Problem daran: Wie will man das bei Sony bekämpfen, ohne eben auf Low Persistence OLEDs umzusteigen und es dann mit einem ganz anderen Problem zu tun zu bekommen...
Für die Low Persistence OLEDs von Oculus wird eine wirklich sehr hohe Framerate benötigen und damit meine ich nicht 60 FPS, die wären hier noch zu wenig. Selbst mit 60 FPS bekommst einen Stroboskop-Effekt (weil ein Frame eben nur alle 2-3 ms kommt und es dann wieder schwarz wird, bis der nächste kommt), der erst ab gut 90 FPS verschwinden soll (deshalb auch die 90-120 FPS Aussage)
Findens dafür keine Lösung, also Motionblur in Griff zu bekommen wie es Oculus derzeit tut, dann können sie Morpheus wieder in den Abstellraum packen.
Wie soll denn die PS4 so hohe Framerates bei 1080p schaffen? Da muss doch die Grafik schon deutlich leiden! Oder man senkt wieder die Auflösung, aber dann hätte man sich 1080p-Display auch schenken können!
Dazu muss die Framerate nicht nur hoch sondern vor allem konstant sein um Motionsickness vorzubeugen.
Klar braucht man für gutes VR nicht unbedingt die beste Grafik, aber es bedingt halt, dass man eigens Spiele produzieren muss und nicht einfach als Feature zu normalen PS4-Spielen dazupacken kann. Zumindest nicht, ohne dabei den VR-Eindruck deutlich zu senken!
Wenn man dann wiederum auf spezielle VR-Spiele angewiesen ist, stellt sich wieder die Frage nach den Verkaufszahlen. Bleibt die Brille in der Nische, wird es sich wohl für die meisten Entwickler nicht mehr lohnen für diese Spiele zu programmieren.
Ich glaube nicht, dass Sony eine VR-Brille bei der Entwicklung der PS4-Hardware bereits berücksichtigt hat, sonst hätte man diese sicher besser vorbereiten können.

und indiespiele auch geil, achterbahnfahrten reicht mir schon.
das muss irgendwas geiles sein. Ich hätte ja schon ein paar echt kranke ideen für so etwas, wieso nicht mal im Rollstuhl sitzen? Mit den beiden movecontrollern könnte man den anschieben mit entsprechender Bewegung, Inklusion in computerspielen nennt man das.