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Bei mir gibts nächsten Sommer/Herbst dann eine RTX3080 oder so. Dann gehts hier ab
ist das sicher, dass die neuen Konsolen nicht ein AMD-Pendant dieser Technologie haben? Oder nur noch nicht vorgestellt?
Wir haben ja dasselbe setup mit selben prozessor, eigentlich reicht mir meine 1070 ja bei einer 1600p auflösung aber da ich immer alles auf anschlag stell und zusätzlich echt gerne mods benutze merk ich das schon an der framerate.Bei mir gibts nächsten Sommer/Herbst dann eine RTX3080 oder so. Dann gehts hier ab
ist das sicher, dass die neuen Konsolen nicht ein AMD-Pendant dieser Technologie haben? Oder nur noch nicht vorgestellt?
Wollte gerade darauf hinweisen doch mal bitte zum eigentlichen Thema, nämlich der Series X, zurückzukommenedit: sorry fürs ot.

ist das sicher, dass die neuen Konsolen nicht ein AMD-Pendant dieser Technologie haben? Oder nur noch nicht vorgestellt?
Das Ergebnis ist wirklich verblüffend:
Cool, habe ich noch nicht gekannt.Mit DirectML soll es doch eine DLSS Alternative geben.
NVIDIA hat mit DLSS 2.0 zumindest mal von einem Algorithmus, der spielespezifisch trainiert werden muss, auf einen Allgemeinen umgestellt.Cool, habe ich noch nicht gekannt.
Ist dann halt die Frage, wer füttert den Algorithmus? Bei 1st Party Spielen dürfte das keine Problem darstellen. Oder ein allgemeiner Algorithmus liefert schon gute Ergebnisse. Ich bin wirklich gespannt was daraus wird.
Gab es für das 3er nicht eh ein 4k Update?Das Ergebnis ist wirklich verblüffend:
Links: Forza Horizon 3 mit DirectML auf 4K hochskaliert. Rechts: Forza Horizon 3 1080p
Anhang anzeigen 124345
EDIT: Hier im Video ab Minute 15:45 zu sehen.
http://on-demand.gputechconf.com/si...-gpu-inferencing-directml-and-directx-12.html
Wenn sony das nicht hat sind die am arsch.
Ja, aber halt über den normalen Weg. Ohne DirectML.Gab es für das 3er nicht eh ein 4k Update?
Haben die das echt komplett umgestellt? Ich dachte die bringen weiterhin ihre Updates für die wichtigsten Spiele und bieten zusätzlich noch eine Lösung für alle anderen Spiele an.NVIDIA hat mit DLSS 2.0 zumindest mal von einem Algorithmus, der spielespezifisch trainiert werden muss, auf einen Allgemeinen umgestellt.
Technsich scheint das also zu gehen.
Wobei man hier sagen muss dass checkerboard spiele sehr wohl flimmern, die x spiele laufen nativ, ich weiss nicht mal ob die ein aa drauf legen da die auflösung schon reichen sollte flimmern zu vermeiden aber bei jedem ps spiel mit checkerboard sieht man das flimmern. (Natürlich ausser wenn es begünstigte geometrie hat). Bei resi 3 ist es sehr aufgefallen, die x version super sauberes bild dagegen.DirectX und damit auch DirectML sind ja "nur" eine Hardwareabstraktionssprache. Das heißt, dass sie Funktionen, die auf der Hardware vorhanden sein müssen, entwicklerfreundlich und einheitlich verpacken.
Ich gehe mal davon aus, dass man die Tensor Cores der NVIDIA-Archtektur genauso damit ansprechen kann wie die entsprechenden Matrizen- bzw. KI-EInheiten der AMD-GPUs.
In Bezug auf Sony heißt das, dass sie über Vulkan oder ihre eigenen APIs natürlich auch die entsprechenden Rechenwerke auf der GPU ansprechen können. Und es würde mich enormst wundern, wenn Sony in ihrem Custom Design von AMD auf die zukunftsweisenden KI-beschleunigenden Cores verzichtet hätte...
So oder so ist das eine super Entwicklung für Spieler, dass man heutzutage nicht alles über brutale Rechenpower lösen muss, die nativ 4K ausgibt (was ja 8 Millionen Pixel pro Frame sind) und jeden Pixel gleich behandelt. Stattdessen wrd das Rechenintensive wie Raytracing, komplexe Shader etc. in niedriger Auflösung berechnet und dazu noch über Techniken wie VRS in unwichtigen Bildbereichen nur zeitsparende Näherungslösungen verwendet. Und dieses Ergebnis wird dann KI-gestützt auf 4K gewandelt, ohne dass ein Qualitätsunterschied zum nativen 4K Bild mit überall gleicher Shaderkomplexität sichtbar wäre.
Da bleibt richtig, richtig viel Rechenzeit übrig, die man in aufwendiges Raytracing, komplexe Audioberechnungen oder Gegner-KI mit Hilfe von GPGPU stecken kann. Da profitiert jeder.
EDIT: Wie gut Bildverbesserungsalgorithmen geworden sind, kann man sich in dieser Gen auch vor Augen führen, indem man die Antialiasing-Lösungen betrachtet. Zu Beginn der Gen war Kantenflimmern, Subpixelflackern etc. noch gängig. Inzwischen sind bei fast jedem Spiel so gute AA-Lösungen implementiert, dass es quasi kein Kantenflimmern mehr gibt, selbst nicht in schwierigen Situationen wie Specular Highlights, Transparenzen etc.
Die Qualität, die früher mittels Bullshots und Offline-Rendering erreicht wurden, sind heute zumindest annähernd in Spielen Normalität geworden.
Das auf jeden Fall. Hab ich vor ein paar Tagen auf im PS5-Thread geschrieben.Ich bin der Meinung das MS solche Features viel besser kommunizieren, bzw. an bald erscheinenden Spiel demonstrieren müsste.
Vielleicht passiert ja noch so viel, was sie alles bis zum Release noch zeigen wollen. Aber nach dem anfänglichen High, sind sie zurück in der Marketing Hölle. Hoffentlich schießen sie bald mit großen Geschützen los.
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