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Gast
Aber die PS2 hat doch sicherlich auch verdammt viele Casuals angezogen, alleine durch SingStar und EyeToy 
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Die Wii hat definitiv andere Leute angesprochen als die PS2 und ne vollkommen neue Käuferschicht erschlossen.
Die Distribution der Käuferarten zeigte sich doch auch an den Verkaufszahlen der Spiele. Da war die gesamte Konsole:Spiele - Ratio doch nicht so hoch wie auf PS360 was eben eine typische Verhaltensweise von Nutzern ist die nur ein paar wenige Titel kaufen und das nicht als langfristiges Hobby betrachten.
, was das Bedienungs-Konzept der Wii ja schon impliziert, denn das eignet sich nunmal nicht für komplexere Spiele. Selbst Titel wie Mario wurden zu Gunsten der Bewegungsteuerung erheblich vereinfacht (ich hatte bei Galaxy nie das Gefühl der vollkommenen Kontrolle über Mario wie z.B. bei Sunshine).

Studien die belegen, dass die Wii neue Kundenschichten erschlossen hat gibt es auf jeden Fall genug (auch wenn ich dir jetzt direkt keine Präsentieren kann) aber allein Microsofts und Sonys Versuche auch ein Stück von diesem neuen Kuchen ab zu haben sollten Beweis genug sein.
Der Gamecube hingegen hat doch die meisten Titel bekommen die auch auf PS2 und Xbox erschienen sind, da er dazu leistungstechnisch ja auch in er Lage war.
Der 3DS läuft sicher nicht schlecht, aber laut Iwata himself hinter den Erwartungen. Und das gerade in den USA und Europa.
Der 2DS zeigt ja auch, dass das 3D-Display anscheinend selbst für Nintendo nicht DER Faktor des 3DS zu sein scheint.
Aber das wird in Zukunft nicht mehr reichen um den Markt so zu dominieren, wie das mal der Fall war.



