Hängt alles auch von der Entfernung des Servers ab.

- Der Schnelligkeit des Decoders im Endgerät ab (PC/Konsole/Tablet/Handy/Chrome Stick/TV):
* Hängt von der Leistung deines Geräts (dem Decoder) und der Bitrate des Stream ab (je höher desto aufwändiger).
** Liegt in der Regel aber zwischen 1 - 15 ms

- Vom Display-Lag ab:
* Liegt in der Regel zwischen 10-68 ms. Ein Guter Wert wäre hier die 20 ms Marke.
** Hängt von der Refresh-Rate (Hertz) deines Displays ab (60hz 16,66~ ms / 120hz 8,33~ ms / 144hz 6,94~ ms / 240hz 4,16~ ms)
** Und Der Verarbeitung (image processing und converting) des Signals ab.
*** Image processing = Am besten einen prozess armen Modus wie "Game Mode" verwenden.
*** Image converting = Am besten vermeiden indem man die selbe Auflösung wählt wie beim Ausgabe-Gerät. (PC/Konsole)
**** V-Sync, G-Sync und Freesync helfen dabei die Bildwiederholungsrate (Hertz) vom Dislplay mit dem Ausgabe-Gerät zu synchronisieren und kann dadurch Überschneidungen und unschöne Effekte reduzieren.

- Von der Rendertime des Spieles ab:
* Unterschiedliche Spiele haben Unterschiedliche Anforderungen und damit Unterschiedliche Rechenaufgaben zu verarbeiten.
** Negativ Beispiel ist hier Killzone 2 dessen Inputlag bei 30FPS zum Launch mit bis zu 233 ms gemessen wurde (ink. aller oberen Faktoren)
** Assassins Creed Odyssey auf der Xbox One X kommt auf bei 30FPS auf ca. 166 ms (ink. aller oberen Faktoren)
*** Bei Shootern ist hingegen für den Flow eine möglichst flotte Response Time notwendig:
Anhang anzeigen 101051


- Und ganz wichtig: Vom Encoden des Bildes in einen Stream Serverseits ab:
* Die ausgespuckten Roh-Daten und das Videosignal müssen auf seiten des Servers erstmal aufwändig in ein Video-Stream umgewandelt werden.
** Je höher die Auflösung und je mehr Frames pro Sekunde um so höher ist der Aufwand und die benötigte Rechenpower beim codieren.
*** Bei 1080p zu 4K ungefähr das 4-Fache beim Auslesen und konvertieren.
*** Bei 30FPS zu 60FPS ungefähr das Doppelte beim Auslesen und Konvertieren.
**** Die Ausgespuckten Rohdaten liegen je nach Signal bei:
Anhang anzeigen 101053
**** Und müssen in Handliche MB/s Streaming tauglich möglichst in Realtime komprimiert werden.
***** Google setzt für ein 1080p Signal mindestens eine 25MBits/s an. Unterstes Ende wird 15/MS für 720p sein.
****** Je höher die Bitrate, desto höher ist am Ende aber auch die Qualität des Streams. (Auflösung/Frames/Per Pixel Quality)


Dass alles oben zusammen ergibt dann den Input-Lag.



Der Heilige Gral des Cloud Gamings wird von der Schnelligkeit abhängen, wie flott man diese gewaltigen Rohdaten möglichst in Echtzeit in möglichst vernünftiger Bitrate (Möglichst verlustfrei) und mit ausreichend Information (Auflösung/Frames/HDR/Sound) in einen Stream umwandeln kann um ihn zum Kunden zu senden. Und wie gut man das Ausgangs Material durch optimierte Rendertime auf Stadia Hardware senken kann. Letzten Endes ist es Seitens Google von Vorteil die Rendertime auf Stadia Hardware möglichst niedrig zu halten um den Zusätzlichen Inputlag der durch das Encoden/Decoden und das Senden (Ping) des Streams möglichst mit vergleichbarer Hardware mithalten kann. Vergleichbare Hardware kann hingegen durch das wegfallen des Encoden/Decoden und Senden des Streams bei vergleichbarer Hardware mehr Zeit in die Rendertime und somit in aufwändigere Effekte investieren.

Wenn man es in Zukunft schafft das Encoden durch immer besserer Hardware/Software zu reduzieren und somit die Bitraten zu optimieren und der Markt auch höhere Bitraten beim Senden und Empfangen erlaubt (100 MBit/s oder mehrere 100 MBit/s) kann man auch zukünftig die Probleme wie Artefakte oder der schlechtere Bildqualität im Vergleich zu Roh-Daten entgegen wirken und die Rendertime beim Berechnen der Spiele erhöhen.

