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XS Xbox Series X/S (2 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Egal was man macht und sagt es passt eh nicht.
Aber eines dürfen wir niemals vergessen.....durch die ssd allein hat sie ja schon verloren.

20200528_191759.jpg
 
5min The Ascent Gameplay (high level!!!!111elf!) geb ich euch heute noch für die x....

Also wenn das nicht die letzten Skeptiker bekehrt....dann weiss ich auch nicht:kaffee:
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High level Gameplay :lol: das Game könnte auch genauso current gen sein.

Dieser random twin stick shooter wird zu Release sowieso wahrscheinlich nicht mal mehr die Hälfte derer interessieren die das jetzt hypen.
 
Bei 4k ist natürlich der Abstand maßgeblich. Bei 3.5 Meter wird man keinen Unterschied zwischen checkboard und Native 4k sehen. Bei so einer Entfernung würde ich mir wohl sogar zwischen 4k und 1080p schwer tun (gut ich bin aber auch ein blindfisch :D)

Bei 1.70 Meter - soweit sitze ich von meinem 65 zoll entfernt ist der Unterschied aber zwischen Native 4k und checkboard absolut gegeben.
 
MS sagt IMO no boost mode, no downclocking mit dem Hinweis, wie es bei der PS4 funktioniert. Da ist es Standard, dass man die Pro bei der Abwärtskompatibilität zu einer normalen PS4 downclockt, oder eben einen nicht immer zu 100% richtig funktionieren boost mode verwendet.

MS behauptet jetzt, dass die Serien X immer bei jedem Spiel die volle Leistung bereit stellt und das Spiel letztendlich darüber entscheidet, wie es läuft. Sie sehen dies quasi als den normalen Modus an, da es keinen anderen gibt.

Richtig, ich sag doch auch nichts anderes. Die Konsole gibt das "maximum" vom vorgesehenen Spiel aus. Ist die Framerate gelockt, bleibt sie auch gelockt. Ich hab den Punkt doch zitiert.

Wie gesagt wenn die Konsole das da unlocked dann ist es ein Boost Mode egal ob man ihn so nennt oder nicht, wenn nicht spielt sie einfach nur das Spiel ab, mehr nicht.

Ist in meiner Zitierten Stelle erklärt. Ich hab das nur erwähnt weil es in der headline so klingt als ob plötzlich jedes 360 Games 8k, 120FPS etc wäre. Ist halt nicht der Fall die Limitierung die das Game vorgibt bleiben ja drin.
Mit besser als das original laufen ist gemeint One läuft auf 24-27FPS und XSX dann mit 30 konstant egal wann.

Der tweet selbst ist halt ohne den Text darin für alle maximal verwirrend.
 
Ich glaube deine Definition von boost mode unterscheidet sich da sehr von der, die MS offensichtlich verwendet. Wenn es nur einen Modus gibt, in der die Konsole betrieben wird, wie kann das dann ein boost mode sein?
MS sagt, sie bieten volle Power für alle Spiele. Das nicht jedem alten Spiel diese volle Power wirklich etwas bringt, erklären sie natürlich nicht in einem kurzen Werbetweet.
 
Für das HDR haben sie angelehnt an die Arbeiten von Gears 5 ne AI trainiert, welche zuerst SDR und HDR Material verglichen hat und dann gelernt wie aus einem HDR Bild ein SDR Bild wird. Im Anschluss hat man dann SDR Material mit dem Wissen auf HDR aufbereitet.

Es wird daher sicherlich nicht zu 100% perfekt aussehen, aber eine deutliche Aufwertung des Bildmaterials darstellen.

Ne Verdoppelung der FPS ist dann natürlich noch ne nette Dreingabe (auch wenn nicht für alle Titel). :)
Maschinenlern-Algorithmen können da heute extrem überzeugende Arbeit leisten.
Man schaue sich mal an, was NVIDIA mit DLSS Upscaling leisten kann, v.a. Version 2.0. Das schafft teilweise, dass die über den KI-Algorithmus hochgerechneten Texturen besser in 4K aussehen als die nativen 4K-Texturen in nativer Auflösung...
Und selbst die Pixelzähler von Digital Foundry tun sich enorm schwer damit, qualitative Unterschiede zwischen nativen 4K-Bildern und 1080p-Bildern, die mit DLSS auf 4K hochgerechnet wurden, zu finden.

Bin da ziemlich zuversichtlich, dass man bei der künstlichen Injektion der HDR-Informationen ähnlich überzeugende Arbeit leisten kann.
 
Ist DLSS nicht sowas ähnliches wie Checkerboard:?

