Gestriger Spieleabend, nach einer enttäuschenden (weil ultra-zähen und daher nach 4 von 6 Runden abgebrochenen) Partie "Die Säulen der Erde" zu sechst, haben wir mit 4 Leuten noch ungefähr zwei Stunden
Insider gespielt.
Das Spiel ist eine absolute Granate und kam bisher in jeder Runde supergut an.
Es geht um Folgendes.
Es gibt drei verschiedene Rollen, die zufällig und verdeckt an die mindestens 4 Personen umfassende Gruppe zugeteilt werden: Spielleiter*in (diese Rolle kann man auch offen einem bestimmten Spieler oder einer Spielerin zuweisen), mehrere Bürger*innen und eine*n Insider*in. Über die jeweiligen Identitäten muss zwingend Stillschweigen gewahrt werden. Nur der Spielleiter bzw. die Spielleiterin gibt sich natürlich zu erkennen.
Gemeinsam versuchen in der Folge alle Spieler (nehmen wir für den Moment an, sie seien ausnahmslos männlich) in einer bestimmten und angemessen knappen Zeitspanne einen Begriff zu erraten, den nur die Spielleiterin (nehmen wir für dieses Beispiel an, sie sei weiblich) kennt. Dies tun sie, indem sie der Spielleiterin Fragen stellen, die diese nur mit 'Ja' oder 'Nein' beantworten darf. Klassisches "Wer bin Ich?"-Prinzip also.
Aber sagte ich "nur die Spielleiterin kennt den Begriff"? Mitnichten! Auch der Insider weiß, welcher Begriff gesucht wird. Und auch er hat - ebenso wie die restliche Gruppe - ein Interesse daran, dass der Begriff vor Ablauf der Zeit erraten wird, denn sonst haben alle Spieler*innen gleichermaßen verloren; Spielleiterin, Bürger und Insider, alle. Ausnahmslos.
Doch jetzt zum Clou. Der Insider hat zwar ein dringendes Interesse daran, dass die Gruppe - dessen Teil er ja ist - den Begriff errät. Noch dringender ist aber sein Interesse, nicht als Insider entlarvt zu werden. Er wird sich also einerseits an der Lösungsfindung beteiligen müssen (und das unter Umständen sogar mehr als ihm lieb ist; denn welche unwissende Gruppe kommt denn bitte ohne große Umschweife und Hilfestellung auf das Lösungswort "Leitplanke"?!). Andererseits will er auch alles versuchen, dass seine Hilfestellung nicht zu offensichtlich ist oder er den Verdacht durch allzu große Passivität auf sich ziehen wird. Was er also unter Umständen versuchen wird: durch scheinbar unverdächtige Fragen an die Spielleiterin die Gruppe entgegen ihrer Ahnung auf die richtige Fährte führen. Ganz subversiv. Unverdächtig. Aber dennoch bestimmt und unter ständigem Zeitdruck.
Wenn am Ende der Runde - also bevor die Sanduhr abgelaufen ist - der Begriff erraten wurde, hat der Insider seinen Job erfüllt. Nunja, nicht ganz. Erst folgt noch das Tribunal! Die Person, die den gesuchten Begriff genannt hat ist - das liegt ja auf der Hand! - dringend verdächtig ein verräterischer Insider zu sein! Es folgt eine vermutlich hitzige Diskussion, ob der Angeklagte der Insider ist oder nicht. Per Abstimmung entscheidet die Gruppe (samt Spielleiterin) gemeinsam über dessen Schicksal.
"Lyncht" sie einen Unschuldigen, darf sich der Insider genüsslich die Hände reiben. Well played, Mr. Bond! Lyncht sie jedoch den tatsächlichen Insider, darf die Gruppe samt Spielleiter jubeln. Too bad!
Spannend wird es, wenn die Gruppe den richtigen Riecher beweist und bei dieser Abstimmung einen unschuldigen Bürger entlastet, denn dann kommt es zur Kampfabstimmung zwischen allen verbliebenen Fragestellern der Gruppe. Und die hat ja bereits in der vorigen Abstimmungsrunde Menschenkenntnis bewiesen. Nach einer weiteren kurzen Diskussion, indem die Argumente ausgetauscht werden, geht es 3-2-1-0... und alle Spieler*innen zeigen zeitgleich auf den vermeintlichen Insider. Die einfache Mehrheit entscheidet, wobei bei einem Gleichstand die Stimme des in der Runde zuvor entlasteten "Lösungswortsagers" doppelt zählt. Hop oder Top? Insider oder Outsider?
Oh, dieser Nervenkitzel, ob man zu Spielbeginn unter seiner Karte das Auge des Insiders oder das Fragezeichen des Bürgers erblickt. Diese Panik, die einen als Insider überkommt, wenn mit zerfließender Zeit die Lösung in immer weitere Ferne zu rücken droht und man mit einem Akt der Verzweiflung das Lösungswort höchstselbst hinausposaunt, immer mit der eigenen Fassung kämpfend und um die Kontrolle des eigenen Gesichtsausdrucks ringend. Diese Genugtuung, wenn man in der anschließenden Diskussion den Verdacht von sich lenken kann, weil ein Mitspieler eine höchstverdächtige Frage gestellt hat und in Erklärungsnot gerät ob seines wenig nachvollziehbaren Gedankengangs in eben jenem Moment. Imaginäre Masken werden aufgesetzt, Glaubwürdigkeiten untergraben und Unschuldslämmer gemimt.
Hach, es ist einfach so böse und doch so unglaublich schön.
Ein Meisterwerk, untergebracht in einer minimalistischen Schachtel in der Größe einer Zigarettenpackung.