Aktuell wird man aber mit einem gewissen Input-Lag und Verlust an Bildqualität leben müssen. Auch wird einiges der 11TF dafür drauf gehen die Spiele möglichst flott zu Rendern, statt Aufwändig um den Lag zu kompensieren. Sprich eine vergleichbare Hardware könnte mit selber Ausstattung deutlich komplexere Effekte berechnen, weil der Input-Lag im Stationären Betrieb eine längere Rendertime bei selben Lag erlaubt.

Was ist eigtl mit dem Assassins Creed xbox x Vergleich gemeint? Wenn man hier an der Konsole zockt ganz normal im wohnzimmer?
 
Meine Prognose wäre, dass bei 1080p/30fps ca 80 Prozent der Nutzer schon absolut zufrieden wären.
4k/30fps würde es auf 95 Prozent anheben.
HDR vllt auf 98 Prozent
Aber 60fps sind in der Masse völlig uninteressant
 
Was ist eigtl mit dem Assassins Creed xbox x Vergleich gemeint? Wenn man hier an der Konsole zockt ganz normal im wohnzimmer?


Na dass der Inputlag auf der Xbox One X bei Assassins Creed Odyssey bei 166 ms lag (vom Drucken einer Taste bis zum erkennen der Ausführung auf dem Bildschirm). Der lag unter den getesteten Bedingungen auf der Stadia auch bei 166 ms. Hier wird Ubisoft gemeinsam mit Google das spiel enorm angepasst haben um die Reaktionszeit des Spiels anzupassen.
 
Na dass der Inputlag auf der Xbox One X bei Assassins Creed Odyssey bei 166 ms lag (vom Drucken einer Taste bis zum erkennen der Ausführung auf dem Bildschirm). Der lag unter den getesteten Bedingungen auf der Stadia auch bei 166 ms. Hier wird Ubisoft gemeinsam mit Google das spiel enorm angepasst haben um die Reaktionszeit des Spiels anzupassen.
Aber das werden sicher alle Entwickler so machen
 
Aber das werden sicher alle Entwickler so machen

Ist auf einer NEXT GEN 11TF Maschine die für diese Aufgeben ausgelegt ist auch leicht. Und vor allem Pflicht. Man darf nicht vergessen, dass man hier Last Gen mit Next Gen vergleicht.
Eine Stationäre 11TF Maschine könnte dann trotzdem weit mehr rausholen, weil sie nicht so sehr auf das einhalten solche Pipelines achten muss.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Na dass der Inputlag auf der Xbox One X bei Assassins Creed Odyssey bei 166 ms lag (vom Drucken einer Taste bis zum erkennen der Ausführung auf dem Bildschirm). Der lag unter den getesteten Bedingungen auf der Stadia auch bei 166 ms. Hier wird Ubisoft gemeinsam mit Google das spiel enorm angepasst haben um die Reaktionszeit des Spiels anzupassen.

Danke fürs erklären ;).

Okay finde ich jetzt aber heftig das es möglich ist bei dem Teil quasi aus dem Rechenzentrum das so hinzukriegen wie wenn die Xbox bei mir im Wohnzimmer steht.

Das stimmt noch persönlich sehr sehr positiv wenn man überlegt da geht sicher noch was. Das heißt jetzt für mich entweder Unitymedia upgraden oder auf Telekom wechseln und dafür weniger Download bei besserer Qualität :D
 
Das kann ich mir nicht vorstellen. Klar, wenn Du jemanden fragen würdest, der davon keine Ahnung hat, dann sagt er Dir das vielleicht. Aber lass ihn mal 30fps mit 60fps vergleichen. Das ist ein Unterschied, der wesentlich gravierender ist als 4k vs 1080p.
Ja wenn er ihn sieht. Ich sehe es nichtmal, wenn es mir gezeigt wird. Und wenn man vorab die Breite Masse fragt, wird 60fps nicht so weit oben auf der Liste stehen. Denke ich jedenfalls

4k und langsam auch HDR sind da schon eher gefragt. Wobei HDR auch noch Nische ist. Wer vor 2-3 Jahren sich nen 4k TV gekauft hat, hat entweder kein HDR oder nur so ein Marketing HDR
Erst danach wurden überhaupt richtig HDR taugliche TVs veröffentlicht
Aber auch da gibt es genug Leute, die dann so viel Geld dafür nicht ausgeben wollen
 
Danke fürs erklären ;).

Okay finde ich jetzt aber heftig das es möglich ist bei dem Teil quasi aus dem Rechenzentrum das so hinzukriegen wie wenn die Xbox bei mir im Wohnzimmer steht.

