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GAME Aktueller Stand der Technik - was die nächste Generation bringen könnte

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

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Microsoft's 'Windows on ARM' initiative isn't great for gaming right now - but its Auto SR technology is definitely intriguing. Using a hardware neural processing unit, Auto SR is a screen-space AI upscaler that takes game resolutions in the 700 to 900 line range and makes them look much more presentable on higher resolution displays - good for laptops for sure, but not that bad on a desktop either. It's not really comparable to DLSS etc, but it's certainly interesting and doesn't impact frame-rates - though it does add 12ms of input lag. Rich has the full low-down.
 
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Variable refresh rate - as seen in G-Sync, FreeSync and console VRR - is one of the most transformative display technologies we've seen in gaming. Rather than limit a GPU's performance to the refresh rate of the screen, your hardware takes control instead, eliminating tearing and smoothing away variable frame-rates... except it's no magic bullet. VRR can only go so far - and it has no answer to egregious stuttering. Alex reveals all in a new Tech Focus.
 
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We're a little late in publishing this one - it should have gone up last week, but Gamescom got in the way! Still, ray tracing? In Doom 2? Sounds like a bad idea, except it looks rather cool in action - especially when paired with voxelised sprites and fluid-simulated gore! John Linneman and Alex Battaglia share notes on their experiences with the mod.
 
Und das weißt du woher genau?

Das einzige was ich sehe, ist ein Video:? Kein Wort über Techniken oder ähnliches.
Bitte schön Technik geblubber, Google ist dein Freund:

https://www.cgchannel.com/2024/09/how-unity-created-time-ghost-its-beautiful-unity-6-tech-demo/

https://unity.com/de/demos/time-ghost

The demo itself runs in real time on a PC equipped with an Intel Core i9-14900K CPU and a NVIDIA GeForce RTX 4090 GPU.

Engine version kommt nächsten Monat raus
 
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It's not just about the triple-A juggernauts - the PC space is rife with technological innovation, especially in the indie space. Tiny Glade - a builder game put together by a team of just two people - isn't just a beautiful game, but it pushes some serious technology too, covering everything from procedural generation to ray tracing features. It's also hardware-friendly too. 60fps with RT on a GTX 1060? Believe.
 
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With PlayStation 5 Pro, consoles are embracing the reconstruction-based upscaling model that has made Nvidia DLSS in particular a must-have feature for the current era of gaming. PSSR is Sony's iteration and impressions thus far have been impressive - but what happens when we stack it up directly in like-for-like scenarios with AMD's existing FSR 3.1 technology along with Nvidia's state-of-the-art DLSS. This is only one game and one implementation, of course, but it's the toughest work-out for PSSR we could put together in the pre-launch period - and the results are generally impressive.
 
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As another year comes to a close, Digital Foundry unleashes its traditional holiday video, celebrating the best game graphics of the year. Outside of some highly honourable mentions, ten games are lauded for their phenomenal visuals. John, Alex and Oliver share their thoughts in a massive 108-minute long celebration!
 
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Just how good is AMD's FSR 4 upscaling and to what extent is Nvidia upscaling advantage mitigated or even nullified by the Radeon team's machine learning based technology? Let's just say that the Radeon team has delivered something very, very impressive here.
 
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The introduction of DLSS 4.0 Super Resolution with its new transformer model saw Nvidia improve upscaled/reconstructed image quality to a dramatic degree - but we wanted to truly put the technology through its paces. Over the years of game testing on this channel, we've identified a number of scenarios where DLSS Super Resolution exhibits genuine image quality issues - and in this video, Alex goes back to revisit them. Does the transformer model fix some of DLSS's biggest pain points?
 
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In a special presentation, Alex Battaglia takes a look at Doom past and present, discussing the massive technological leap delivered by John Carmack back in 1993 - and the vastly expensive technology required to get playable frame-rates - through to the extra scope and demands of Doom 2 and the incredible per-pixel lighting of Doom 3. It's a series defined by technological innovation pushing PC hard - as exemplified by our final game in focus - Doom: The Dark Ages.
 
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We've discussed RTX Remix before - a remarkable Nvidia tool that allows modders to essentially remaster classic PC games with the very latest path-tracing, DLSS and ray reconstruction technologies. Right now, Nvidia and ModDB are running a $50,000 competition to see just how far modders can push the tech - and as Alex discovers, there's some remarkable work in progress projects to take a look at, based on some stone-cold classic PC titles.
 
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Need we saw more? As we draw to the end of another remarkable year in video games, the Digital Foundry team sit down to pore over the technological showcases of the last 12 months in an attempt to answer the immortal question: What were the best game graphics of the year?
 
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Coming in Fall 2026, Nividia's DLSS 5 is a brand-new technology for RTX 50-series GPUs, bringing next-gen quality, photo-realistic lighting to any supported game. We went hands-on with four existing games running with DLSS 5 in place, discussing how the technology works, how games are transformed, and starting the discussion on ML tech vs artistic intent in video games. Truth is, we're still processing this one and we'll have a longer DF Direct coming soon with further impressions from our time with the tech.


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:schock:
 
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