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PS4 The Order: 1886

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich hoffe nur, wie Pil, dass da nicht zuviel Nebel im Spiel ist.
Bin auch seiner Meinung dass Nebel immer billig wirkt.
Egal ob dynamisch dicht oder undynamisch schlicht oder ob alle Partikel da richtig berechnet werden und das Licht in Echtzeit schlucken.
Das kann in einem Abschnitt mal Stimmungsfördnernd sein - aber dann reicht es mir bitte auch.
 
Wenn man da den Kerl vergleicht, der im 2. gif und in einem der Screens auftaucht, sieht man da imo überhaupt keine Unterschiede. Das scheint exakt das gleiche Model zu sein. Soweit man das anhand des Materials erkennen kann.

Von daher versteh ich die Unterwältigung mal wieder nicht. Zumal man sich ja nach dem Trailer schon denken konnte, dass das Spiel erst in Bewegung so richtig genial aussieht, mit seinen superben Stoff-Simulationen, dem volumetrischen und beleuchteten Nebel in Verbindung mit den Partikeln etc.
So Sachen kommen auf Screens nicht wirklich rüber.
 
Anstatt Nebel lieber volumetrische Wolken! Wobei Nebel schon äusserst atmosphärisch sein kann, wenn er richtig eingesetzt wird.
Hell yeah, gleich mal ein älteres Bild im Witcher 3 Thead posten. :puschel:
 
Ich hoffe nur, wie Pil, dass da nicht zuviel Nebel im Spiel ist.
Bin auch seiner Meinung dass Nebel immer billig wirkt.
Egal ob dynamisch dicht oder undynamisch schlicht oder ob alle Partikel da richtig berechnet werden und das Licht in Echtzeit schlucken.
Das kann in einem Abschnitt mal Stimmungsfördnernd sein - aber dann reicht es mir bitte auch.

Hm, billig wirkt das imo nicht. Ganz im Gegenteil. Nebel, der "lifelike" ins Spiel eingebunden wird und nicht dazu dient, geringe Draw Distance zu kaschieren, wirkt imo extrem beeindruckend.

Aber ich stimm dir zu, dass nicht das gesamte Spiel vernebelt laufen sollte. Allerdings bei mir aus Gründen der Abwechslung. Genausowenig wie ich in einem 15-Stunden-Spiel immer nur durch den selben Wald oder die selbe Stadtkulisse laufen will, will ich auch hier Abwechslung haben, was Setting und visuelles Design angeht.
 
Ich sag ja nicht kein Nebel, aber wie Barto auch schon sagte: nicht immer nur Nebel.
Das ist langweilig, das schränkt die Sicht ein (was ja wie gesagt auch mal gut für eine beklemmende Stimmung sein kann) aber nicht über das ganze Speil - dann nervt es. Und ich hab in meiner Laufzeit mit Videospielen genug Spiele mit Nebel gehabt - eben um zu kaschieren, da bin ich froh wenn ich sowas heutzutage nicht mehr sehen muss.
Einfach eine persönliche Antipathie.
 
Man kann ja auch aus dem Setting ausbrechen. In Innenräumen sowieso, aber spricht ja auch nix dagegen, mal einen Ausflug ins Grüne zu machen. Tagsüber, wenn der Nebel schon vertrieben wurde.

Vielleicht gibt's ja als Ausgleich prunkvolle Innenräume, aber erst mal abwarten. Ich weiß zwar nicht wo man in dem Setting saftige, grüne Wiesen herholen soll, aber so viel weiß man ja eh noch nicht vom Spiel. The Last of Us hatte ja auch seine idyllischen Momente...
 