Das stimmt noch persönlich sehr sehr positiv wenn man überlegt da geht sicher noch was. Das heißt jetzt für mich entweder Unitymedia upgraden oder auf Telekom wechseln und dafür weniger Download bei besserer Qualität :D

Darfst hier aber nicht vergessen, dass man es hierbei auch mit einer 11TF Maschine, die zudem 16GB RAM bis zu 484GB/s liefert und einer DEUTLICH moderneren CPU sowie GPU Arichtektur zutun hat und der stream nur 1080p@30FPS schnell war.

Die Xbox One X schafft das hingegen mit einer lächerlich veralteten CPU und mit nur 6TF und 12GB Ram mit bis zu 326 GB/s und das fast nativ in 4K und HDR.

Edit: Und würde Ubisoft jetzt nochmal handanlegen an der Xbox Version würden die sicher auch nochmal nachträglich einige ms reduzieren können und das Spiel reaktionsfreudiger gestallten.
 
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Wollte nur mal kurz @Cycron lobend erwähnen. Du trägst hier viel zum Informationsfluss und Verständnis bei und gibst dir viel Mühe bei deinem Postings. :dhoch:

Danke Joe.



Mit der Zeit wird es Google durch bessere Technik aber immer besser gelingen in immer kürzeren Zeiten und besseren Bitraten die Streams zu fertigen. Mit der Zeit werden sich Latency und Bildqualität erheblich verbessern dürfen. Wenn der Enduser gewillt ist höhere Mbit/s Dateien zu empfangen.
 
Danke fürs erklären ;).

Okay finde ich jetzt aber heftig das es möglich ist bei dem Teil quasi aus dem Rechenzentrum das so hinzukriegen wie wenn die Xbox bei mir im Wohnzimmer steht.

Das stimmt noch persönlich sehr sehr positiv wenn man überlegt da geht sicher noch was. Das heißt jetzt für mich entweder Unitymedia upgraden oder auf Telekom wechseln und dafür weniger Download bei besserer Qualität :D

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Man müsste die Latenz der Stadia Hardware (ohne der Latenz durch die Cloud) von den Specs eher mit dem eines PCs vergleichen. Die liegt mit guten Monitor bei 30FPS bei 133ms und bei 60FPS sogar bei 100ms. Die Technik von Stadia kommt hingegen bei einem Stream von 30FPS und 1080p allerdings nur auf 166ms. Und das Spiel wird für Stadia mit Sicherheit deutlich stärker angepasst worden sein als der PC Port um diese Latenz Hürden zu meistern. Ziehen wir mal den Ping und die Zeit für decoden ab (großzügige 15ms), kommen wir auf eine Differenz von 18ms für einen 1080p@30FPS Stream. Der Tatsächliche wert fürs codieren wird aber mit Sicherheit etwas höher liegen. Vielleicht bei 25-30ms.

Bei einem Stream in 4k@60FPS in vernünftiger Bitrate müssten das mindestens 100ms~ alleine für das codieren des Streams sein, wenn nicht sogar mehr. Es sei denn man schaltet für einen Stream mit höheren Bitraten wesentlich mehr Rechenpower hinzu.

Ich sehe noch nicht, dass das in akzeptabler Latenz in naher Zukunft bei 4k funktionieren wird.

Ich hab allerdings auch keine Ahnung wie gut sich Höhere Bitraten beim codieren exakt skalieren. Höhere Bitraten und damit höhere Auflösungen oder mehr PFS werden aber garantiert für höhere Latenzen sorgen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Meine Prognose wäre, dass bei 1080p/30fps ca 80 Prozent der Nutzer schon absolut zufrieden wären.
4k/30fps würde es auf 95 Prozent anheben.
HDR vllt auf 98 Prozent
Aber 60fps sind in der Masse völlig uninteressant

60 FPS in der Masse völlig uninteressant?

Klar Call of Duty, Battlefield usw zockt ja keiner...
Und vor allem schon seit Jahren mit 60 FPS...

Serviere denen mal ihr Heiligtum mit 30 FPS...
 
60 FPS in der Masse völlig uninteressant?

Klar Call of Duty, Battlefield usw zockt ja keiner...
Und vor allem schon seit Jahren mit 60 FPS...

Serviere den mal ihr Heiligtum mit 30 FPS...

Richtig, wäre 60FPS nicht interessant, gäbe es im Konsolenmarkt für Entwickler gar keinen Grund für target 60FPS zu entwickeln. Tuen aber viele und nicht nur weil es sich als Verkaufsargument gut anhört.
 
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