Warum macht sich niemand die Mühe mal nach den tatsächlichen Resultaten zu googlen? Die Tie Ratio ist so "unauffällig" normal, dass man damit einfach nicht argumentieren kann.Nach drei Jahren am Markt (!) kann man aber Tendenzen erkennen. Der 3DS wird wohl in der Mitte seines Zyklus sein und man liegt momentan noch 110 Millionen Einheiten hinter dem DS. Software noch beschissener.
As Fils-Aime noted, the core gaming market had never grown as a percentage of the population since the NES days. Rather than simply fight for the same finite dollars, Nintendo's Wii would go after a different audience altogether. Hardcore gamers had been mocking the company's tendency to favor family-friendly "kiddie games" since NEC and Sega began selling their respective 16-bit consoles with anti-Nintendo attack ads in the '80s. With Wii, Nintendo hoped to remain in the family-friendly zone... but this time, their tactic was to target the rest of the family, too, not just kids. This exact strategy had begun to pay dividends with breakout DS hits like Nintendogs and Brain Age, which sold millions of copies and millions of systems to people who wouldn't normally game: Young girls, the elderly, mothers.
The heart of Nintendo strategy was the assumption that consoles do not necessarily require leading-edge power and performance. This was a radical stance in an industry that traditionally competed on technological performance, graphic quality, and game realism: factors valued primarily by die-hard gaming fans. [...] The Wii was an immediate success with casual gamers and outsold its rivals focused on traditional market of “hardcore”.
Nintendo new business model has the following characteristics: A shift from “hardcore” to casual gamers
Im Allgemeinen wird gerne das Alterssegment von 14 bis 49 Jahren als werberelevante Zielgruppe bezeichnet. Zwar gibt es hier inzwischen einige Gegenpolemik, doch vor allem im Hinblick auf kompliziert zu bedienende IT-Geräte scheint diese Einschätzung zuzutreffen. Mit seiner neuen Spielkonsole Wii ist es jetzt Nintendo aber offenbar gelungen, alle Altersgrenzen zu durchbrechen. Schon bei der Präsentation der Spielkonsole betonte der japanischen Hersteller die intuitive Bedienbarkeit, die auch bisher überzeugte Nicht-Gamer ansprechen sollte – wie sich jetzt zeigt mit verblüffenden Ergebnissen.
Berichten amerikanischer Medien zufolge ist in amerikanischen Altersheimen ein wahres Wii-Fieber ausgebrochen. Wozu den weiten Weg zu einer Bowling-Bahn auf sich nehmen, wenn man auch bequem mit anderen Senioren zu Hause virtuell kegeln kann? »Ich habe mich nie mit Videospielen anfreunden können«, so die in einem Seniorenheim in Lincolnshire/Illinois lebende 72-jährige Flora Dierbach, »aber das hier macht einfach süchtig«. An den Wochenenden, wenn Kinder und Enkelkinder zu Besuch kommen, wird in dem Altenheim nun generationenübergreifend Wii gespielt. Nintendo sieht sich durch die Medienberichte bestätigt: »Videogames sind nicht mehr nur für Kinder und Jugendliche da – und das ist, worum es uns mit Wii gegangen ist«, erklärt Unternehmenssprecherin Beth Llewelyn. Dennoch kann die »klassische« Nintendo-Klientel beruhigt sein: »Wir wissen unsere Stamm-Gamer zu schätzen und werden Ihnen weiter treu bleiben«, so Llewelyn.
Purpose – The purpose with this article is to analyze the “Blue Ocean” phenomenon in depth. The goal is to better understand the underlying dynamic strategies in the form of interactions between theory and management practices.
Design/methodology/approach – Single case study, Nintendo, which strategy is being confronted with the strategies of the two competitors, Sony and Microsoft. This is done in order to distinguish the value propositions of the three players in the game console industry
Findings – The main finding is that even if a company can create a Blue Ocean very fast with the right value proposition at the right time, it may be short-termed and may be transformed into a Red Ocean again within 1-2 years, unless the company's competitiveness is safe-guarded.
Practical implications – The results show, that Nintendo started out with a Red Ocean around 2005 with their GameCube. Then they turned it into a Blue Ocean with their introduction of “Wii” in November 2006. But Nintendo could not prevent Sony and Microsoft in turning it back to a Red Ocean, with their introduction of similar product features (motion controls), but at better quality. If Nintendo will be able to reestablish the Blue Ocean with their introduction of the “Wii U” in November 2012 is questionable.
Originality/value – There is constantly a need for reformulating the strategy through a dynamic and creative process, in order not to turn the Blue Ocean into a Red Ocean again.
War beim GameBoy Advance gegenüber dem GameBoy nicht anders. Ohne Konkurrenz. Und dann kam der Nintendo DS plus PSP. Wie klassifizierst du aber bspw. Leute wie mich die einen Nintendo DS mit großer Spieleauswahl haben aber keinen Nintendo 3DS und trotzdem kein Interesse an einem Handyspiel haben? Davon kenne ich wiederrum einige.![]()
Einfach mal nach Nintendo Wii und Blue Ocean googeln und die wirst genug zum Thema finden. Es gibt auch genug wissenschaftliche Paper zu dem Thema aber die sind hinter ner Paywall und ich kann die Inhalte nicht hier posten, da ich die Sachen nicht verbreiten darf.
Im übrigen ist es natürlich ein Unterschied ob Sony ne pseudocoole Werbung mit ner Frau auf einer Toilette macht oder ob man alte Leute beim Minigolf Spielen zeigt, denn ersteres repräsentiert nicht die Zielgruppe, sondern ist nur metaphilosophiescher Marketing Scheiß, während letzteres konkret eine bestimmte Käuferschicht ansprechen soll.
Und was soll der Smily bei meinem Mario Kommentar? Findest du du hast mehr Kontrolle über ne Spielfigur wo die Kamera für dich gelenkt wird und du simple Bewegungen durch wildes Herumschwingen des Controllers ausführst? Mir zumindest hat die Steuerung einiges an Spielspass gegenüber Sunshine geraubt.
Und das Sony und MS den Bewegungskram kopiert haben ist natürlich darauf zurückzuführen, dass sie einen Anteil an dem neu erschlossenen Markt haben wollten.
Bspw. Auf die Werbung bezogen...“sagt wer“ ist dein Gegenargument?
War beim GameBoy Advance gegenüber dem GameBoy nicht anders. Ohne Konkurrenz. Und dann kam der Nintendo DS plus PSP. Wie klassifizierst du aber bspw. Leute wie mich die einen Nintendo DS mit großer Spieleauswahl haben aber keinen Nintendo 3DS und trotzdem kein Interesse an einem Handyspiel haben? Davon kenne ich wiederrum einige.![]()

Das stimmt so nicht. Der Gameboy Advance hat sich, trotz extrem kurzem Lebenszyklus ~80 Millionen Mal verkauft, pro Jahr also viel besser als der Gameboy.
Aber wenn ich mich recht entsinne waren die Softwarezahlen niedriger.
Die Tie Ratio des Gameboy Advance ist (etwas) höher, als die des Gameboy. Die absoluten Softwarezahlen niedriger, aber das ist ja zu erwarten.
Serious business hier wieder, wie ich übrigens gerade sehe. Wenn man @Spielor's Aussage bezüglich Das wirst du noch bereuen" liest, könnte man meinen, AMW hätte seine Freundin geschwängert![]()

) und dann die Xperias diese Aufgabe übernehmen werden. Noch ein neuer Handheld sehe ich von Sony derzeit nicht.
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