Saftig grüne Wiesen müssen es ja nicht sein, so wäre ja ok:
image-0567a0a0-b9ff-4067-8044-0a3adb608625.jpg


So wäre es mir aber zuviel
6Zo4.gif
 
In einer entsprechenden Szene kann sowas doch durchaus Atmosphäre fördernd sein. Immerhin geht's in dem Trailer darum wie die Gruppe von, aufgrund des Nebels, unsichtbaren Feinden umzingelt wird. Man kann wohl davon ausgehen, dass nicht 90% des Spiels mit 3 Meter Sichtweite auskommen müssen.

Hier noch mal was zu den Soft-Body-Physics. der Beitrag ist schon etwas älter wurde aber glaub ich noch nicht gepostet:

Ru spent most of the session talking about how The Order: 1886 uses a revolutionary physics system which allows individual objects and its constituent materials to be realistically broken up or deformed ad infinitum. During his presentation the audience was treated to two live prototype gameplay demonstrations (running on a PC with PS4-approximate specs) showing these features in action, and also demonstrating how objects in the environment such as flags are affected by the physical forces associated with a particular environment (in this case wind). Each of the three flags we saw in the second demo fluttered independently of each other, seemingly affected by their position in relation to the wind.

Whereas most games don’t feature deforming materials, Ready at Dawn is determined to create a true next-gen experience by allowing players to interact with the game’s environments in unprecedented ways using the various weapons you’ll be able to equip over the course of your adventure. During the first demo we saw how throwing a grenade into a wooden box blows it into tiny splinters. If you throw another grenade into the newly formed mass of splinters then the resulting explosion will blow them into even smaller fragments. The effect really is astonishingly realistic!

In the second demo Ru demonstrated how objects in The Order: 1886 will deform according to what material they’re made out of. For example, a copper bucket or metallic wall will visibly dent when shot, while a teddy bear (dumped onto the level for the purpose of this demo) will break up into separate pieces when the same treatment is handed out. Obviously, the type of gun and ammunition being used will also influence how materials in the game react based on the real-world laws of physics which govern them.

Quelle

Wenn das wirklich in diesem Detailgrad im Spiel wiederzufinden ist und ALLE Objekte dieser Physik unterliegen wäre das mal wirklich ein ECHTES Next Gen Feature was es in dem Ausmaß in bisher noch keinem Spiel gab.
 
Sich bei dem Setting über Nebel aufregen, ich glaubs ja nicht. Das ist als ob man sich in einem winterlichen Szenario über Schnee beklagen würde. :D

Gebt mir am besten eine Menge von diesem atmosphärischen Nebel, wie in Marcellos zweitem Gif.

Kommt natürlich drauf an wie eingesetzt aber Nebel/zerstreutes Licht ist in Cinemato/photography ein mächtiges, gestalterisches Mittel.
 
Wenn das wirklich in diesem Detailgrad im Spiel wiederzufinden ist und ALLE Objekte dieser Physik unterliegen wäre das mal wirklich ein ECHTES Next Gen Feature was es in dem Ausmaß in bisher noch keinem Spiel gab.
Dann müssen sich die auf alle Fälle noch einmal gründlich dahinter setzen. Bereits jetzt sind in den Bullshots Clipping usw. sichtbar. Prominentes Beispiel ist das Magazin, dass ziemlich krass im Rücken "verschwindet", wie bereits vor einigen Seiten bemerkt wurde. Beim zweiten Bild könnte man immerhin noch mit einer perspektivischen Täuschung argumentieren.

Bildschirmfoto 2014-01-29 um 13.47.19.png
Bildschirmfoto 2014-01-29 um 13.46.28.png


Bin aber auf alle Fälle gespannt in wie fern sich die Physik am bemerkbar macht. :dhoch:
 
Man kann sich auch an Kleinigkeiten aufhängen :ulgy:

Das sind immer noch SPIELE und keine 3d-Animation mit subpixelgenauer Kollisionsabfrage und handerstellten Reaktionen auf jede Gegebenheit.
Bis man mal ein Spiel komplett ohne Clippingfehler bekommt... Das wird noch ein Weilchen dauern.
 
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