Also werden diese 22 Minuten Episoden aus diversen Szenen je nach Entscheidung zusammengeschnitten? Muss ja schon, ich glaube nicht das sie da jeweils pro Entscheidungs-Kombination eine ganze Episode produzieren...
Greife deine Frage noch mal auf, da sie nun in den Previews beantwortet wurde: Die Serie besteht aus mehreren, unterschiedlichen Versatzstücken bzw. Versionen (theguardian spricht von rund 40 Variationen), die dann, abhängig von deinen Entscheidungen, zusammengesetzt werden.
Der rote Faden bleibt dabei natürlich bestehen. Man sollte jetzt also kein "Entscheidungs-Spiel" der Markte Life is Strange oder TellTale erwarten. Trotzdem scheinen die eigenen in-game Entscheidungen merkliche Auswirkungen auf die Serienepisoden und auch den weiteren Spielverlauf zu haben (beispielsweise, indem Charaktere eventuell gar nicht auftauchen).
Interessant finde ich auch, dass es verstecke Sammelgegestände gibt, die Bonussequenzen in der Serie freischalten.
Hier der Abschnitt des theguardian Artiekls, der da näher drauf eingeht:
Quantum Break: games meet TV in the year's most experimental blockbuster
http://www.theguardian.com/technolo...-break-games-meet-tv-experimental-blockbuster
Once the decision is made, the subsequent episode reflects the player’s choice, with specific scenes revealing the myriad consequences. For each segment, then, the production team had to film multiple versions of those transitory moments – apparently there are around 40 variations as you travel through. If you select the PR route, an anti-Monarch protester named Amy Ferraro is blackmailed into blaming the university explosion on Joyce, but she’ll later help you out in the game. Choose the hardline route, however, and one of Serene’s heavies shoots her dead, and a different character comes to your assistance later.
The central story remains largely consistent, however: you still get to meet key characters, such as Monarch’s obnoxious hacker Charlie Wincot and the potentially more important Beth Wilder and Liam Burke, both of whom start out as employees of the Monarch security team until events make them question their roles.
What’s really impressive is the number of clever little interplays between the shows and the game. For example, in the first TV instalment Beth drives Joyce to an abandoned lock-up to try and rescue him, but encounters Burke. The two confront each other, guns drawn. The next thing we see is their guns disappearing – Joyce has clearly escaped. When we return to the game, we play as Joyce, leaping from the van, freezing time and disarming them. Later, there are scenic elements in the game that reflect your choices in the TV show: select the PR junction for example, and when you enter a control room in the docks area there’s a notice on the wall detailing the public relations plan. There are even hidden items around environments that unlock extra sequences in the next TV sequence.
Hach, ich freue mich so auf das Spiel. Gewohnt präzise Remedy-Shooter-Mechanik mit ordentlichem Sci-Fi/Zeitreise-Einfluss und einem überraschend vielversprechenden Serienexperiment. Genau mein Geschmack.
Visuell finde ich es auch verdammt gelungen. Allein die ganzen Partikeleffekte, wie er hier die heranfliegenden Kugeln durch seine Zeitblase förmlich in der Luft zerfetzt.
Die Character Models und Animationen sind für Remedy-Verhältnisse auch extrem smooth.