Finde das recht imposant.
Ne, das ist ganz anders. Checkerboard bedeutet im Grundprinzip, dass in einem Einzelframe nicht alle Pixel berechnet werden, sondern z.B. nur die Hälfte oder 2/3 und dabei in einem Schachbrettmuster (oder ähnlich) vorgegangen wird. Daher auch der Name. Die nicht berechneten Pixel werden aufgefüllt, z.B. über Interpolation der Nachbarpixel.
Das Muster der berechneten Pixel ändert sich in jedem Frame und bei 60fps sieht das Auge nicht mehr viel davon, dass in jedem Frame Bildinformationen fehlen.
Moderne Algorithmen gehen da einen Schritt weiter und berechnen die fehlenden Pixel über temporale Informationen aus den vorhergegangenen Frames. Daher kommt der Effekt des Ghostings, wenn temporales Checkerboard (oder temporales AA) genutzt wird.
In jedem Fall ist es mehr oder weniger informiertes "Raten", welche Farbe die nicht gerenderten Pixel haben müssten. Daher auch der Qualitätsverlust.

DLSS macht aber etwas ganz anderes. Da wird z.B, für DLSS von 1080p auf 4K erst mal ein stinknormales 1080p-Bild gerendert. Der DLSS-Algorithmus wird von Seiten von NVIDIA in Hochleistungsrechnern trainiert (das Training mit der sogenannten "Ground Truth" ist elementarer Bestandteil von Maschinenlernen).
Dieses Training bedeutet, dass NVIDIA dort sehr hochauflösende Bilder (8K) und der selbe Frame in geringeren Auflösungen von verschiedensten Spielen in verschiedensten Situationen in den Algorithmus "reinkippt". Viele Millionen Bilder, denn je größer die Ground Truth, desto besser der Output. Der Machine Learning Algorithmus lernt dann die Unterschiede zwischen den hochauflösenden Bildern und denen geringerer Auflösung. Dieses Wissen kann dann in einen Algorithmus "gegossen" werden, der über die Treiberupdates an die GPU geliefert wird und dort kann dann die GPU (genauer gesagt die Tensor Cores) das dann anwenden, um jeden berechneten Frame in einer höheren Auflösung zu interpretieren. UNd das fast ohne Zeitverlust.
Es wird also nicht mehr nur ein Durchschnittswert aus den Nachbarfarben gebildet, sondern die KI "weiß", wie die fehlenden Pixel aufzufüllen sind, weil sie die Situation auf dem Frame versteht.

Ich gehe stark davon aus, dass sich das Vorgehen bei MS nicht stark davon unterscheidet. Hier ist dann die Grund Truth jeweils ein Set aus einem HDR und einem SDR-Bild mit gleichem Motiv. Das dann millionenfach im Hochleistungsrechner durch die KI analysieren lassen, den resultierenden Algorithmus über die Updates an die Konsolen rausgeben und der KI-Algorithmus rechnet überzeugend die HDR-Infos rein.
 
Hat nvidea das patentieren lassen? Irgendjemand hat das ja mal hier gepostet als ich über checkerboard abgelästert habe und das war wirklich mal beeindruckend. Wäre ja schon ziemlich schade wenn man das niemals auf konsolen bekommen könnte.
 
Hat nvidea das patentieren lassen?
Naja, die Art, wie sie es machen, sicherlich.
Aber komplett runtergebrochen sind die Tensor Cores Rechenwerke, die speziell auf Matrizenberechnungen ausgelegt sind, da man die für Maschinenlernen viel benötigt.
Das kann natürlich auch AMD auf ihre Art machen (und werden sie sicherlich)

Ich denke, diese KI-Methoden werden immer stärker genutzt und ein "natives" 4K-Bild wird komplett unwichtig werden. Die Bildqualität stimmt ja trotzdem und man hat viel, viel mehr Rechenpower, die man in mehr Raytracing stecken kann.
 
Gott, was wir für fantastisch aussehende Spiele mit DLLS und vergleichbaren Technologien auf Next Gen Hardware sehen könnte. Wer hätte die für native 4K Wiedergabe verbratene Rechenpower nicht lieber für Bereiche wie Physik, K.I. und Weltensimulation?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fand dieses Video erklärt DLSS 2.0 ganz gut:
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Echt schade, dass es diese Technologie nicht in die Nextgen Konsolen geschafft hat.
Natives 4K ist einfach ein absurd hoher Rechenaufwand. Nicht ohne Grund wurde die UE5 mit "nur" 1440p auf der PS5 vorgestellt.
Aber genau da ist so ein AI Upscaler genau das richtige. Und DLSS 2.0 soll ja dann auch bei den Spielen funktionieren, die nicht extra von den Supercomputern angelernt wurden, dann halt mit wahrscheinlich weniger guten Ergebnissen.

Ich bin mal gespannt, ob MS bei dem nativen 4K bleibt, oder ob die auch bei den 1st Party Spielen anfangen werden zu scalieren.
 
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